Old MW4 Ranger, on 24 August 2018 - 02:02 AM, said:
naja das fällt dann eher mit der Kreativität der Programmierung und dem Aufwand... ich bezweifle doch stark das man das selbstlernende Neuronale Netzwerke abbildet sondern eher mit Pfaden und mit Wenn & Dann arbeitet.
Letzteres kann sogar ziemlich gut funktionieren wenn man kreativ genug ist.... freilich gegen Menschliche Gegner wird das dann doch schwierig. So kann man noch so einen schönen Hinterhalt an einer offensichtlichen Stelle legen, wenn der Spieler der Meinung ist eine LAW in die Kapelle zu jagen und damit deine Einheiten im Hinterhalt killt ist das halt Blech.
Gibt einen Grund wieso Call of Duty etc. Schlauchlevel haben eben damit der Erzählstrang nicht leidet. Bei Openworld Missionen ist das Grundsätzlich schwerer.
Ein sehr gutes Beispiel ist das Armed Assault oder die neueren Operation Flashpoints - ist zwar eigentlich Openworld aber durch NavPunkte oder Pfad folgende Charaktere wird das alles vorgegeben.
Exakt da ist das Problem bei autogenerierten Karten. Das kann nur ziemlich generisches Blech sein, wie beschütze X oder kille Y die im Zweifel an irgendwelchen Kanten festhängen.
Grund - du hast vermutlich nur grobe NavPunkte wie - nimm Weg auf Spieler StartPosition.
Im Gefecht z.B. in der Spielbaren Demo auf der Con sollen die Warrior Helicopter anfliegenden LRMs ausgewichen sein - eigentlich gut.... sind aber dabei in Gebäude geflogen und abgestürzt.... das ist dann eher schlecht. Da du letztes aber kaum mit generierten Karten (Klippen, Bäume) vermeiden kannst, befürchte ich wird die AI dann im fertigen MW5 nicht mehr in der Lage sein auszuweichen. Was wiederum wieder zu einem Schwierigkeitsgrad all der anderen MW Teile führt.
Schwierigkeit entsteht ausschließlich durch einstellbare Präzision (PainGod (lvl9) MW4 immer CT egal welcher Winkel, Paladin? lv8 MW4 ging immer auf die Beine) der AI und Anzahl der Gegner.