Jump to content

OF - MWO и WoT


6195 replies to this topic

Poll: OF - MWO и WoT (1479 member(s) have cast votes)

Насколько новый MechWarrior должен быть похож на World of Tanks

  1. MechWarrior должен быть точно таким же, только можно будет стрелять с нескольких орудий (65 votes [4.39%])

    Percentage of vote: 4.39%

  2. В танках подходящая физика и система повреждений (89 votes [6.02%])

    Percentage of vote: 6.02%

  3. Из танков можно позаимстовать самую малость (476 votes [32.18%])

    Percentage of vote: 32.18%

  4. Это должны быть абсолютно разные игры (849 votes [57.40%])

    Percentage of vote: 57.40%

Vote Guests cannot vote

#1061 TWolf

    Member

  • PipPip
  • 26 posts

Posted 28 May 2012 - 11:13 AM

View PostStripes, on 27 May 2012 - 08:21 AM, said:

И само собой не будет ни вымораживающего мозг "сведения" (чья велечина по сути взята с потолка), не взятых от балды (ах да, баланс же) времени перезарядки.


И ракеты будут цель захватывать мгновенно, и кулдауна у PPC не будет! Счастье и радость!

#1062 ad2030

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,700 posts
  • LocationJardine

Posted 28 May 2012 - 11:28 AM

И угреву не будет, да.

#1063 Aevarandi

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 396 posts

Posted 28 May 2012 - 12:12 PM

View Postkrizator, on 28 May 2012 - 07:00 AM, said:

вот когда он у тебя будет, тогда ты и поймешь какая это бабковышибалка
на топе без према играть вообще нереально, у меня есть топы, так им еще и доходность покорячили последним патчем
введение новой доходности было последним гвоздем в гроб ВоТа для меня

Job's done
Spoiler


#1064 MikeMG

    Rookie

  • 3 posts

Posted 28 May 2012 - 01:21 PM

здрасьте, а чё вы спорите? вас тут вообще кто нибудь из разрабов читает? они я так думаю уже сделали то что сделали и будут фиксить баги помаленьку а в глобале ничего менять не будут. ну дак и хер с ними поиграем посмотрим, все равно от нас уже ничего не зависит. вас почитаешь так прямо вы игру сами там пишите и никак друг с другом договориться не можете чего делать, а чего нет )

#1065 ppk

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 408 posts
  • Facebook: Link
  • LocationRussia

Posted 28 May 2012 - 01:50 PM

View PostMikeMG, on 28 May 2012 - 01:21 PM, said:

здрасьте, а чё вы спорите? вас тут вообще кто нибудь из разрабов читает? они я так думаю уже сделали то что сделали и будут фиксить баги помаленьку а в глобале ничего менять не будут. ну дак и хер с ними поиграем посмотрим, все равно от нас уже ничего не зависит. вас почитаешь так прямо вы игру сами там пишите и никак друг с другом договориться не можете чего делать, а чего нет

Блин, вот спасибо - открыл глаза. А я то думал все наши пожелания тут учитываются прямо на лету - от того и выдача бета ключей задержалась...

#1066 VingDemon

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 269 posts

Posted 28 May 2012 - 02:39 PM

Ради бога, только не сравнивайте онлайн WoTа и Warface
В танках расчёты делает сервер, а в Warface клиент, прикиньте разницу в необходимых мощностях.....там уже читаков чуть больше, чем выше крыши....сделать всех противников видимыми, сквозь любые препятствия и не спалитсо, проще простого....и это типа в тактическом шутере ;)
Если МВО будет сделана как Warface, то это будет игрушка на пару вечеров..... просто очередная игра где рулят те, кто поставил больше читов ;)

Edited by VingDemon, 28 May 2012 - 02:42 PM.


#1067 parrot

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 810 posts
  • LocationRussia

Posted 28 May 2012 - 07:22 PM

View Postppk, on 28 May 2012 - 06:01 AM, said:

Что такое баланс в играх смею предположить я знаю лучше вас.

Правильно подобрать идеальный баланс невозможно - всегда с течением времени выясняется, что какой-то юнит сильнее и все игроки тут же бегут его покупать - даже не смотря на то, что в большинстве своем не способны воспользоваться каким-нибудь тонким специфическим преимуществом юнита. Но как результат - все остальные юниты в игре начинают вымирать.

Кроме того баланс в случайных/публичных боях и в клановых/высшей лиге и тд это разные вещи.
Есть к примеру какой-то очень сложный юнит, благодаря специфике которого очень опытный игрок может на нем всех гнуть. А средний игрок на этом же юните сливается таким же средним игрокам, потому как не справляется со сложностью.
Балансировать можно по доходности, а можно по количеству побед.
Балансировать можно по статистике высшей лиги, а можно по средней стате всех игроков.
И тд и тп.
Баланс очень сложная вещь и в идеале его достичь невозможно.

