In MWO fällt mir eine Sache seit vielen Monaten auf - wir brauchen ein anderes System als Gewicht, um Gruppenstärkle zueinander in der Waage zu halten. Derzeit basiert der Matchmaker rein auf Gewicht bzw. die Klasse des Mechs (Light, Medium usw), anstatt sinnvollere Werte dafür zu nehmen. Exakt dieses Problem gab es im originalen BattleTech auch, bis Battle Value eingeführt wurde. Und jetzt brauchen wir den BV auch in MWO!
Dieser Text ist relativ lang und legt alle meine Argumente für ein BV System dar. Fühlt euch nicht erschlagen. Ich freue mich über jede Meinung.
Spoiler
Geschichte zum BV
Ursprünglich hieß der Wert Combat Value und wurde 1994 eingeführt, um die relativ gravierenden Balance-Probleme zu lösen, die durch neue Technologie und die Clans ins Spiel einzog. Der Kampf von 10 gegen 12 Mechs war auch keine effektive Lösung, weil es schlichtweg nicht alle Situationen abdecken konnte. 1997 wurde dann Combat Value in die erste Fassung vom Battle Value geändert, der dann in 2007 mit BV 2.0 überarbeitet wurde.
Wie funktioniert BV?
Im Tabletop erhalten die Spieler einen bestimmten BV Wert, mit dem die Mechs ausgewählt werden müssen. Jede einzelne Komponente bei einem Mech erhält ein Battle Value, der eine Art Einstufung ist, wie "effektiv" diese Komponente ist. Komponenten sind das Chassis (Form Gewicht ect), ob nun Endo oder Standard Struktur verwendet wird, welche Panzerung zum Einsatz kommt und natürlich welche Waffen verbaut sind, Munition zählt mit hinein und all die anderen Dinge, die im Mechlab manipulierbar sind.
Ein typisches Gefecht für eine Lanze kann im Tabletop 6000 Punkte umfassen. Beispielsweise kann ein Spieler sich so einen Marauder 3R (1363 Punkte) und einen Warhammer (1299 Punkte) aussuchen und hat dann noch 3338 Punkte für die letzten 2 Mechs. Nutzt er jedoch Clan-Mechs, wie den Timber Wolf C (2500 Punkte), dann hätte er nach 2 TBR-C nur noch 1000 Punkte übrig. Auf diese Weise treten beide Spieler, unabhängig von der Chassis-Anzahl mit der gleichen "Macht" an.
Welche Auswirkungen hätte das auf MWO?
In MWO - da müssen wir ehrlich sein - gibt es keine Chance auf einen typischen Spielmodus, bei dem 10 Spieler mit Clan-Mechs gegen 12 Spieler mit IS-Chassis antreten. Was im CW gehen könnte, funktioniert im Quick Play gar nicht mehr. Dabei ist die Lösung recht simpel:
Beim Zusammenbauen im Mechlab sieht man zum einen die Tonnage und direkt darunter den BV-Wert. Der verändert sich mit jeder eingebauten Waffe oder Technologie. Anstatt dann eine Quick Play Gruppe mit Tonnage zusammenzustellen, sieht man einen BV Wert. Die Auswirkung wäre, das dann für den Matchfinder ein Mad Cat Mk II Deathstrike mit der Metabewaffnung aus 2 Gauss Rifles, 2 ERLL und 4 ERML und seiner hohen Geschwindigkeit nicht mit einem Standard Highlander 733 gleichzusetzen wäre, der von einem Piloten ins Feld geführt wird.
Beispiel mit BV 2.0 Zahlen:
Deathstrike = 3590
Highlander 733 = 1801
Wert des Deathstrike stammt vom Mad Cat MK, der um und um 2 ERLL aufgestockt und um 1 Jump Jet, 2 LRM10, 2 Tonnen LRM Munition verringert wurde.
