#221
Posted 02 January 2020 - 11:16 AM
#222
Posted 02 January 2020 - 11:24 AM
Nesutizale, on 02 January 2020 - 11:16 AM, said:
Nee unser Schneeflöckchen Mighty hat irgendeinem der PGI Eigenkreationen Schlagetots gesucht.
Nicht den Daboku.
#223
Posted 02 January 2020 - 11:45 AM
#224
Posted 02 January 2020 - 12:30 PM
Den P2 hab ich nur ein einzigesmal bis jetzt gesehen und sofort gekauft.Der ist echt selten.Wollt den weil der einzige Mauler ingame mit 4 E hp und mitleren B slots dazu.4 laser und und uac´s oder AC10er gehen in der Kombi nur mit dem P2 Der knock out könnte noch 2 mitlere AC´s fahren aber hat eben keine 4 energie slots
#225
Posted 02 January 2020 - 01:08 PM
Auch ist die Frage ,ob die AI jedesmal fehhlerfrei erkennt welches modul sie in welcher Ausrichtung jetzt angesetzt hat ? aber das mit den dropships wäre eie Lösung ,eines für jede Gewichtsklasse ,die scheinen bisher fehelrfrei zu arbeiten
#226
Posted 02 January 2020 - 01:24 PM
Spricht aber genau das Problem an was du meintest mit "Erkennt die Ki das?" Jaein....scheinbar.
Anfangs war es wohl eines der großen Probleme das es nicht richtig erkannt wurde welche Teile wo ranpassen, mit dem Ergebniss das sie halt mal in der Luft hingen. Das scheint aber großteils gelöst worden zu sein.
Ein anderer Punkt der dafür spricht das es fixe Module gibt die vorab erstellt wurden ist das du immer wieder die gleichen Teile findest. Wäre es komplett generiert mit einem reinen Algorithmus der abläuft, sollte es weit aus weniger gleichartige Maps geben. Sollte ich mich irren würde ich sagen ist der Algorithmus entweder zu einfach gehalten und mixt zu wenig oder er hat einfach zu wenig dinge die er mixen kann.
#227
Posted 02 January 2020 - 08:14 PM
Waren die animierten NPC's echt nur für die MechCon Trailer...
Hab ein wenig mit den Animationen rumgespielt, hier macht Fahad den RobotDance
Der Mech für Brawl wäre auch was gewesen
Suche schon seit Tagen nach nem Klo auf meinem Schiff
Versteckt sich im Office hinter dieser nicht zu öffnenden Tür
Sammelt schön immer den Schrott ein nach dem Kampf, sonst kommen die Jawa's
Hab nun erst mal genug von Game Dateien sichten, finde immer mehr das im Spiel fehlt und da ist.
EDIT:
Std. später nun rausgefunden wieso in den MechCon Trailern leben im Hangar ist und im Spiel nicht.
Gibt ein paar Cinematics Dateien die dafür verantwortlich sind z.B. Mechanics_Walking_Base.uasset für die Laufanimation vom im Spiel nicht vorhandenen Mechaniker (aber in den Gamefiles ist er da) durch den Hangar.
Darin liest man erstaunt:
Game/Developers/rodcaballero/Cinematics/Maps/IntroTutorial_Level_ROD
Den Ordner Developer usw. hat natürlich keiner, hätte der gute Mann mal bloß nach dem Erstellen des Spiels mal einen Blick drauf geworfen und ein anderer Die Ordnerstruktur angepasst. Seine schöne Arbeit ist weg
Mir kurz Rod Caballero's Linkedin Profil angeschaut, der ist eigentlich Office Production Assistant.
Dann ne Zeit Video Freelancer und nun kommt es:
Piranha's resident video maker. Creating trailers and cinematics for MechWarrior 5 (currently in development).
Da im Spiel so gut wie keine Cinematics drin sind, alles nur für die Werbevideos.
Was ein Beschiss...
