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CW wird zu Grabe getragen - Ein konstruktiver Fortsetzungsthread


260 replies to this topic

#41 MustrumRidcully

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Posted 15 December 2017 - 12:16 PM

Ein interessanter Punkt, den Storm of Truth da anspricht: Die Spiellänge, und die Wartezeit.

Auf der einen Seite kann ich schon das Ziel verstehen, ein Match auf 15 Minuten oder so begrenzen. Sonst ufert es schnell aus und Leute, die nicht sehr lange spielen können, sind außen vor. Aber das kombiniert mit den Wartezeiten führt dazu, dass man nicht wirklich lange spielt.

Es müsste eigentlich ein System her, dass es einem erlaubt, länger ohne Warteschlange zu spielen.

Möglichkeit 1 - Endloser Spielmodus:
Eine Art Capture & Hold, die man quasi ewig spielen kann, und wo neue Spieler einfach reingedroppt werden. Man bekommt Punkte für Abschüsse, für eroberte Stellungen usw. Man kann beliebig oft respawnen, aber vermutlich nicht immer in seinem 100T Atlas, sondern muss dafür was leisten. (Vielleicht ist es auch nicht nach Gewicht, sondern ein "verbrauchter" Mech kann einfach eine Weile nicht verwendet werden, und sind einem die eigenen Mechs ausgegangen, muss man mit Champions Mechs weiter kämpfen.)

Man kann auch jederzeit das Spiel wieder verlassen, und wird in möglichst kurzer Zeit wieder von einem anderen Spieler ersetzt, der auch diesen Spielmodus spielen will.

Möglichkeit 2 - Eine Mini-Kampagne:
Nach dem Gefecht wird einfach eine neue Karte und ein neuer Modus bestimmt, und die selben Spieler können weiter zusammen und gegeneinander spielen. Kein neues Match-Making, nur die Ladezeit für die neue Karte, Wartezeit fürs Syncen, und vielliecht eine kurze Zeit für Gespräche oder ein Wechsel seines Mechs oder so.
Das kann eigentlich für jeden Spielmodus so gemacht werden, und kann sogar "alternativlos" sein, das heißt alle Spielmodi funktionieren so. Wenn man weiß, das man längere Zeit zusammenspielen muss und kann, gibt es auch mehr Wert, miteinander zu kommunizieren und sich zu koordinieren. Wenn man wirklich nur mit Idioten spielt, kann man ja immer noch aussteigen und hoffen, dass das nächste Match-Making einen mehr Glück bringt.


Die Wartezeiten in M:WO sind für mich ein echter Abtörner. Da verliere ich schnell die Geduld und beende das Spiel wieder (und motz auf dem Forum rum oder so.)

#42 Frater Sender

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Posted 16 December 2017 - 12:23 AM

Ich fand das System von MWLL gut. Da hatten die Spieler das Sagen.
Von der Auswahl der Karte bzw. des Servers bis zum Mode. Ihr werdet es nicht glauben, PGI, es hat besser funktioniert als euer "Vor vollendete Tatsachen gestellt"-System mit semidemokratischer Wahlmöglichkeit. So ziemlich jeder den ich hier kenne stört sich an eurem System und wenn ihr euer Spiel mal spielen würdet, wüßtet ihr warum.
Bei MWLL konnte man competativ spielen oder auch mal locker zwischendurch. Durch das Ticketsystem hatte man mehr ein Planetsidefeeling und die 3/4 Stunde des Drops war auch ruckzuck rum. Bitte klaut das und behaltet euer Mechdesign sowie die Beschränkung auf Mechs, denn eure Mechs und deren Design ist eure einzige Stärke, leider.

Edit: Man könnte ja ein Truelance-System, bzw. Tonnagelimitsystem, pro Drop und Spieler einführen statt dem Ticketsystem womit ich mich auch anfreunden kann.
Es gibt nämlich ein einfaches System womit man so ein Spiel balancen kann. Feuerkraft je Tonne innerhalb einer definierten kurzen Zeit. Das heißt ich muss den Mech zu seiner Feuerkraft balancen, sprich ich muss die Waffenslots so nerfen das man nicht mehr wie die Feuerkraft x auf die Zeit y da rein bauen kann. Schon, oh Wunder, kann ich einen gleichklassigen Clanmech geben einen ISmech stellen ohne das etwas op wäre, vorrausgesetzt die Panzerung und Geschwindigkeit wird ähnlich behandelt. Denn eines muss ich feststellen: Den Überblick was buff und nerf und quirks, sprich euer "trial of balance" betrifft habt ihr schon längst verloren, bzw. an die Wand gefahren.

Edited by Frater Interitum, 16 December 2017 - 12:48 AM.


#43 Exard3k

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Posted 16 December 2017 - 01:24 AM

View PostFrater Interitum, on 16 December 2017 - 12:23 AM, said:

Ich fand das System von MWLL gut.


MWLL hat kein CW-ähnliches System. Und MWLL gibt es immernoch, also falsche Zeitform.

Quote



Da hatten die Spieler das Sagen.
Von der Auswahl der Karte bzw. des Servers bis zum Mode.:::


Hast du in MWO auch. Mach ne Lobby auf, kannst alles selbst aussuchen. Lobby entspricht am ehesten MWLL.

Quote



Ihr werdet es nicht glauben, PGI, es hat besser funktioniert als euer "Vor vollendete Tatsachen gestellt"-System mit semidemokratischer Wahlmöglichkeit.