Rechnung: Base BV + ERLL - LRM - LRM Munition - JJ
3135+2*248-(2*109-2*14-149) = 3590
Angenommen eine Gruppe aus 2 Spieler hat 5000 BV zur Verfügung und einer Spieler würde einen Deathstrike nehmen, dann könnte der Mitspieler maximal 1410 Punkte ausgeben. Das kann darauf hinauslaufen, das es ein Medium oder ein Clan-Light ist, anstelle des zweiten Deathstrikes, wie man es so häufig in der Gruppen-Queue sieht. Das würde die Balance der Gruppe verbessern, da man so beispielsweise mit Premade-Gruppen nicht von 10 Assaults plattgewalzt wird.
Gruppen mit einem Spieler, der seinen Stock oder leicht modifizierten Highlander spielt, würden damit deutlich weniger BV verbrauchen bzw. im Matchmaker ganz anders eingestuft werden. In einer 2er Gruppe hätte das Highlander Team noch 3199 Punkte übrig, genug für einen Night Gyr mit starker Bewaffnung, während der Deathstrike-Teamkamerad sich auf einen Mech wie der Adder beschränken müsste.
Spezielle Auswirkungen auf die Solo-Queue
Wie in dem Thread zu Matchmaking-Statistiken zu lesen ist, gewinnt in der Regel das Team mit mehr Clan-Tech, den besseren MetaMechs (laut GMan-Rating) und den erfahrenen Piloten. Mit BV könnte man die Teams ausgeglichener machen, damit keine klaren Siege von Anfang an abzusehen sind, weil der Matchmaker 8 Mediums und Lights mit 4 Heavys gegen 8 Heavys und Assaults und 4 Mediums antreten lässt.
Was müsste mit Punkten bewertet werden?[/b][/u]
Damit das System fair ist, sollte wie im Tabletop der Pilot für jedes Ranking einen Standard-Punktewert bekommen. Derzeit ist die Matchmaking-Leiste eh oft als Erfahrungspunkte-Balken umschrieben.
Tier 5: 1-100 Punkte (für jedes % ein Punkt)
Tier 4: 101-200 Punkte
...
Tier 1: 401-500 Punkte
Das erlaubt nicht nur eine nachvollziehbaren Aufstieg durch die Tier-Stufen (anstatt Pixel zu zählen), sondern bewertet den Spieler mit einem sinnvollen Wert, der seinem derzeitigen Stand entspricht.
Die Chassis-Grundform würde ebenfalls einen BV-Wert erhalten. Beispiel ein Night Gyr hat einen BV Basiswert von 965 im BV2.0, ein Timber Wolf 1066 Punkte. In MWO kann auch jedes Chassis, unabhängig des Gewichts einen BV-Wert erhalten. Quirks und Basis-Mobility-Werte sollten hier mit hineinspielen und erlaubt auch schlechteren Chassis einen Platz, da der gesamte BV-Wert eines nicht perfekten Chassis niedriger ist.
Das Waffen und Technologien wie Endo, Light Ferro und Ferro genau wie die gesamte Panzermenge einen eigenen BV-Wert erhalten, sollte ebenfalls klar sein.
BV Systemanpassungen für MWO
Das BV 2.0 System ist nicht perfekt für MWO geeignet. Zum einen haben wir andere Werte bei vielen Waffen und eine andere Hitzeableitung, weshalb man bei den Waffen eine andere Skala verwenden sollte. Ein Small Pulse Laser ist im BV 2.0 mit 12 Punkten angegeben, ein Medium Laser mit 46 Punkte. In MWO wäre so ein Wert natürlich nicht so weit auseinander, die Medium Laser haben zwar mehr Reichweite, aber die sind nicht 4x so gut wie ein Small Pulse Laser.
Kann PGI MWO überhaupt auf ein BV System umstellen?