Die Animationen vom Mechaniker z.B. sind im Spiel...so viel nur für WERBEVIDEOS
Edited by Adrian Pride, 02 January 2020 - 09:52 PM.
#228
Posted 02 January 2020 - 09:46 PM
Was ich mich frage , ob die Übergänge zwischen den Modulen generiert werden ,oder wirklich nahtlos Modul an Modul, beides würde Fehler erklären, dass A. das basemodul nicht richtig im Kratermodul plaziert wurde, oder B: der Krater nicht richtig um das Basemodul generiert wurde, aber so gleichartig wie die Krater aussehen scheinen sie nur größenmässig scaliert zu werden ,je nach Basegröße, oder es gibt Kratermodule in mehreren Größen.
Frage 2 für mich sind auch die Basen/Stadtmodule , gibt es da auch einzelne freie Platzhalter für Gebäude?wo dann beliebige Gebäudemodelle drauf generiert werden (siehe Xcom 2)..also Module mit Modulen (Basen/Städte) drauf , welche vieleicht wiederum einzelne kleinere Gebäudemodule beinhalten, die mit anderen Modulen mit mehreren anderen Modulen (zb Farm/Kleine Base/abwehrturm) darauf zusammen generiert werden.
Vieles wird man erst mit dem Editor entdecken .
Hi Karl
ist ja in fast jedem Game so, dass später nicht verwendetes in den Files versteckt ist ,einiges klappte nicht so, anderes konnte aus deadline Gründen nicht integriert werden ...ist wie beim Film oder anderen Projekten, von all den Concept Arts und Modellen ,wird dann nur 10% Verwendet.Wenn ich Buchillus mache , habe ich da bestimmt zuerst erstmal 10 Ordner mit Ideen, Modellentwürfen ,Änderungen ,Testrendern udn angefangenen Scenen.
Edited by MW Waldorf Statler, 03 January 2020 - 03:19 AM.
#229
Posted 03 January 2020 - 01:26 AM
Das Klo und die Dische waren Zero-G tauglich, zumindest hab ich mich extra dafür in das Thema eingelesen
#230
Posted 03 January 2020 - 06:41 AM
Soweit ich das mal gesehen habe, durch ein Graphik fehler, sind die Krater mit Basis drin wohl auf einer "Platte" und damit wohl ein fixes modul. Ob die Gebäude darauf auch noch generiert werden....gute Frage.
Denke es wäre technisch einfacher, wenn man das alles schon vorher fertigstellt und nur noch lädt.
Mal hoffen das mit den Tools man da etwas mehr Einblick bekommt und vor allem selbst Karten erstellen kann.
Und sonst müssen wir an Adrians Stolz appelieren das er uns ein paar nette Tools bastelt
Momentan hab ich ja auch ne Grundidee für etwas, ne art mini-mini campagne aber das ist momentan ehr ne Liste an Stichpunkten.
Edited by Nesutizale, 03 January 2020 - 06:42 AM.
#231
Posted 03 January 2020 - 06:47 AM
Karl Streiger, on 03 January 2020 - 01:26 AM, said:
Das Klo und die Dische waren Zero-G tauglich, zumindest hab ich mich extra dafür in das Thema eingelesen
Danke dir, fürchte aber die neuen Modelle sind so noch nicht so einfach einzufügen.
Sind alle fest verbaut als UE4 Datei. Kurz geschaut ob ich die Tür da weg bekomme
Falls das mit den Mod Tools möglich ist, was ich bezweifel, wäre das aber eine coole Sache...deine Modelle da zu nutzen
Eben zufällig noch mal gefunden wie das Game Menu eigentlich aussehen sollte und im Trailer gezeigt wird:
Schade das die das geändert haben auf unser aktuelles
Nesutizale, on 03 January 2020 - 06:41 AM, said:
Soweit ich das mal gesehen habe, durch ein Graphik fehler, sind die Krater mit Basis drin wohl auf einer "Platte" und damit wohl ein fixes modul. Ob die Gebäude darauf auch noch generiert werden....gute Frage.
