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Der Mechwarrior 5-Thread

Diskussion zum Spiel.

616 replies to this topic

#221 Nesutizale

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Posted 02 January 2020 - 11:16 AM

PS: Hatte hier nicht jemand den Mauler MX90 gesucht? Erstes mal Shoppen im Kurita Raum...gleich ein MX90 gefunden auf McAlister ^_^

#222 Karl Streiger

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Posted 02 January 2020 - 11:24 AM

View PostNesutizale, on 02 January 2020 - 11:16 AM, said:

PS: Hatte hier nicht jemand den Mauler MX90 gesucht? Erstes mal Shoppen im Kurita Raum...gleich ein MX90 gefunden auf McAlister ^_^

Nee unser Schneeflöckchen Mighty hat irgendeinem der PGI Eigenkreationen Schlagetots gesucht.
Nicht den Daboku.

#223 Nesutizale

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Posted 02 January 2020 - 11:45 AM

War mir doch so das es Mighty war. Naja der MX90 (klingt wie ein Auto von Mazda) ist trotzdem nett. Hab ihn mit 4 AC2 BF ausgestattet und einem meiner Lanzenleute gegeben. War nett anzuschauen als der auf Max entfernung anfing zu ballern und der Gegner nichtmal zurückfeuern konnte. Macht auch schon Dakka sound dazu, vor allem weil der NPC die scheinbar in chainfire geschaltet hat. Jedenfalls hat er die nacheinander gefeuert und dank BF gibts das ein schönen Hagel an Granaten.

#224 Mighty Spike

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Posted 02 January 2020 - 12:30 PM

Lach,ne ich wollte und hab den P2. Den MX90 1R und den Hero Ko hat ich selber als erstes vor dem P2 gefunden.Alle in Rassalhag rechts neben Tamar auf Gunzburg,Memmingen voralberg. Auf Luthien im Kurita raum,war der MX90 auch zu finden.
Den P2 hab ich nur ein einzigesmal bis jetzt gesehen und sofort gekauft.Der ist echt selten.Wollt den weil der einzige Mauler ingame mit 4 E hp und mitleren B slots dazu.4 laser und und uac´s oder AC10er gehen in der Kombi nur mit dem P2 Der knock out könnte noch 2 mitlere AC´s fahren aber hat eben keine 4 energie slots

#225 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2020 - 01:08 PM

Nur das die Module nicht immer passend generiert werden , da schaut schon mal eine ganze Ecke eines viereckigen Basismoduls in 5 m höhe mehrere meter seitlich aus dem Kraterwall raus, weiss nicht ,was passiert wenn dei Mechs dann auf so einem Stück landen ,und ich selber landete auch schon beim Hügel hoch stampfen inmitten von Felsen aus denen ich nur mit einem Neustart wieder raus kam , es ist zwar nicht so schlimm wie anfangs bei NMS wo manche Objekte halb im Berg steckten ,aber ganz fehlerfrei arbeitet das mit den Modulen nicht und den Übergänge, mitunter stecken auch Einheiten einfach fest.

Auch ist die Frage ,ob die AI jedesmal fehhlerfrei erkennt welches modul sie in welcher Ausrichtung jetzt angesetzt hat ? aber das mit den dropships wäre eie Lösung ,eines für jede Gewichtsklasse ,die scheinen bisher fehelrfrei zu arbeiten

#226 Nesutizale

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Posted 02 January 2020 - 01:24 PM

Die Module wurden nicht generiert, soweit ich das verstanden habe. Es gab da mal ein Video wo man die einzelnen Module sieht wie sie in der Luft schweben oder falschrum sind. War recht witzig anzu schauen.
Spricht aber genau das Problem an was du meintest mit "Erkennt die Ki das?" Jaein....scheinbar.
Anfangs war es wohl eines der großen Probleme das es nicht richtig erkannt wurde welche Teile wo ranpassen, mit dem Ergebniss das sie halt mal in der Luft hingen. Das scheint aber großteils gelöst worden zu sein.