Du wirst es nicht glauben, aber das hier ist ein Communityforum, von Spielern für Spieler, kein Kundensupport. Wenn du mit PGI sprechen möchtest, schreibst du denen am besten ne Mail oder so.

Und besser funktioniert? Also aktuell empfinde ich doch, dass MWO deutlich beliebter ist. Und Kartenauswahl bei QP+ Group queue ist doch demokratisch. inwiefern soll das "semi" sein? Achso..du meinst weils nur 4 Karten zur Auswahl gibt....naja, ich hab kein Bock immer HPG oder Frozen City in der Auswahl zu haben, weil die für mich persönlich zu überspielt ist. Das System ist schon gut so...wobei mir ne rein zufällige Auswahl von Karte und Modus am besten gefallen würde.

Edited by Exard3k, 16 December 2017 - 01:29 AM.


#44 Frater Sender

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Posted 16 December 2017 - 01:58 AM

@Exard3K
Die Zeitform bezieht sich auf: Ich habe das Spiel GESPIELT und da fand ich das System gut. Also korrekte Zeit.

Das gleiche Spielfeld oder die selben Modi zu haben heißt nicht, dass das Spiel gleichwertig wäre. Da sind noch imense Unterschiede, im positiven sowie im negativen Sinn. Die negativen z.B. sind die warum ich MWLL aufgegeben habe, die positiven sind die welchen ich nachtrauere und an denen sich MWO erheblich verbessern hätte können. Das ist halt auch eine subjektive Sache, also so ohne Weiteres nicht fruchtbar diskutierbar. Also hast du wegen mir nicht nur Recht sondern auch waagerecht und senkrecht.

Für was ist ein Communityforum, deiner Meinung nach, da, wenn man da nicht alternative Sachen diskutieren darf bzw. Probleme anspricht oder sich über unzureichende Sachen auslassen kann?
Aktuell beliebter war MWLL auch mal, darum ist es nur eine Frage der Zeit bis sich MWO auf das selbe Niveau herunter gewirtschaftet hat. Wie gesagt dafür, das die Leute MWLL verlassen haben gab es auch Gründe, die die Mods für irrelevant hielten.
Für mich bedeutet es wenn ich die Wahl habe, dass ich das nehmen kann was ich will, nicht das was jemand mir vorher vorausgewählt hat, so daß ich dann nur noch statt der Rosinen aus dem Kuchen, die Nüsse aus dem Sch... haufen picken kann. Diese Einstellung kommt halt aus meinem Demokratieverständnis und dürfte somit auch subjektiv sein. Übrigens diese Wahlmöglichkeit gibt es deswegen, weil die meisten Leute wählen können wollten und somit stehst du mit deiner Präferenz offensichtlich eher auf den Minoritätenliste.
Also nichts für Ungut.

#45 PharaoDB

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Posted 16 December 2017 - 01:59 AM

View PostFrater Interitum, on 16 December 2017 - 12:23 AM, said:

Es gibt nämlich ein einfaches System womit man so ein Spiel balancen kann. Feuerkraft je Tonne innerhalb einer definierten kurzen Zeit.

Klingt im ersten Moment irgendwie sinnig, sobald man aber mal für eine Minute drüber nachdenkt, sollte eigentlich jeder erkennen warum es eben nicht so einfach ist. Es bleiben Faktoren außen vor wie Reichweite, Pinpoint-Schaden, Hitze und sicherlich noch andere Faktoren die ich gerade vergessen habe. Entweder beinhaltet Dein Vorschlag diese Faktoren schon....in dem Fall wäre aber die Aussage "das ist einfach bewerkstelligt" falsch, oder eben Du hast genau das außer Acht gelassen und schon ist das System sogar noch schlechter, als das was PGI nutzt.

Im übrigen gibt es dieses MWLL anscheinend noch, gibt den ein oder anderen der mir da schon was länger mit im Ohr liegt es unbedingt mal zu spielen. Alles was ich bisher jedoch davon gesehen habe, wirkt zumindest für mich nicht wirklich einladend.

#46 Eiswolf

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Posted 16 December 2017 - 02:15 AM

View PostPharaoDB, on 16 December 2017 - 01:59 AM, said:

Klingt im ersten Moment irgendwie sinnig, sobald man aber mal für eine Minute drüber nachdenkt, sollte eigentlich jeder erkennen warum es eben nicht so einfach ist. Es bleiben Faktoren außen vor wie Reichweite, Pinpoint-Schaden, Hitze und sicherlich noch andere Faktoren die ich gerade vergessen habe. Entweder beinhaltet Dein Vorschlag diese Faktoren schon....in dem Fall wäre aber die Aussage "das ist einfach bewerkstelligt" falsch, oder eben Du hast genau das außer Acht gelassen und schon ist das System sogar noch schlechter, als das was PGI nutzt.


Ich habe es eher so verstanden das die Waffenzuladung des Mechs ähnlich wie in MW4 passiert.
So kannst du einigermaßen rumprobieren und Mechs zusammen schrauben die mit der stärksten Bewaffnung z.b. maximal einen Alpha von 50 erreichen. Da tut die Beamdurration, Reichweite und sonstiges nichts zur Sache, da der Alphaschaden dementsprechend berechnet wird außerdem wird ein Brawler auch nie die Reichweite erhalten die ein Sniper erhält. Es geht so wie ich Fraters Post verstanden habe rein um den möglichen Alpha Schaden.