In meinen Augen? Ja. Ob der Matchmaker nun nach Wert X (Tonnage) oder Y (BV) eine Gruppe zusammenstellt, bleibt ganz dem Matchmaker überlassen. Es muss auch keine "fixen" Werte geben, die erreicht werden. Aus allen Spielern im Pool müssen theoretisch nur in etwa gleichstarke Gruppen erstellt werden.
Der Programmieraufwand sollte sich auch in Grenzen halten. Immerhin müsste man die Datenbanken nur um einen Battle Value ergänzen und jeden Gegenstand eines Mechs entsprechend einem "sinnvollen" BV Wert geben. Das BV 2.0 System kann wie bei Beginn als Basis gelten, man sollte jedoch nicht starr daran festhalten. Die UI-Anpassungen sollten klein sein und sehr wenig Entwicklungszeit in Anspruch nehmen.
Solange man ein dynamisches System für die maximale Punktzahl einer 12 Mann Gruppe verwendet (hier sind keine 12 Mann Premade-Gruppen gemeint, sondern die 12 Spieler, aus denen ein Drop im Matchmaker zusammen gestellt wird), ist auch die Verteilung der einzelnen Mechklassen relativ egal. Wenn ein neuer Mech veröffentlicht wird und 80% der Queue nur Heavys und Assaults fährt, kann der Matchmaker dynamisch den Wert nach oben skalieren. Das funktioniert auch jetzt schon, ist für den Spieler nur unsichtbarer. Immerhin wartet er länger, falls er mit einem Mech spielt, der viel gefahren wird.
Kann PGI ein BV System überhaupt balancen?
Eine berechtigte Frage. Es gibt zwei Antworten darauf. Die Erste ist: "Ja, denn BV erleichtert es, die Mech-Balance im Rahmen zu halten". Es spielt keine "große" Rolle, ob ein Mech wie der Deathstrike dem Highlander 733 überlegen ist. Das darf er sein. Durch den BV Wert sorgt man dafür, das beide Gruppen ungefähr gleichstark sind. Solange das BV System keine gravierenden Balance-Probleme hat, sollte es keine Auswirkungen im Matchmaker geben.
Die zweite Antwort ist: "Kommt auf den Aufwand an, den man in das Solaris-System fließen lässt". Das System sah bei der Vorstellung unglaublich Wartungsintensiv aus und würde eine signifikante Nummer an Mannstunden benötigen um erstmal erschaffen, viel wichtiger aber auch um aktuell gehalten zu werden. Der Entwicklungsaufwand des BV-Systems ist in meinen Augen kleiner, da viele der Subsysteme (Anzeige eines Wertes im Mechlab, Matchmaker, Zusammenstellen des FW Dropdecks) nur geringfügig angepasst werden.
Der größte Aufwand liegt in dem Konzept, dem Finden der richtigen Werte. Solange PGI mit Extremfällen rechnet und das System danach ausrichtet, kann man künftige Problemfälle vorbeugen und den langfristigen Wartungsaufwand verringern.
Auswirkungen auf Solaris und Faction Warfare
Ein BV System kann recht einfach die Tonnage beim Dropdeck ablösen. Dadurch erhalten die IS automatisch schwerere Chassis, da ihr Tech in der Regel "günstiger" als Clan Tech ist.
In Solaris sollen die Mechs in unterschiedliche Stufen einsortiert werden. Mit BV kann man relativ simpel unterschiediche Töpfe machen. Ansonsten muss PGI davon ausgehen, dass jeder Solaris-Spieler die absoluten Meta-Kisten fährt, was das System sehr wartungsintensiv macht. Mit BV könnte man auch ein gutes Chassis nehmen und vergleichsweise "schlechte" Waffen darauf bauen.
Ein Spieler darf gerne einen Deathstrike ins Feld gegen schwächere Gegner führen, wenn er ihn mit Standard Engine, Standard Clan Autokanonen und ER Medium Laser baut, ist der Mech schließlich auch nicht so stark wie die Meta-Variante mit 2 Gauss, 2 ERLL und 4 ERML.