Ein anderer Punkt der dafür spricht das es fixe Module gibt die vorab erstellt wurden ist das du immer wieder die gleichen Teile findest. Wäre es komplett generiert mit einem reinen Algorithmus der abläuft, sollte es weit aus weniger gleichartige Maps geben. Sollte ich mich irren würde ich sagen ist der Algorithmus entweder zu einfach gehalten und mixt zu wenig oder er hat einfach zu wenig dinge die er mixen kann.

#227 Adrian Pride

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Posted 02 January 2020 - 08:14 PM

Jede Menge Animationen für die NPC's im Spiel vorhanden, genutzt werden lediglich 4-5...die IDLE Animationen..wie Faul die sind Posted Image
Waren die animierten NPC's echt nur für die MechCon Trailer...

Hab ein wenig mit den Animationen rumgespielt, hier macht Fahad den RobotDance Posted Image
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Der Mech für Brawl wäre auch was gewesen Posted Image
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Suche schon seit Tagen nach nem Klo auf meinem Schiff Posted Image
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Versteckt sich im Office hinter dieser nicht zu öffnenden Tür Posted Image
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Sammelt schön immer den Schrott ein nach dem Kampf, sonst kommen die Jawa's Posted Image
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Hab nun erst mal genug von Game Dateien sichten, finde immer mehr das im Spiel fehlt und da ist.

EDIT:
Std. später nun rausgefunden wieso in den MechCon Trailern leben im Hangar ist und im Spiel nicht.
Gibt ein paar Cinematics Dateien die dafür verantwortlich sind z.B. Mechanics_Walking_Base.uasset für die Laufanimation vom im Spiel nicht vorhandenen Mechaniker (aber in den Gamefiles ist er da) durch den Hangar.

Darin liest man erstaunt:
Game/Developers/rodcaballero/Cinematics/Maps/IntroTutorial_Level_ROD

Den Ordner Developer usw. hat natürlich keiner, hätte der gute Mann mal bloß nach dem Erstellen des Spiels mal einen Blick drauf geworfen und ein anderer Die Ordnerstruktur angepasst. Seine schöne Arbeit ist weg Posted Image

Mir kurz Rod Caballero's Linkedin Profil angeschaut, der ist eigentlich Office Production Assistant.
Dann ne Zeit Video Freelancer und nun kommt es:
Piranha's resident video maker. Creating trailers and cinematics for MechWarrior 5 (currently in development).

Da im Spiel so gut wie keine Cinematics drin sind, alles nur für die Werbevideos.
Was ein Beschiss...

Die Animationen vom Mechaniker z.B. sind im Spiel...so viel nur für WERBEVIDEOS Posted Image
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Edited by Adrian Pride, 02 January 2020 - 09:52 PM.


#228 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2020 - 09:46 PM

Sorry :D Da hab ich mich missverständlich ausgedrückt Posted Image die Module sind soweit fertige Objekte, allerdings werden sie mit anderen zusammen zu einem Terrain generiert, und das klappt noch nicht immer 100% , natürlich könnte man da feste Spanwpunkte drauf erstellen ,aber zwischen den Gebäuden stelle ich es mir schwer vor ,weil wenig platz?! also benötigt man einen Sicherheitsabstand.

Was ich mich frage , ob die Übergänge zwischen den Modulen generiert werden ,oder wirklich nahtlos Modul an Modul, beides würde Fehler erklären, dass A. das basemodul nicht richtig im Kratermodul plaziert wurde, oder B: der Krater nicht richtig um das Basemodul generiert wurde, aber so gleichartig wie die Krater aussehen scheinen sie nur größenmässig scaliert zu werden ,je nach Basegröße, oder es gibt Kratermodule in mehreren Größen.
Frage 2 für mich sind auch die Basen/Stadtmodule , gibt es da auch einzelne freie Platzhalter für Gebäude?wo dann beliebige Gebäudemodelle drauf generiert werden (siehe Xcom 2)..also Module mit Modulen (Basen/Städte) drauf , welche vieleicht wiederum einzelne kleinere Gebäudemodule beinhalten, die mit anderen Modulen mit mehreren anderen Modulen (zb Farm/Kleine Base/abwehrturm) darauf zusammen generiert werden.

Vieles wird man erst mit dem Editor entdecken .