So ansich hätte das System sicherlich seine Vorteile.

Edit: Ich könnte mir das System auch gut in MWO vorstellen. Allerdings könnte ich mir auch noch viele andere Dinge in MWO vorstellen vorallem auch was den FP Modus betrifft. Aber da scheiden sich sowieso die Geister, das beste wäre so wie es Ranger schon oft gesagt hat einen Arcade Modus (das jetzige MWO) und einen Simulator Modus (mit ausgefeilte Hitzeskala inklusive der Auswirkungen usw.) aber dafür gibt es in MWO eine zu geringe Spielerbasis, daher wird es auch interessant wie ich denke was sie mit Solaris VII machen werden da dies die Spielerbasis nochmal aufsplittet. Ich hoffe nicht das es dem Solaris VII Modus genauso ergeht wie dem FP Modus oder noch schlecher als den Comp Modus.

Edited by Eiswolf, 16 December 2017 - 02:20 AM.


#47 Frater Sender

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Posted 16 December 2017 - 02:25 AM

@PharaoDB
Natürlich muss man die Waffen zueinander auch ausbalancieren.
Je größer die Reichweite desto heißer das Gerät, somit bekommt man auch diese Waffen ausgeglichen hin.
Wenn sich der Spieler für die größere Reichweite entscheidet hat er halt die schlechten Karten wenn ein Brawler kommt, so wie es halt sein sollte.
Deine Aussage das das PGI System besser arbeiten würde sehe ich nicht so. Weil sich die Quirks, Buffs und Nerfs auch immer auf die Kampffähigkeit auswirken und somit alles verfälschen. Darum blicken sie ja auch nicht mehr durch und glauben alles wäre gut.
Am Besten stellt man sich das wie eine Apotheker-Waage vor. Nur mal als Beispiel: Waffenhitze zu Reichweite
Gebe ich der Waffe mehr Reichweite geht die Hitzeseite hoch.
oder Geschwindigkeit zu Panzerung
Gebe ich einem Mech mehr Geschwindigkeit muss die Panzerung runter gehen.
Das heißt: Ich muss 100% haben das sich 2 Goodies teilen müssen.
Da diese Werte für alle Mechs, Waffen und Fähigkeiten gleich sind bekomme ich immer ausgewogene Verhältnisse, sofern die beiden zusammenhängenden Goodies richtig gewählt sind. Natürlich könnte man im optimalsten Fall ein System entwickeln indem sich mehr oder minder alles zueinader bedingen würde und somit käme am Ende immer 100% raus.
Das heißt jeder Mech mit jeder Bewaffnung würde bei optimaler Nutzung 100% gleiche Kampfkraft haben, egal ob Jenner, Hellbringer oder auch Mauler. Der eine über die Geschwindigkeit der andere über Feuerkraft oder ein dritter über die Panzerung, oder was auch immer.

Edit:
Wohlgemerkt es geht hier rein um Balance nicht um Realität und auch nicht wie es sich anfühlt.
In der Realität würde eine Rakete den Atlas genauso schnell plätten wie den Arctic Cheeta.

Pinpoint zu DMG über Zeit:
Pinpoint Waffen DMG runter auf den mittleren Wert der DMG über Zeit Waffen. Wer damit nicht zufrieden ist muss sich entscheiden. Wenn da was nicht passt sieht man es an den Nutzerzahlen und dem mittleren DMG dieser Waffen zueinander und dann regelt man vorsichtig nach, bis die mittleren DMG-Zahlen der Tier1 User dieser unterschiedlichen Waffen gleich sind.

Edited by Frater Interitum, 16 December 2017 - 02:45 AM.


#48 Exard3k

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Posted 16 December 2017 - 02:28 AM

View PostFrater Interitum, on 16 December 2017 - 01:58 AM, said:

Übrigens diese Wahlmöglichkeit gibt es deswegen, weil die meisten Leute wählen können wollten und somit stehst du mit deiner Präferenz offensichtlich eher auf den Minoritätenliste.



Das mit offensichtlich würde ich nicht unterschreiben, wenn ich mir so die Foren durchlese.

So ist das mit der Demokratie und wenn Spieler das Sagen haben. Da muss man sich auch anderen Meinungen beugen und akzeptieren. Aber glücklicherweise gibt es ja auch einen Minderheitsschutz in Form des Votesammelns, so dass ich auch mal Terra Therma spielen kann oder pseudo-Veto gegen Frozen City abstimme. Ist meiner Ansicht nach ein guter Kompromiss. Völlig freie Wahl der Karte resultiert vermutlich einfach in Laservomit-Karten und Dakkakarten, weil man immer die optimale Map für den Mech nehmen kann. Ich mag einfach die Abwechslung. Generische Bewaffnung für eine gegebene Karte ist doch recht fad. Dann doch lieber kunterbunt von Terra Therma bis Frozen City.

Edited by Exard3k, 16 December 2017 - 02:30 AM.


#49 Frater Sender

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Posted 16 December 2017 - 02:57 AM

@Exard3k
Bei MWLL hättest du einfach den Server gewählt wo das gespielt wird was du willst. Ich finde sowas weit besser als darauf angewiesen zu sein jedes 10. Spiel mal das spielen zu können was ich will. Klar hatte man das Risiko das man nur zu 3. das spielte weil den anderen eher eine Karte mit 32 gegen 32 gefallen hatte.