Weitere Synergieeffekte - Abschaffung von Ghost Heat und Boating von Waffen
Der beste Nebeneffekt - außer besser zusammengestellten Gruppen, besseren Gefechten, kürzeren Wartezeiten und eine nachvollziehbarere Einstufung im Matchmaker - wäre, dass man mit dem System Ghost Heat und Boating negativ bestrafen kann, ohne obskure Systeme einzufügen.
Lösung des Problems: Ein Spieler erhält anstatt einer Hitzestrafe im Gefecht, weil er 0.01 Sekunden zu früh mit seiner zweiten Waffengruppe gefeuert hat, einen höheren BV. Hierbei kann man das derzeitige Ghost Heat-System sogar übernehmen.
Beispiel: Ein Clan-Mech möchte mit 3 Large Pulse Lasern ausgerüstet werden. Bis zu 2 cLPL bringen noch keine Battle Value-Strafe, der dritte würde jedoch teurer werden. Im Ghost Heat System macht ein cLPL 10 Punkte Hitze, ab dem dritten cLPL würde man 7.2 Ghost Heat erzeugen, beim vierten 19.2 Ghost Heat.
Mit meinem MWO BV System würden die ersten 2 cLPL 265 BV kosten (BV 2.0 Wert), der dritte kostet jedoch anstatt 265 nun 456 Punkte (72% mehr, der gleiche Wert wie bei der Ghost Heat). Der vierte cLPL würde dann 120% mehr kosten (19,2 - 7,2 Ghost Heat), also 583 BV. Der Spieler braucht das nicht zu berechnen, das macht das Mechlab im Hintergrund.
Aber über das Anzeigefenster (was derzeit über Ghost Heat informiert) und einer gelb dargestellten BV-Zahl könnte man unmissverständlich deutlich machen, das die derzeitigen Waffen eine BV-Strafe erzeugen.
Mechs wie die Nova oder Piranha, die im Lore große Mengen eines Waffentyps booten, könnten spezielle Quirks erhalten, womit diese zusätzliche Medium-Laser booten. Hier denke ich vor allem an Omni-Pod Set of 8 Quirks.
Die Ghost Heat im Gefecht würde ich vollkommen abschaffen. Die Strafe beim Bau von derzeit Ghost Heat-erzeugenden Loadouts bekommt der Spieler im Matchmaker. Wenn ein Pilot der Meinung ist, dass sein Mech mit 4 Clan Large Pulse Laser besser als ein Mech mit einem diverseren Waffen-Loadout ist, dann darf er damit auch gegen besser gebaute oder schwerere Mechs antreten.
Theoretisch problematische Kombinationen von Waffen wie Gauss und ERPPC oder 4 UAC10 würden ohne Ghost Heat im Match zwar starke Mechbewaffnungen darstellen, durch eine entsprechend hohe Strafe auf dem Battle Value.
Beispiel 1 Clan ERPPC und 2 Clan Gauss Rifles: 1 ERPPC hat einen BV von 412, eine Gauss Rifle von 320 plus 20 Punkte pro Tonne Munition. Die Ghost Heat wird in MWO auf Basis der Waffe berechnet, die am meisten Hitze erzeugt. Bei dieser Waffengruppe wären das 17.01 Punkte zusätzlicher Hitze, also 126% der cERPPC.
Im MWO BV würde man für diese Bewaffnung, 4 Tonnen Gauss Munition und die Strafe für das Waffen-Booten (2*320+4*20)+(412)+(412*1,26) = 1651 Punkte BV haben. Falls man auf die ERPPC verzichtet und stattdessen einen Clan Large Pulse Laser mitnimmt, was im derzeitigen System keine Ghost Heat Strafe verursacht, wäre man bei 985 Punkte. Fast 700 Punkte heißt, das der Gegner signifikant schwerer oder mehrere Tier-Stufen in der "Erfahrungsleiste" über dem Piloten des Gauss-PPC-Boots sein könnte.