Denke es wäre technisch einfacher, wenn man das alles schon vorher fertigstellt und nur noch lädt.
Wie die das mit den Modulen machen siehst du gut in diesem Video:
Ignorier einfach das geile Menü und die Hammer Sternenkarte, irgendwo im Video siehst du auch öfter wie die die Module plazieren. Sind einfach Platten mit Gebäude drauf.
Fand interessant das in dem Video erzählt wird man habe das Problem behoben...das AI Teampiloten nicht mehr die ganzen Gebäude schrotten. Geht bei mir nicht
Edited by Adrian Pride, 03 January 2020 - 06:48 AM.
#232
Posted 03 January 2020 - 08:12 AM
Nebenbei wäre es sogar praktisch wenn man nicht nur Piloten, sondern auch Deckpersonal anheuern könnte. Je mehr Skillpoints die haben umso schneller und billiger ginge dann das Reparieren, Warten und Umrüsten der Mechs.
*seufz*
#233
Posted 03 January 2020 - 09:27 AM
#234
Posted 03 January 2020 - 10:00 AM
hier sieht man ,dass die das gesamte IK System mal aktiv war
und hier ein Stadlevel ..einige Gebäude sind auf braunen Feldern gesetzt (Placeholder?) , ansonsten ist das gesamte Stadtterrain ein großes Mapmodul.
Edited by MW Waldorf Statler, 03 January 2020 - 10:01 AM.
#235
Posted 03 January 2020 - 10:04 AM
Scotrock, on 03 January 2020 - 09:27 AM, said:
So ein Zufall, gerade schrieb jemand zu meinem Mod (Click) das er nach der Installation den selben Namen 257 hat und dachte es liegt an meinem Mod. Da du keinen MOD hast, liegt es zum Glück nicht an mir.
Ist ja seltsam, an einem Tag zwei Leute die das selbe Problem haben!
#236
Posted 03 January 2020 - 10:09 AM
MW Waldorf Statler, on 03 January 2020 - 10:00 AM, said:
und hier ein Stadlevel ..einige Gebäude sind auf braunen Feldern gesetzt (Placeholder?) , ansonsten ist das gesamte Stadtterrain ein großes Mapmodul.
Ja die "Bauteile" liegen auch alle als Modelle vor.
Dazu einige nicht genutze, so Farmer Zeug wie Traktoren und Forst Mech's.
Wäre nice wenn man eigene Modelle einfügen könnte.
Habe aber keine Ahnung von den Möglichkeiten die UE4 Engine Modbar zu machen.
Gibt wohl einige Anbieter die da was anbieten und Epic hat ja bei ARK auch nen SDK rausgebracht.
Was da genau alles geändert werden kann und ob PGI sowas in der Art auch macht...9 Plan und Hoffnung.
#237
Posted 03 January 2020 - 10:20 AM
Von der Theorie her sollte MW5 recht modbar sein. Unreal Editor gibts ja kostenlos im Epic store. Ich hab den allerdings noch nicht geladen und versucht MW5 sachen zu importieren. Kann aber auch sein das PGI die daten nicht lesbar gemacht hat.
#238
Posted 03 January 2020 - 10:27 AM
Nesutizale, on 03 January 2020 - 10:20 AM, said:
Von der Theorie her sollte MW5 recht modbar sein. Unreal Editor gibts ja kostenlos im Epic store. Ich hab den allerdings noch nicht geladen und versucht MW5 sachen zu importieren. Kann aber auch sein das PGI die daten nicht lesbar gemacht hat.
Ach echt ?
Gleich mal testen, hatte eben den Namen 260 drin.
Spiel neu gestartet und nun wieder richtiger Name, hab nun Inet an und Epic Launcher statt .exe
Wäre ja interessant rauszufinden wie man das ändern kann, das immer der richtige Name angezeigt wird!
Nene, fertige Gamedaten bekommst du nicht so in UE4 reingeladen.