#50 Ibrandul Mike

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Posted 16 December 2017 - 04:11 AM

@Frater Interitum
Schlägst du wirklich gerade vor statt einem vereinfachten System, bei dem Spiele zustande kommen, ein System zu machen bei dem man eine Kombination aus exakt einem Spielmodus und einer Karte zu machen?

Wir haben im FP 21 Karten, davon 6 mit nur einem Spielmodus.
Wir haben 6 Spielmodi, davon 1 der nur auf 6 Karten anwendbar ist. (Escort gibt es meines Wissens nach im FP nicht)
Nehmen wir Scouting dazu, haben wir dadurch nochmal 15 weitere Fälle...
Sagen wir mal ganz freundlich nur bei Siege ist die Wahl der Seite interessant... sind das also nochmal 6.

Vorsicht: Milchmädchenrechnung

Das wären also 102 (15*5+6*2+15) Queues zu jeder Zeit, nur für das Faction Play.
Wir brauchen zwischen 4 und 12 Spielern pro Seite. Da es ausgeglichen sein muss, wären volle Teams zu bevorzugen. Gerade bei Siege kann es einen erheblichen Unterschied machen, wie viele bei den Lasertürmen/Gens ankommen usw....
Also selbst wenn wir es als reines 4vs4 und nur bei Siege 12vs12 nehmen, sind wir also alleine dadurch bei einer konstant benötigten Bevölkerung von 864 Spielern. Damit alle Wahlmöglichkeiten bestehen bleiben. Wohl gemerkt, wir sind hier bei 4vs4 außer im Siege Modus, alles andere (z.B. Dropdecks) bleibt noch gleich.

Bei der Aufteilung wird von IS vs Clan ausgegangen. Aber es geht hier um Wahlmöglichkeiten. Also müssen wir das Ganze weiter aufspalten, denn wir haben ja verschiedene Fraktionen, die vielleicht auch gegeneinander spielen wollen. Oder sollen die jetzt einfach fallen gelassen werden?
Nehmen wir also nur die großen Gruppierungen bei den Clans (4) und der IS (6). Damit wir das auch spezifisch aussuchen können, wohl gemerkt bei nur 102 Kombinationen aus Maps und Spielmodi, brauchen wir jede mögliche Kombination zwischen Clan und IS auch noch, was auch Bürgerkriege innerhalb einer einzelnen Fraktion (Steiner vs Steiner z.B.) einschließt.Damit haben wir dann 10 Fraktionen die 10 potentielle Gegner haben, also 100 verschiedene Kombinationen.
Damit kommen wir mittlerweile auf 10200 Queues die zur gleichen Zeit offen sein müssen, um alles abzudecken.
Wird nicht alles abgedeckt, fehlt ja die Wahl... Aber hey, machen wir es uns einfach und sagen jeder Spielmodus braucht insgesamt 8 Spieler... Du hast es geschafft, dass FP jetzt konstant 81600 Spieler braucht. Alleine damit die Wahlmöglichkeiten erhalten bleiben! Oh und das ist das Minimum... wir wissen, dass nicht alle Karten gleich beliebt sind, nicht alle Spielmodi... was sich auf manche Kombinationen echt übel auswirkt... Gleiche Anzahl Spieler pro Seite sollte aber wirklich die Grundvoraussetzung sein.
Die Wahlmöglichkeit wie groß die Teams sein sollen, ist hier übrigens auch komplett weg gelassen. Bevorzugst du 1vs1, 2vs2 usw. bis 12vs12? Wie sieht es mit ungleichen Teams aus? 2 Lanzen IS Mechs gegen einen Stern Clan Mechs?

Wie du merkst spinne ich hier ein bisschen rum. Aber anders denke ich nicht, dass man zeigen kann, wie problematisch die Idee wirklich ist.
Wenn du die volle Auswahl haben willst, musst du zwangsläufig in die Lobby gehen. Da kannst du, je nach Map, sogar die Tageszeit einstellen. Allerdings verdienst du dir da nichts. Andernfalls sind deine Wahlmöglichkeiten, insbesondere im FP, wo du dir weder Karte noch Spielmodus (außer im Scouting) aussuchen kannst, eben stark eingeschränkt, damit es zu Spielen kommt.
Ich halte deinen Vorschlag für nicht umsetzbar, solange die aktive Spielerschaft sich nicht stark vergrößert.

Zu dem Vorschlag mit Feuerkraft pro Tonne je Zeiteinheit...
Klingt auf dem Papier toll. Ich bräuchte aber da noch Erklärungen zu.
Geht es hier um Feuerkraft je Tonne der Waffe?
Geht es hier um Gesamtfeuerkraft des Mechs je Tonne?
Wie ist deine Formel für die Feuerkraft? Ich frage nur, weil du zwar in den Raum stellst, dass z.B. die Hitze der Waffe eine Rolle spielt, es aber stark danach aussah, als ginge es nur um Schaden pro Zeiteinheit.
Danach ging es dann weiter mit der Geschwindigkeit des Mechs, die da ausgleichen soll... aber was hat die Geschwindigkeit direkt mit der Feuerkraft zu tun?
Also im Prinzip möchtest du ein System, bei dem die Feuerkraft je Tonne (Mech? Waffe?) in Relation zur Hitze, Geschwindigkeit, Größe (, Einfügen was noch einfällt und relevant wäre) ausgeglichen ist... Und dafür hast du die einfache Lösung... aber keine Formel?
Tut mir leid, da glaube ich nicht dran.
Ich bezweifel ernsthaft, dass auch nur einer von uns sich darüber genug Gedanken gemacht hat, um alle relevanten Aspekte abzudecken, geschweige denn das in eine Formel zu packen, mit der man arbeiten und testen kann!