Geschichte zum BV
Ursprünglich hieß der Wert Combat Value und wurde 1994 eingeführt, um die relativ gravierenden Balance-Probleme zu lösen, die durch neue Technologie und die Clans ins Spiel einzog. Der Kampf von 10 gegen 12 Mechs war auch keine effektive Lösung, weil es schlichtweg nicht alle Situationen abdecken konnte. 1997 wurde dann Combat Value in die erste Fassung vom Battle Value geändert, der dann in 2007 mit BV 2.0 überarbeitet wurde.
Wie funktioniert BV?
Im Tabletop erhalten die Spieler einen bestimmten BV Wert, mit dem die Mechs ausgewählt werden müssen. Jede einzelne Komponente bei einem Mech erhält ein Battle Value, der eine Art Einstufung ist, wie "effektiv" diese Komponente ist. Komponenten sind das Chassis (Form Gewicht ect), ob nun Endo oder Standard Struktur verwendet wird, welche Panzerung zum Einsatz kommt und natürlich welche Waffen verbaut sind, Munition zählt mit hinein und all die anderen Dinge, die im Mechlab manipulierbar sind.
Ein typisches Gefecht für eine Lanze kann im Tabletop 6000 Punkte umfassen. Beispielsweise kann ein Spieler sich so einen Marauder 3R (1363 Punkte) und einen Warhammer (1299 Punkte) aussuchen und hat dann noch 3338 Punkte für die letzten 2 Mechs. Nutzt er jedoch Clan-Mechs, wie den Timber Wolf C (2500 Punkte), dann hätte er nach 2 TBR-C nur noch 1000 Punkte übrig. Auf diese Weise treten beide Spieler, unabhängig von der Chassis-Anzahl mit der gleichen "Macht" an.
Welche Auswirkungen hätte das auf MWO?
In MWO - da müssen wir ehrlich sein - gibt es keine Chance auf einen typischen Spielmodus, bei dem 10 Spieler mit Clan-Mechs gegen 12 Spieler mit IS-Chassis antreten. Was im CW gehen könnte, funktioniert im Quick Play gar nicht mehr. Dabei ist die Lösung recht simpel:
Beim Zusammenbauen im Mechlab sieht man zum einen die Tonnage und direkt darunter den BV-Wert. Der verändert sich mit jeder eingebauten Waffe oder Technologie. Anstatt dann eine Quick Play Gruppe mit Tonnage zusammenzustellen, sieht man einen BV Wert. Die Auswirkung wäre, das dann für den Matchfinder ein Mad Cat Mk II Deathstrike mit der Metabewaffnung aus 2 Gauss Rifles, 2 ERLL und 4 ERML und seiner hohen Geschwindigkeit nicht mit einem Standard Highlander 733 gleichzusetzen wäre, der von einem Piloten ins Feld geführt wird.
Beispiel mit BV 2.0 Zahlen:
Deathstrike = 3590
Highlander 733 = 1801
Wert des Deathstrike stammt vom Mad Cat MK, der um und um 2 ERLL aufgestockt und um 1 Jump Jet, 2 LRM10, 2 Tonnen LRM Munition verringert wurde.
Rechnung: Base BV + ERLL - LRM - LRM Munition - JJ
3135+2*248-(2*109-2*14-149) = 3590
Angenommen eine Gruppe aus 2 Spieler hat 5000 BV zur Verfügung und einer Spieler würde einen Deathstrike nehmen, dann könnte der Mitspieler maximal 1410 Punkte ausgeben. Das kann darauf hinauslaufen, das es ein Medium oder ein Clan-Light ist, anstelle des zweiten Deathstrikes, wie man es so häufig in der Gruppen-Queue sieht. Das würde die Balance der Gruppe verbessern, da man so beispielsweise mit Premade-Gruppen nicht von 10 Assaults plattgewalzt wird.