Hi Karl
ist ja in fast jedem Game so, dass später nicht verwendetes in den Files versteckt ist ,einiges klappte nicht so, anderes konnte aus deadline Gründen nicht integriert werden ...ist wie beim Film oder anderen Projekten, von all den Concept Arts und Modellen ,wird dann nur 10% Verwendet.Wenn ich Buchillus mache , habe ich da bestimmt zuerst erstmal 10 Ordner mit Ideen, Modellentwürfen ,Änderungen ,Testrendern udn angefangenen Scenen.

Edited by MW Waldorf Statler, 03 January 2020 - 03:19 AM.


#229 Karl Streiger

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Posted 03 January 2020 - 01:26 AM

@Adrian ich habe noch die Leopard Kabinen von einem Projekt das ich wohl nie beenden werde, wenn Interesse besteht versuche ich das fike zu finden und die Kabinen zu extrahieren.
Das Klo und die Dische waren Zero-G tauglich, zumindest hab ich mich extra dafür in das Thema eingelesen

#230 Nesutizale

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Posted 03 January 2020 - 06:41 AM

@MW Waldorf Statler

Soweit ich das mal gesehen habe, durch ein Graphik fehler, sind die Krater mit Basis drin wohl auf einer "Platte" und damit wohl ein fixes modul. Ob die Gebäude darauf auch noch generiert werden....gute Frage.
Denke es wäre technisch einfacher, wenn man das alles schon vorher fertigstellt und nur noch lädt.

Mal hoffen das mit den Tools man da etwas mehr Einblick bekommt und vor allem selbst Karten erstellen kann.
Und sonst müssen wir an Adrians Stolz appelieren das er uns ein paar nette Tools bastelt Posted Image

Momentan hab ich ja auch ne Grundidee für etwas, ne art mini-mini campagne aber das ist momentan ehr ne Liste an Stichpunkten.

Edited by Nesutizale, 03 January 2020 - 06:42 AM.


#231 Adrian Pride

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Posted 03 January 2020 - 06:47 AM

View PostKarl Streiger, on 03 January 2020 - 01:26 AM, said:

@Adrian ich habe noch die Leopard Kabinen von einem Projekt das ich wohl nie beenden werde, wenn Interesse besteht versuche ich das fike zu finden und die Kabinen zu extrahieren.
Das Klo und die Dische waren Zero-G tauglich, zumindest hab ich mich extra dafür in das Thema eingelesen


Danke dir, fürchte aber die neuen Modelle sind so noch nicht so einfach einzufügen.
Sind alle fest verbaut als UE4 Datei. Kurz geschaut ob ich die Tür da weg bekomme Posted Image
Falls das mit den Mod Tools möglich ist, was ich bezweifel, wäre das aber eine coole Sache...deine Modelle da zu nutzen Posted Image

Eben zufällig noch mal gefunden wie das Game Menu eigentlich aussehen sollte und im Trailer gezeigt wird:
Posted Image

Schade das die das geändert haben auf unser aktuelles Posted Image

View PostNesutizale, on 03 January 2020 - 06:41 AM, said:

@MW Waldorf Statler

Soweit ich das mal gesehen habe, durch ein Graphik fehler, sind die Krater mit Basis drin wohl auf einer "Platte" und damit wohl ein fixes modul. Ob die Gebäude darauf auch noch generiert werden....gute Frage.
Denke es wäre technisch einfacher, wenn man das alles schon vorher fertigstellt und nur noch lädt.


Wie die das mit den Modulen machen siehst du gut in diesem Video:


Ignorier einfach das geile Menü und die Hammer Sternenkarte, irgendwo im Video siehst du auch öfter wie die die Module plazieren. Sind einfach Platten mit Gebäude drauf.
Fand interessant das in dem Video erzählt wird man habe das Problem behoben...das AI Teampiloten nicht mehr die ganzen Gebäude schrotten. Geht bei mir nicht :D

Edited by Adrian Pride, 03 January 2020 - 06:48 AM.