Ich habe auch öfter mal "Die Lösung" um MWO zu retten und ins Licht zu führen. Das hält ungefähr so lange vor, bis ich mir mögliche Probleme überlege... inklusive der Frage, ob die Lösung vielleicht nur für einen kleinen Teil der Spielerschaft gut wäre.
Meine einfache Lösung zur Balance: Es gibt nur noch einen Mech und ein Waffensystem. Dafür darf man den Mech anmalen, wie man mag, die Bemalung ist aber nur im Mechlab zu sehen. Balanceprobleme? Keine! Alle zufrieden? Ich glaube nicht. Aber es ist die simpelste Lösung! Eine gegen die keiner mit einer objektiven Begründung ankommt.

#51 Frater Sender

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Posted 16 December 2017 - 05:40 AM

@Inbrandul Mike
Es gab dort verschiedene Server mit einem Kartenrotationssysem, manchmal nur 10, oft aber auch 20 und mehr und die auch wöchentlich wechselnd. Es gab so 500 Karten auf meinem Rechner als ich noch extensiv dort gespielt habe.
Anders als hier waren Scouts wichtig und im Spiel integriert, allein schon dadurch das man am Anfang eines Drops mit einem Scout beginnen mußte und sich durch Schaden und Kills hochgearbeitet hat. Später darum weil ein Scout einfach sehr schnell und sneaky war und so ziemlich als einzige Klasse umfassend Electronic Warfare, welche über die Eigentarnung hinausging, mitführte.
Wir sind jetzt wohlgemerkt immer noch auf 1er Karte mit den gleichen Spielern.
Im Verlauf des Kampfes konnte man, wenn man abgeschossen wurde oder wenn man zurückging und den Mech verkauft hat einen passenderen Mech holen oder den alten reparieren und aufmunitionieren. So war gewährleistet, das man zwar verzögert, aber immerhin auf Veränderungen auf dem Schlachtfeld reagieren konnte. Wurde jemand getötet und brauchte einen neuen Mech so zählte das Ticketsystem runter, je nachdem wieviel Tonnage man in Anspruch nahm.
Wir sind immer noch auf ein und der selben Karte und wahrscheinlich mit doppelt so vielen Spielern wie am Anfang und wohlgemerkt im selben Drop. Klar gab es ungleiche Teams im, hier sagt man Puggame dazu, na und. Die ersten sind schon lange im Assault und die Neuen kommen im Scout und verbrauchen vom Ticketsystem... Es war auch so das ein Assault einen Scout weggeblasen hat wenn der nicht aufgepasst hat, nicht wie hier wo man im Direwolf muffelsausen bekommt wenn ein Light um die Ecke stolpert. Bei Premade gegen Premade war sowieso alles vorher festgelegt: Karte, Mechs, Respawn oder nicht usw. also auch kein Problem.
Jeder Drop konnte auf 32 gegen 32 Spieler ausgelastet werden. Man sah von der Serverliste aus wieviele auf welcher Karte, sowie die Namen der Spieler... ob auch die Mechs weiß ich nicht mehr. Auf jeden Fall hat MWLL offenes System und ist wesentlich flexibler als Mwo. Von daher wahrscheinlich auch schwer vergleichbar.

Das Flexsystem:
Ich möchte betonen das es nichts ausgearbeitetes ist sondern eine globale Idee.
Vielleicht sollte ich es so erklären: Gesammtpunkte 1200 die hat jeder Mech egal ob Light oder Assault
Jeder Mech hat Geschwindigkeit, Panzerung, Beweglichkeit, Sprungfähigleit, Elektronik Warfare und Feuerkraft.
Nun könnte ich sagen jede Sparte 200 Punkte was einem Medium an der Grenze zum Heavy entsprechen würde oder einem Heavy an der Grenze zum Medium, je nachdem wie man die einzellnen Regler dann feintunen würde.
zur Verdeutlichung:
Zieht man nun Punkte von der Geschwindigkeit weg hin zur Feuerkraft und/oder Panzerung geht der Mech Richtung Heavy Assault. ( Ich meine wo man den dann einstuft ist für diese Balance vollkommen egal, es wäre halt logischer wenn ein langsamer, schwer gepanzerter und gut bewaffneter Mech ein Assault wäre)
Es wäre natürlich auch eine Sache des Feintunings ob man allen 6 Möglichkeiten die gleiche Punktwertigkeit gibt, d.h. ob ein Beweglichkeitspunkt nur einen halben Feuerkraftpunkt ausmacht oder gleich viel und so weiter. Genau so könnte man den einzellnen Sparten unterschiedliche max. Punkte erlauben, egal wie man es macht im Prinzip ist es das Selbe.
Nun sollte man das System auch auf die Untersektionen anwenden, hier als Beispiel die Feuerkraft:
Die 100%-Punkte sind durch das vorhergehende Auswahlsystem festgelegt und wir nehmen hier mal einen Heavy mit 250Punkten an, also 100% = 250Punkte. Nun braucht man klassifizierte Waffen zur Auswahl deren Range, DMG, Pinpoint, Hitze jeweils Punkte zugeordnet haben die dann addiert den Endwert ergeben. Man kann nur den maxiamlen Punktewert verbauen egal was und wieviel, sofern der Mech die Aufhängungen hat. (Beispiel: Large Laser = 50Punkte, also kann ich bei 5Laseraufhängungen diese mit LL voll machen. oder Large Pulse Laser = 65 Punkte dann halt nur 3 und 55 Punkte bleiben für andere Waffen)
Das Selbe auch bei der Panzerung: die Punkte vom Hauptauswahlsystem entsprechend der maximalen Limitierung der einzellnen Panzerungsstellen wie Arme, Beine usw. verteilbar.