Gruppen mit einem Spieler, der seinen Stock oder leicht modifizierten Highlander spielt, würden damit deutlich weniger BV verbrauchen bzw. im Matchmaker ganz anders eingestuft werden. In einer 2er Gruppe hätte das Highlander Team noch 3199 Punkte übrig, genug für einen Night Gyr mit starker Bewaffnung, während der Deathstrike-Teamkamerad sich auf einen Mech wie der Adder beschränken müsste.
Spezielle Auswirkungen auf die Solo-Queue
Wie in dem Thread zu Matchmaking-Statistiken zu lesen ist, gewinnt in der Regel das Team mit mehr Clan-Tech, den besseren MetaMechs (laut GMan-Rating) und den erfahrenen Piloten. Mit BV könnte man die Teams ausgeglichener machen, damit keine klaren Siege von Anfang an abzusehen sind, weil der Matchmaker 8 Mediums und Lights mit 4 Heavys gegen 8 Heavys und Assaults und 4 Mediums antreten lässt.
Was müsste mit Punkten bewertet werden?[/b][/u]
Damit das System fair ist, sollte wie im Tabletop der Pilot für jedes Ranking einen Standard-Punktewert bekommen. Derzeit ist die Matchmaking-Leiste eh oft als Erfahrungspunkte-Balken umschrieben.
Tier 5: 1-100 Punkte (für jedes % ein Punkt)
Tier 4: 101-200 Punkte
...
Tier 1: 401-500 Punkte
Das erlaubt nicht nur eine nachvollziehbaren Aufstieg durch die Tier-Stufen (anstatt Pixel zu zählen), sondern bewertet den Spieler mit einem sinnvollen Wert, der seinem derzeitigen Stand entspricht.
Die Chassis-Grundform würde ebenfalls einen BV-Wert erhalten. Beispiel ein Night Gyr hat einen BV Basiswert von 965 im BV2.0, ein Timber Wolf 1066 Punkte. In MWO kann auch jedes Chassis, unabhängig des Gewichts einen BV-Wert erhalten. Quirks und Basis-Mobility-Werte sollten hier mit hineinspielen und erlaubt auch schlechteren Chassis einen Platz, da der gesamte BV-Wert eines nicht perfekten Chassis niedriger ist.
Das Waffen und Technologien wie Endo, Light Ferro und Ferro genau wie die gesamte Panzermenge einen eigenen BV-Wert erhalten, sollte ebenfalls klar sein.
BV Systemanpassungen für MWO
Das BV 2.0 System ist nicht perfekt für MWO geeignet. Zum einen haben wir andere Werte bei vielen Waffen und eine andere Hitzeableitung, weshalb man bei den Waffen eine andere Skala verwenden sollte. Ein Small Pulse Laser ist im BV 2.0 mit 12 Punkten angegeben, ein Medium Laser mit 46 Punkte. In MWO wäre so ein Wert natürlich nicht so weit auseinander, die Medium Laser haben zwar mehr Reichweite, aber die sind nicht 4x so gut wie ein Small Pulse Laser.
Kann PGI MWO überhaupt auf ein BV System umstellen?
In meinen Augen? Ja. Ob der Matchmaker nun nach Wert X (Tonnage) oder Y (BV) eine Gruppe zusammenstellt, bleibt ganz dem Matchmaker überlassen. Es muss auch keine "fixen" Werte geben, die erreicht werden. Aus allen Spielern im Pool müssen theoretisch nur in etwa gleichstarke Gruppen erstellt werden.
Der Programmieraufwand sollte sich auch in Grenzen halten. Immerhin müsste man die Datenbanken nur um einen Battle Value ergänzen und jeden Gegenstand eines Mechs entsprechend einem "sinnvollen" BV Wert geben. Das BV 2.0 System kann wie bei Beginn als Basis gelten, man sollte jedoch nicht starr daran festhalten. Die UI-Anpassungen sollten klein sein und sehr wenig Entwicklungszeit in Anspruch nehmen.