#232 Scotrock

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Posted 03 January 2020 - 08:12 AM

Ich hätte mir dazu auch noch eine Art Kantine gewünscht, wo dann Piloten und Personal zusammen sitzen, Essen und Storys erzählen. Sowas in der Art sollte es ja auch auf einem Schiff geben.
Nebenbei wäre es sogar praktisch wenn man nicht nur Piloten, sondern auch Deckpersonal anheuern könnte. Je mehr Skillpoints die haben umso schneller und billiger ginge dann das Reparieren, Warten und Umrüsten der Mechs.
*seufz*

#233 Scotrock

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Posted 03 January 2020 - 09:27 AM

Heißt noch jemand im Spiel plötzlich 257 statt seinem normalen Nicknamen? Habe keine Mod oder sonstwas installiert oder geändert.

#234 MW Waldorf Statler

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Posted 03 January 2020 - 10:00 AM

interessantes Video Posted Image

hier sieht man ,dass die das gesamte IK System mal aktiv war

Posted Image


und hier ein Stadlevel ..einige Gebäude sind auf braunen Feldern gesetzt (Placeholder?) , ansonsten ist das gesamte Stadtterrain ein großes Mapmodul.

Posted Image

Edited by MW Waldorf Statler, 03 January 2020 - 10:01 AM.


#235 Adrian Pride

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Posted 03 January 2020 - 10:04 AM

View PostScotrock, on 03 January 2020 - 09:27 AM, said:

Heißt noch jemand im Spiel plötzlich 257 statt seinem normalen Nicknamen? Habe keine Mod oder sonstwas installiert oder geändert.


So ein Zufall, gerade schrieb jemand zu meinem Mod (Click) das er nach der Installation den selben Namen 257 hat und dachte es liegt an meinem Mod. Da du keinen MOD hast, liegt es zum Glück nicht an mir.
Ist ja seltsam, an einem Tag zwei Leute die das selbe Problem haben!

#236 Adrian Pride

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Posted 03 January 2020 - 10:09 AM

View PostMW Waldorf Statler, on 03 January 2020 - 10:00 AM, said:

interessantes Video Posted Image

und hier ein Stadlevel ..einige Gebäude sind auf braunen Feldern gesetzt (Placeholder?) , ansonsten ist das gesamte Stadtterrain ein großes Mapmodul.


Ja die "Bauteile" liegen auch alle als Modelle vor.
Dazu einige nicht genutze, so Farmer Zeug wie Traktoren und Forst Mech's.
Wäre nice wenn man eigene Modelle einfügen könnte.

Habe aber keine Ahnung von den Möglichkeiten die UE4 Engine Modbar zu machen.
Gibt wohl einige Anbieter die da was anbieten und Epic hat ja bei ARK auch nen SDK rausgebracht.
Was da genau alles geändert werden kann und ob PGI sowas in der Art auch macht...9 Plan und Hoffnung.

#237 Nesutizale

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Posted 03 January 2020 - 10:20 AM

257 heißt man immer, wenn keine Internet verbindung da ist oder du nicht über Epic startest, soweit mir das bekannt ist. Ich heiße immer 257 weil ich über die EXE starte anstelle dem Launcher.

Von der Theorie her sollte MW5 recht modbar sein. Unreal Editor gibts ja kostenlos im Epic store. Ich hab den allerdings noch nicht geladen und versucht MW5 sachen zu importieren. Kann aber auch sein das PGI die daten nicht lesbar gemacht hat.

#238 Adrian Pride

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Posted 03 January 2020 - 10:27 AM

View PostNesutizale, on 03 January 2020 - 10:20 AM, said:

257 heißt man immer, wenn keine Internet verbindung da ist oder du nicht über Epic startest, soweit mir das bekannt ist. Ich heiße immer 257 weil ich über die EXE starte anstelle dem Launcher.

Von der Theorie her sollte MW5 recht modbar sein. Unreal Editor gibts ja kostenlos im Epic store. Ich hab den allerdings noch nicht geladen und versucht MW5 sachen zu importieren. Kann aber auch sein das PGI die daten nicht lesbar gemacht hat.


Ach echt ?
Gleich mal testen, hatte eben den Namen 260 drin.
Spiel neu gestartet und nun wieder richtiger Name, hab nun Inet an und Epic Launcher statt .exe
Wäre ja interessant rauszufinden wie man das ändern kann, das immer der richtige Name angezeigt wird!