Die uassets usw. sind ja fertig "cooked" und das wäre ja schlecht, wenn jeder die Daten von deinem Game nutzen kann.
Wie Assets/Modelle usw.
Du kannst das alles nur rippen, dann in UE4 einfügen als richtige Textur und 3d Model...dann halt alles neu machen.
Gab mal den Trick bestimmte Files zu rippen, dann in UE4 die in der selben Ordnerstruktur wie das Spiel hat neu zu erstellen.
Die neu erstellten UE4 Daten hat dann das Spiel genommen, das wurde aber schon von Epic gefixt.
Ich kann die Daten wie Texturen im Spiel nur ändern, weil ich mir ein Tool geschrieben habe das die aus der uasset Datei rausfiltert und umwandelt. Die neue Textur schreibe ich dann wieder in die uasset Datei in dem benötigten Format.
Hat mich Tage gekostet rauszufinden wo die Daten sind, welches Format und wie man die wieder rein bekommt.
Dank HexEditor und Steinalten Assembler Kenntnissen, dann in C++ was passendes gestrickt zum modden.
So richtig modden wird wohl nur mit einer SDK oder den Mod Tools diverser Anbieter gehen, die PGI dann im Spiel integrieren muss.
Edited by Adrian Pride, 03 January 2020 - 10:30 AM.
#239
Posted 03 January 2020 - 11:19 AM
Ich finds immer gut, wenn Leute sich hinsetzten und das ganze aufdröseln so das man dann damit arbeiten kann.
Auch, wenn es nicht von den Entwicklern gewollt ist aber fast jedes Spiel wird heute irgendwann gecrackt, gemodded usw.
Macht es da wirklich viel Sinn das extra kompliziert zu machen? Wobei ich glaube es gab da ein rechtliches Problem, wenn die Daten nicht verschlüsselt sind, ala "Wenn du die Daten nicht schützt sind die automatisch frei zugänglich und die kannst kein Copyright drauf anwenden....oder so.
Naja ich bin jetzt erstmal durch mit der Story. Schade das so kleine sequenzen wie im letzten Gefecht nicht öfters drin waren. War zwar nur ein einfacher Kameraflug aber war doch nett als intro zum Gefecht.
Wie auch immer, das war jetzt erstmal genug MW. Weiter gehts mit meiner Liste von Spielen die ich noch nicht gespielt hab
#240
Posted 03 January 2020 - 01:44 PM
Kurz mal gespielt und dann direkt beschlossen "Sowas spiele ich nicht" und angefangen den Mod zu machen bzw. rausfinden was machbar ist.
Ja Modding ist so eine Sache. Gab früher viele die was gemacht haben, Infos getauscht und gegenseitig geholfen.
Heute wird man Blöd angemacht wenn der Mod den man rausbringt...nicht 100% individuell auf den der gerade den Mod runterlädt zugeschnitten ist. Oder weil ich den EVE Charakter Editor genommen habe höre ich öfter "ist ja nur EVE Online" usw.
Als ob das keine Arbeit war und ich setze mich sicher nicht hin und erstelle über 100 Charaktere von Grund auf neu.
Ist halt der Nachteil, wenige modden noch und kennen die Arbeit dahinter.
Möchte mal so einen Nörgler sehen, der sich die Gamefiles anschaut und da was programmiert.
Glaub die meisten denken noch man Tauscht einfach Bild X aus oder Musik XYZ...wie Äpfel und Birnen sortieren.
Bei manchen Game Engines ist das aber echt schon fast wie ein Game cracken, da ist viel Reverse Engineering hinter.
Naja nicht jammern, zwingt mich ja keiner einen Mod zu machen und/oder zu veröffentlichen.
Ärgert mich dann kurz, dann freu ich mich das ich sowas machen kann und gut ist.
Dann viel Spaß mit deiner Spiele Liste.
Hab RDR2 auf Pause, noch 1-2 Monate Bugfixen und dann kann man das denke ich auf dem PC in Ruhe spielen
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