Solange man ein dynamisches System für die maximale Punktzahl einer 12 Mann Gruppe verwendet (hier sind keine 12 Mann Premade-Gruppen gemeint, sondern die 12 Spieler, aus denen ein Drop im Matchmaker zusammen gestellt wird), ist auch die Verteilung der einzelnen Mechklassen relativ egal. Wenn ein neuer Mech veröffentlicht wird und 80% der Queue nur Heavys und Assaults fährt, kann der Matchmaker dynamisch den Wert nach oben skalieren. Das funktioniert auch jetzt schon, ist für den Spieler nur unsichtbarer. Immerhin wartet er länger, falls er mit einem Mech spielt, der viel gefahren wird.
Kann PGI ein BV System überhaupt balancen?
Eine berechtigte Frage. Es gibt zwei Antworten darauf. Die Erste ist: "Ja, denn BV erleichtert es, die Mech-Balance im Rahmen zu halten". Es spielt keine "große" Rolle, ob ein Mech wie der Deathstrike dem Highlander 733 überlegen ist. Das darf er sein. Durch den BV Wert sorgt man dafür, das beide Gruppen ungefähr gleichstark sind. Solange das BV System keine gravierenden Balance-Probleme hat, sollte es keine Auswirkungen im Matchmaker geben.
Die zweite Antwort ist: "Kommt auf den Aufwand an, den man in das Solaris-System fließen lässt". Das System sah bei der Vorstellung unglaublich Wartungsintensiv aus und würde eine signifikante Nummer an Mannstunden benötigen um erstmal erschaffen, viel wichtiger aber auch um aktuell gehalten zu werden. Der Entwicklungsaufwand des BV-Systems ist in meinen Augen kleiner, da viele der Subsysteme (Anzeige eines Wertes im Mechlab, Matchmaker, Zusammenstellen des FW Dropdecks) nur geringfügig angepasst werden.
Der größte Aufwand liegt in dem Konzept, dem Finden der richtigen Werte. Solange PGI mit Extremfällen rechnet und das System danach ausrichtet, kann man künftige Problemfälle vorbeugen und den langfristigen Wartungsaufwand verringern.
Auswirkungen auf Solaris und Faction Warfare
Ein BV System kann recht einfach die Tonnage beim Dropdeck ablösen. Dadurch erhalten die IS automatisch schwerere Chassis, da ihr Tech in der Regel "günstiger" als Clan Tech ist.
In Solaris sollen die Mechs in unterschiedliche Stufen einsortiert werden. Mit BV kann man relativ simpel unterschiediche Töpfe machen. Ansonsten muss PGI davon ausgehen, dass jeder Solaris-Spieler die absoluten Meta-Kisten fährt, was das System sehr wartungsintensiv macht. Mit BV könnte man auch ein gutes Chassis nehmen und vergleichsweise "schlechte" Waffen darauf bauen.
Ein Spieler darf gerne einen Deathstrike ins Feld gegen schwächere Gegner führen, wenn er ihn mit Standard Engine, Standard Clan Autokanonen und ER Medium Laser baut, ist der Mech schließlich auch nicht so stark wie die Meta-Variante mit 2 Gauss, 2 ERLL und 4 ERML.
Weitere Synergieeffekte - Abschaffung von Ghost Heat und Boating von Waffen
Der beste Nebeneffekt - außer besser zusammengestellten Gruppen, besseren Gefechten, kürzeren Wartezeiten und eine nachvollziehbarere Einstufung im Matchmaker - wäre, dass man mit dem System Ghost Heat und Boating negativ bestrafen kann, ohne obskure Systeme einzufügen.
Lösung des Problems: Ein Spieler erhält anstatt einer Hitzestrafe im Gefecht, weil er 0.01 Sekunden zu früh mit seiner zweiten Waffengruppe gefeuert hat, einen höheren BV. Hierbei kann man das derzeitige Ghost Heat-System sogar übernehmen.