Lights würden viele Punkte in die Beweglichkeit sowie Geschwindigkeit und EW bekommen aber auch bei ihnen wäre bei 1200Punkten gesammt Schluß.


Um die Lights und elektr. Warfare wichtiger zu machen muss man nun taggen, relative Nähe zum Feind mit aufdecken, Störung usw. mit einem Waffentreffer gleichsetzen und darauf DMG-Punkte geben. Eventl. sollte man bestimmte Waffen nur dann aufschalten lassen wenn Tag, Narc oder elektronische Aufklärung vorhanden ist.

Ich hoffe ich bringe es rüber wie es gemeint ist.

p.s.: Das jeder die gleichen Chancen hat wird es nie geben in einem Onlinespiel.
Jeder hat einen anderen Rechner, unterschiedlich schnelle Internetanbindung, länge des Weges bis zu den Servern und auch die Reaktionfähigkeit der Leute sowie der Wissenstand übers Spiel differeriert zum Teil sehr gewaltig. Darum sollte PGI aufhören die Fähigkeiten der Leute kompensieren zu wollen und lieber das Spiel ein für alle mal zu balancieren.

Edited by Frater Interitum, 16 December 2017 - 06:33 AM.


#52 PharaoDB

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Posted 18 December 2017 - 12:57 AM

Mal am Rande, was ich immer seltsam finde ist dieses ewige ranziehen von MWLL. Mal ehrlich, soweit ich weiß läuft das Spiel noch. Wenn dort alles besser ist, warum spielt man dann nicht einfach dort. Wenn MWLL plötzlich viele Spieler aus MWO abziehen würde, dürfte PGI feststellen das dort irgend etwas zu finden sein muss das mehr Spieler anzieht. Solange dem nicht so ist und MWO deutlich mehr Spieler als MWLL hat, scheint MWO irgend etwas besser zu machen als MWLL.

Was hingegen Deinen Vorschlag bezüglich der Feuerkraft angeht, gestehe ich das ich ihn im ersten Moment etwas falsch verstanden habe. Insgesamt geht er zwar in die Richtung eines BV-Systems, trotz allem glaube ich das er bei weitem nicht so einfach zu berechnen ist, wie das dargestellt wird. Letztlich muß man verdammt viele Werte berücksichtigen, die man am Ende in einer sehr komplexe Formel packen muss. Was am Ende rauskommt wäre dann im Grunde ein BV-System wie im Tabletop. Grundsätzlich wünsche ich mir ein solches ja, aber mir ist klar das es nicht leicht umzusetzen ist. Den enormen Vorteil sehe ich langfristig, den steht die Formel einmal, kann sie sich leicht auch auf alle nachfolgenden Mechs übertragen lassen.

#53 Karl Streiger

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Posted 18 December 2017 - 01:20 AM

MWLL ist halt kein Stand alone (zumindest mein letzter Stand) und der Grund ist einfach bequemlichkeit + das Stigmata Mod + Stigmata "wurde eingestellt". Dazu sind viel zu viele Juppies dabei "Ma Mechlab - no Mechlab? no deal"

Außerdem das zu grunde liegende Spiel - da ist MWO besser. Zumindest war das mein Eindruck in der Closed Beta von MWO - das blöde ist halt MWO ist nicht gewachsen sondern stagnierte auf dem Level oder ging sogar "zurück".

Das heißt MWLL ist das intelligentere der beiden Spiele sowohl basierend auf Rollen, Maps, Modies und Balancing (Info, Waffen ... klar, es hat macken aber - die Gründe sind eher siehe oben.

#54 Old MW4 Ranger

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Posted 18 December 2017 - 03:28 AM

MWLL hat eben das Problem der Aerospacefighter und Tanks und deren ungeheuren Schlagkraft (was im TT durch würfelglück balanced wurde) so wurden nur noch tanks und Aerospacefighter genutzt die alles in Grund und Boden bomben/Feuern konnten

neben der Steuerungsfummelei ...3fachKnopfbelegungen ...Hmmm war jetzt STRG+F+Altlinks das Kaufmenü oder das Cbill an Unit verschenken ????von den noch viel schlechteren Animationen als in MWO mal abgesehen

Edited by Old MW4 Ranger, 18 December 2017 - 03:30 AM.


#55 Eiswolf

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Posted 18 December 2017 - 04:00 AM

MWLL hat leider die Mankos die Karl angesprochen hat, außerdem kommt dann noch der "Gruppenzwang" dazu, man spielt eben das was die meisten spielen wollen und das ist nun Mal MWO.

Wobei ich ehrlich sagen muss das mir persönlich MWLL auch nicht weiß Gott wie zugesagt hat,. die Steuerung ist schon um einiges schwieriger und das hochspielen und kaufen finde ich persönlich auch nicht wirklich prickelnd, durch dieses System fällt MWLL für ein Ligasystem komplett aus zumindest wenn die Liga so aufgebaut ist wie die damalige MBO.