Nene, fertige Gamedaten bekommst du nicht so in UE4 reingeladen.
Die uassets usw. sind ja fertig "cooked" und das wäre ja schlecht, wenn jeder die Daten von deinem Game nutzen kann.
Wie Assets/Modelle usw.
Du kannst das alles nur rippen, dann in UE4 einfügen als richtige Textur und 3d Model...dann halt alles neu machen.
Gab mal den Trick bestimmte Files zu rippen, dann in UE4 die in der selben Ordnerstruktur wie das Spiel hat neu zu erstellen.
Die neu erstellten UE4 Daten hat dann das Spiel genommen, das wurde aber schon von Epic gefixt.

Ich kann die Daten wie Texturen im Spiel nur ändern, weil ich mir ein Tool geschrieben habe das die aus der uasset Datei rausfiltert und umwandelt. Die neue Textur schreibe ich dann wieder in die uasset Datei in dem benötigten Format.
Hat mich Tage gekostet rauszufinden wo die Daten sind, welches Format und wie man die wieder rein bekommt.
Dank HexEditor und Steinalten Assembler Kenntnissen, dann in C++ was passendes gestrickt zum modden.

So richtig modden wird wohl nur mit einer SDK oder den Mod Tools diverser Anbieter gehen, die PGI dann im Spiel integrieren muss.

Edited by Adrian Pride, 03 January 2020 - 10:30 AM.


#239 Nesutizale

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Posted 03 January 2020 - 11:19 AM

Schade das man die nicht entkochen kann ^_^
Ich finds immer gut, wenn Leute sich hinsetzten und das ganze aufdröseln so das man dann damit arbeiten kann.

Auch, wenn es nicht von den Entwicklern gewollt ist aber fast jedes Spiel wird heute irgendwann gecrackt, gemodded usw.
Macht es da wirklich viel Sinn das extra kompliziert zu machen? Wobei ich glaube es gab da ein rechtliches Problem, wenn die Daten nicht verschlüsselt sind, ala "Wenn du die Daten nicht schützt sind die automatisch frei zugänglich und die kannst kein Copyright drauf anwenden....oder so.

Naja ich bin jetzt erstmal durch mit der Story. Schade das so kleine sequenzen wie im letzten Gefecht nicht öfters drin waren. War zwar nur ein einfacher Kameraflug aber war doch nett als intro zum Gefecht.
Wie auch immer, das war jetzt erstmal genug MW. Weiter gehts mit meiner Liste von Spielen die ich noch nicht gespielt hab ^_^

#240 Adrian Pride

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Posted 03 January 2020 - 01:44 PM

Ich hab heute mal wieder MW5 gespielt, war bisher nur Rang7.
Kurz mal gespielt und dann direkt beschlossen "Sowas spiele ich nicht" und angefangen den Mod zu machen bzw. rausfinden was machbar ist.

Ja Modding ist so eine Sache. Gab früher viele die was gemacht haben, Infos getauscht und gegenseitig geholfen.
Heute wird man Blöd angemacht wenn der Mod den man rausbringt...nicht 100% individuell auf den der gerade den Mod runterlädt zugeschnitten ist. Oder weil ich den EVE Charakter Editor genommen habe höre ich öfter "ist ja nur EVE Online" usw.
Als ob das keine Arbeit war und ich setze mich sicher nicht hin und erstelle über 100 Charaktere von Grund auf neu.

Ist halt der Nachteil, wenige modden noch und kennen die Arbeit dahinter.
Möchte mal so einen Nörgler sehen, der sich die Gamefiles anschaut und da was programmiert.
Glaub die meisten denken noch man Tauscht einfach Bild X aus oder Musik XYZ...wie Äpfel und Birnen sortieren.

Bei manchen Game Engines ist das aber echt schon fast wie ein Game cracken, da ist viel Reverse Engineering hinter.
Naja nicht jammern, zwingt mich ja keiner einen Mod zu machen und/oder zu veröffentlichen.
Ärgert mich dann kurz, dann freu ich mich das ich sowas machen kann und gut ist.

Dann viel Spaß mit deiner Spiele Liste.
Hab RDR2 auf Pause, noch 1-2 Monate Bugfixen und dann kann man das denke ich auf dem PC in Ruhe spielen :D





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