Beispiel: Ein Clan-Mech möchte mit 3 Large Pulse Lasern ausgerüstet werden. Bis zu 2 cLPL bringen noch keine Battle Value-Strafe, der dritte würde jedoch teurer werden. Im Ghost Heat System macht ein cLPL 10 Punkte Hitze, ab dem dritten cLPL würde man 7.2 Ghost Heat erzeugen, beim vierten 19.2 Ghost Heat.
Mit meinem MWO BV System würden die ersten 2 cLPL 265 BV kosten (BV 2.0 Wert), der dritte kostet jedoch anstatt 265 nun 456 Punkte (72% mehr, der gleiche Wert wie bei der Ghost Heat). Der vierte cLPL würde dann 120% mehr kosten (19,2 - 7,2 Ghost Heat), also 583 BV. Der Spieler braucht das nicht zu berechnen, das macht das Mechlab im Hintergrund.
Aber über das Anzeigefenster (was derzeit über Ghost Heat informiert) und einer gelb dargestellten BV-Zahl könnte man unmissverständlich deutlich machen, das die derzeitigen Waffen eine BV-Strafe erzeugen.
Mechs wie die Nova oder Piranha, die im Lore große Mengen eines Waffentyps booten, könnten spezielle Quirks erhalten, womit diese zusätzliche Medium-Laser booten. Hier denke ich vor allem an Omni-Pod Set of 8 Quirks.
Die Ghost Heat im Gefecht würde ich vollkommen abschaffen. Die Strafe beim Bau von derzeit Ghost Heat-erzeugenden Loadouts bekommt der Spieler im Matchmaker. Wenn ein Pilot der Meinung ist, dass sein Mech mit 4 Clan Large Pulse Laser besser als ein Mech mit einem diverseren Waffen-Loadout ist, dann darf er damit auch gegen besser gebaute oder schwerere Mechs antreten.
Theoretisch problematische Kombinationen von Waffen wie Gauss und ERPPC oder 4 UAC10 würden ohne Ghost Heat im Match zwar starke Mechbewaffnungen darstellen, durch eine entsprechend hohe Strafe auf dem Battle Value.
Beispiel 1 Clan ERPPC und 2 Clan Gauss Rifles: 1 ERPPC hat einen BV von 412, eine Gauss Rifle von 320 plus 20 Punkte pro Tonne Munition. Die Ghost Heat wird in MWO auf Basis der Waffe berechnet, die am meisten Hitze erzeugt. Bei dieser Waffengruppe wären das 17.01 Punkte zusätzlicher Hitze, also 126% der cERPPC.
Im MWO BV würde man für diese Bewaffnung, 4 Tonnen Gauss Munition und die Strafe für das Waffen-Booten (2*320+4*20)+(412)+(412*1,26) = 1651 Punkte BV haben. Falls man auf die ERPPC verzichtet und stattdessen einen Clan Large Pulse Laser mitnimmt, was im derzeitigen System keine Ghost Heat Strafe verursacht, wäre man bei 985 Punkte. Fast 700 Punkte heißt, das der Gegner signifikant schwerer oder mehrere Tier-Stufen in der "Erfahrungsleiste" über dem Piloten des Gauss-PPC-Boots sein könnte.
Fazit
Ich sehe derzeit nur positive Effekte des BV Wertes, da man hiermit gleich viele Probleme in MWO lösen könnte und das auch ohne allzugroßen Aufwand. Das System würde Balance, bessere Matches, kürzere Matchmaker-Zeiten und die Abschaffung von Ghost Heat bringen - alles zum Preis von einem einfachen, nachvollziehbaren Wert im Mechlab.
EDIT:
Ich hab meinen Vorschlag mal ausgegliedert, damit man separat davon diskutieren kann. Hier ist das Thema: https://mwomercs.com...ttle-value-v01/
Edited by JaidenHaze, 05 February 2018 - 03:10 AM.