Ansonsten macht MWLL vieles richtig und besser als MWO. MWO hat aber den Vorteil daß es ein Lizenz Produkt ist und sich eine Firma Vollzeit damit beschäftigt und auch die meisten Spieler anspricht da es doch um einiges leichter zu beherrschen ist als MWLL.

Ist zumindest meine Subjektive Meinung dazu.

Aber was hat das ganze mit FP zu tun?
Zum Teil eigentlich einiges, wenn FP einige Dinge wie Mapgröße, Ticket System und Rolewarfare übernehmen würde wäre FP taktisch um einiges anspruchsvoller als jetzt auch macht die Spieler Anzahl einen großen Teil an Taktik aus mit 32vs32 Spielern sind ganz andere Taktische Möglichkeiten enthalten als bei einem 12 vs 12 auf Schlauchmaps, weiters könnte man in FP auch Panzer und gepanzerte Infantrie einfügen, das ganze auf großen Maps mit verschiedenen Missionszielen und die taktischen Möglichkeiten würden ins unermessliche steigen, wenn man dann Panzer und Infantrie nur in FP spielen kann hätte es sogar noch mehr Anreiz den FP Modus zu spielen, Aerospacefigther würde ich nicht einführen die wären meiner Meinung nach zu heftig. Bei 32 vs 32 könnte auch der Dropleader sein BN so zusammensetzen wie er es gerne hätte was verbundene Waffen anbelangt natürlich müsste man für Infantrie und Panzer Missionsziele einfügen die nur durch diese Waffengattungen erreichbar sind bzw. Die Karte so gestallten das es für Mechs, Panzer und Infantrie verschiedene Vor und Nachteile gibt.

Man da träume ich wohl von warmen Eislutschern aber auch Träumen machen Spaß.

Für das jetzige System würde es schon reichen wenn FP mehr und besser von QP abgehoben werden würde außer der Fraktionsreinen Teams mit 4 Leben.
Aber da sehe ich es auch eher so das FP anders Strukturiert gehört und man länger für einen Planeten kämpfen muss der in Sektoren aufgeteilt ist ähnlich wie Clanwars in WoT und jeder Sektor bestimmte Boni gibt... Ich schweife schon wieder ab, sorry aber irgendwie sehe ich ohne wirklich große und einschneidende Änderungen nicht wirklich wie man FP attraktiver gestalten könnte. Ja es macht auch jetzt Spaß solange man als Solo nicht von Premades zerrissen wird (und das mehrmals hintereinander) aber so wirklich als Alternative zu QP ist es meiner Meinung nach nicht es hat sogar viele negative Dinge die im Solo QP nicht oder nur in sehr geringen Mengen vorhanden sind.

Edited by Eiswolf, 18 December 2017 - 04:13 AM.


#56 eXizt

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Posted 18 December 2017 - 07:55 AM

Gerade weil es angesprochen wurde; ich habe ja früher auch in der MBO gespielt und irgendwie war da alles einfacher. Zumindest was das Gameplay anging.
PGI ist natürlich genötigt ein komplexeres Spiel abzuliefern als Microsoft, alleine schon um Tiefe zu simulieren und damit den Kunden (was anderes sind wir nicht) zu motivieren weiter zu spielen und neuen Kram freizuschalten oder zu kaufen. Unternehmerisch gesehen also das zumindest richtig gemacht.
Trotzdem wird meiner Meinung nach ganz viel falsch gemacht was das Gameplay betrifft. Wir sehen alleine schon an Threads wie diesen, dass die Kunden äußerst Unterschiedliche Meinungen vertreten wie das Spiel auszusehen hat und ich glaube das mir keiner wiederspricht wenn ich sage, PGI wird gerade niemanden gerecht. Mir wird es nicht gerecht, weil kein Respawn und rumpimmeln bis zum Wiedereinstieg mit dem selben Mech evtl. zu lange dauert, andere sehen keine Land wenn sie nicht in einer Unit spielen und das ewige Techdebakel hört auch nie auf. Auch die nicht vorhandene Wahlmöglichkeit bei Map und Modus ist ein Krampf, den entweder hat man die Wahl aus dem gesamten Pool oder eben DDR System.
Das alles könnte man lösen, indem man alles brutal vereinfacht.
- Mix Tech zulassen, Quirks und Co rausschmeißen. Wenn jeder alles spielen kann, hat niemand eine Beschwerdegrundlage und Balanceprobleme wären weit weniger subjektiv.
- Feste Server mit festen oder wechselnden Spielmodis und Maprotation, plus Votemöglichkeit. EA verdient sehr gut mit dem Model, da man auch, wie Z.B. in Battlefield, Server mieten und ganz nach den eigenen Bedürfnissen konfigurieren kann (Map, Modus, Ticketrate, Spawnzeit, Spierzahl, zugelassene Waffe, max Player Rank, max Player Overall KD usw...)
- Bots zum Üben einbauen.
- Keinen Unterschied zwischen FP und QP in Bezug auf Maps und Spielmodus. Lediglich die Ergebnisse des FP wirken sich auf die Galaxy Karte aus.

Wenn man dem Kunden genug Optionen gibt, damit dieser sich genau das herauspicken kann was er gerade möchte, wird er doch eher zufrieden sein, als wenn er darauf warten muss, dass es das Schicksal gut mit ihm meint. Logischer Weise erweitert sich dadurch auch die Ziehgruppengröße, was gut für's Geschäft ist. Andere Studios machen es auch so und sind damit sehr erfolgreich. Man muss das Rad nicht neu erfinden und schon gar nicht unrund, so wie hier.


#57 Alreech

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Posted 18 December 2017 - 10:44 AM

View PostEiswolf, on 18 December 2017 - 04:00 AM, said:

Zum Teil eigentlich einiges, wenn FP einige Dinge wie Mapgröße, Ticket System und Rolewarfare übernehmen würde wäre FP taktisch um einiges anspruchsvoller als jetzt auch macht die Spieler Anzahl einen großen Teil an Taktik aus mit 32vs32 Spielern sind ganz andere Taktische Möglichkeiten enthalten als bei einem 12 vs 12 auf Schlauchmaps

Für 32 vs 32 braucht das Team eine vernünftige Koordination. Schon beim jetzigen 12 vs 12 ist die Koordination mangelhaft.
Für Rolewarfare muß es eine Möglichkeit geben dem Rest vom Team (oder zumindest der eigenen Lanze) mitzuteilen für was für eine Rolle der eigene Mech gebaut wurde.

Quote

weiters könnte man in FP auch Panzer und gepanzerte Infantrie einfügen, das ganze auf großen Maps mit verschiedenen Missionszielen und die taktischen Möglichkeiten würden ins unermessliche steigen, wenn man dann Panzer und Infantrie nur in FP spielen kann hätte es sogar noch mehr Anreiz den FP Modus zu spielen, Aerospacefigther würde ich nicht einführen die wären meiner Meinung nach zu heftig.

Panzer die vom Spieler wie ein Mech gesteuert werden würden ein Cockpit pro Modell erfordern, zudem können sie das Spielgleichgewicht gegen die Mechs kippen.
Kann die Spieler auch Infanterie spielen müssten die Map dafür überarbeitet werden (einfach mal im Trainingground an die Gebäude ranzoomen....) damit der Spieler Durchgänge, Treppen & Leitern hat.

Anders sieht es aus wenn die Panzer und Infanterie als AI Einheiten laufen. Kann sie der Commander auch noch befehlen würde die Commaderrolle aufgewertet.

Quote

Für das jetzige System würde es schon reichen wenn FP mehr und besser von QP abgehoben werden würde außer der Fraktionsreinen Teams mit 4 Leben.

Fraktionsreine Teams und 3 Spawns wären schon im Quickplay hilfreich...

Allerdings sollten auch Clan vs Clan und IS vs IS möglich sein, deswegen mindestens 4 "Große Fraktionen".

#58 PharaoDB

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Posted 18 December 2017 - 01:09 PM

@FritzKrieg
Interessanter Gedanke und ich bin sicherlich nicht die Masse, oder spreche gar für diese, aber Deine Vorschläge umgesetzt würde das PGI zumindest mich als Kunden kosten. In dem Fall wird aus MWO eben nur einer von X Mechshooters und ohne Battletech im Hintergrund lass ich auch MWO links liegen. Aber wie gesagt, wenn das 10 andere Spieler bringt ist es ja zumindest geschäftlich sinnvoll.

#59 eXizt

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Posted 18 December 2017 - 03:45 PM

@pharaodb

Wieso? Du hättest doch die Möglichkeit MW genau so zu spielen, wie du dir BT vorstellst. Der Battletech Hintergrund geht deswegen bestimmt nicht verloren. Und mal ehrlich, mit BT hat das hier im Moment auch nicht viel zu tun, denn alles was hier an Battletech erinnert, sind ausschließlich die Mechs. Solange nicht das komplette Spiel in eine Art Battlefield oder Battlefront im BT-Universum umgewandelt wird, wird sich daran auch nichts ändern und ein Mechshooter bleiben, was MechWarrior nunmal ist. Von Need for Speed kann man auch nicht erwarten ein GTA zu werden. Der Unterschied von MWO zu Need for Speed ist aber, das man sich das passende Auto, zur passenden Rennstrecke und Rennmodus aussuchen kann.

#60 Alreech

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Posted 18 December 2017 - 04:08 PM

Ehrlich gesagt, wenn ich mir die Entwicklung von Battlefield 4 & 1 anschaue gibt es recht wenig Bedarf für einen 32 vs 32 Shooter mit Infanterie, Fahrzeugen & Mechs. Die meisten Spieler bei BF 4 haben am liebsten Operation Metro gezockt, nur Infanterie (am Besten noch mit Friendly Fire off damit man ohne aufpassen ballern kann), ohne Fahrzeuge, ohne Flugzeuge,...
Weil man da nicht viel Taktik braucht.

Und wie gesagt, 32 vs 32 erfordert mehr Koordination als 12 vs 12.
Ich hab jahrelang bei OPT als Heeresleiter mitgemacht, da hat das funktioniert weil jede Seite drei feste Spieler hatte die den Commander gemacht haben und die restlichen 50+ Spieler pro Seite in feste Squads aufgeteilte worden sind deren Rollen (Panzersquad, Luftwaffe, Infanterie...) fest standen.
https://www.opt-comm...orum/portal.php

MWO ist schon mit 12 Mechs pro Seite und limiterten Spawns chaotisch genug.
IMHO liegt das nicht einmal so sehr an den fehlenden Tools sondern vor allem daran das die Teams nach jedem Match wieder neu gemacht werden.
Würde das Match länger dauern (respawns) und zumindest die Lanzen danach nicht aufgelöst würde das IMHO schon viel helfen.

Edited by Alreech, 18 December 2017 - 04:09 PM.






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