Проще его периодически шевелить, так что бы постоянно была некая неизвестность, среди игроков ходили слухи что "после последнего патча юнит А стал имбой и его надо срочно качать", и тд и тп. Это и к игре интерес поддерживает (нет однозначных имб на все времена) и финансово выгодно.
Я смотрю под балансом тут подразумевается казуализация, а не баланс. Сложность управления нагибающим юнитом тоже часть баланса, между прочим. А вот балансировать по доходности это как то абсурдно штоле. Я так кратенько обрисую ситуацию.
Баланс юнитов должен осуществляться по их боевым характеристикам, основанным на опыте того, как он проявляет себя в бою.
т.е. если сильно упрощать.
Тяжелый танк медленный с медленным поворотом башни и корпуса, в клоз комбате не сможет угнаться за маленьким и юрким танком который будет выходить из его сектора обстрела за счет скорости и способности быстрее навестись на цель. Но при этом маленькому танку ещё и подъехать надо, чтоб получить преимущество(еща раз повторю это абсолютно абстрактный и оторванный от жизни пример, который не учитывает параметры брони дамага etc.)
И только после баланса боевой системы надо начинать балансировать доходность(которая выступает отдельной статьёй основанной на боевых показателях танков, а не наоборот боевые показатели танков основаны на доходности).
Пример простой таблицы и пояснения, что с ней надо делать.
1 единица дамага = столько-то денег.
1 единица дамага нанесенная другим игроком, по обнаруженному вами танку = столько-то денег.
1 захват флага = столько -то денег
etc.
Когда таблица разработана. Каждому танку даются модификаторы основанные на его характеристиках.
например у легкого танка(абсолютно произвольные модификаторы, просто примера для)
1,45 к доходу за дамаг
0.65 к доходу за дамаг других по обнаруженному им танку.
1.11 к доходу с захвата
0.68 к доходу противника наносящему повреждения этому легкому танку
1.11 к доходу противнику предотвратившему захват этим танком флага
etc.
И вот после всего этого смотрим на игру и видим, танк проседает по доходности и не так популярен, хотя игроки считают, что по боевым характеристикам он неплох. Значит думаем что можно изменить в модификаторах доходности.
Если танк непопулярен по боевым характеристикам полируем их.
А не поднимаем боевые показатели танка, по причине того, что у него невысокая доходность и наоборот.
В общем финансовая составляющая игры должна иметь зависимость от боевой, а не наоборот.А лезть с изменениями в бовую изза финансовой части это дурной тон и маразм.

Edited by parrot, 28 May 2012 - 07:24 PM.


#1068 ppk

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 408 posts
  • Facebook: Link
  • LocationRussia

Posted 28 May 2012 - 08:56 PM

View Postparrot, on 28 May 2012 - 07:22 PM, said:

А вот балансировать по доходности это как то абсурдно штоле.
...
И вот после всего этого смотрим на игру и видим, танк проседает по доходности и не так популярен, хотя игроки считают, что по боевым характеристикам он неплох. Значит думаем что можно изменить в модификаторах доходности.

Нет ли тут какого-то взаимного противоречия в твоих словах? Так абсурдно балансировать по доходности или все же балансируем, меняя модификаторы? Вопрос риторический.


View Postparrot, on 28 May 2012 - 07:22 PM, said:

В общем финансовая составляющая игры должна иметь зависимость от боевой, а не наоборот.А лезть с изменениями в бовую изза финансовой части это дурной тон и маразм.

Ты наверное удивишься, но в танках примерно так и делается. Сначала делается баланс по победам, потом по доходности.

Edited by ppk, 28 May 2012 - 08:56 PM.


#1069 Harkonenov

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 317 posts

Posted 28 May 2012 - 09:57 PM

Хм....а что вы всё спорите ? В БТ есть универсальная величина - БВ (Баттл Валью), в которой учитываются все ньюнсы меха (тоннаж, кол-во брони, кол-во и тип стволов, двигло и т.д. и т.п.). И по БВ производится баланс мехов для боя. Если есть желание (мы отыгрывали в настольнике) на пару ассаултов выходили 2 копья лайтов/средних. Детали уже не помню - давно было. И ни у кого споров не возникало.
- БВ равен ?
- Равен.
Всё.

Кроме того, разрабы вроде и обещали баланс делать на основе БВ.

#1070 Panzerschlange

    Member

  • PipPip
  • 34 posts

Posted 28 May 2012 - 10:05 PM

View PostVingDemon, on 28 May 2012 - 02:39 PM, said:

Ради бога, только не сравнивайте онлайн WoTа и Warface
В танках расчёты делает сервер, а в Warface клиент, прикиньте разницу в необходимых мощностях.....там уже читаков чуть больше, чем выше крыши....сделать всех противников видимыми, сквозь любые препятствия и не спалитсо, проще простого....и это типа в тактическом шутере :)
Если МВО будет сделана как Warface, то это будет игрушка на пару вечеров..... просто очередная игра где рулят те, кто поставил больше читов ;)

А так все и будет. Движок то у MWO от Crysis...

#1071 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 28 May 2012 - 10:13 PM

View PostPanzerschlange, on 28 May 2012 - 10:05 PM, said:

А так все и будет. Движок то у MWO от Crysis...

Но сетевая часть все-таки совершенно отдельная. И обсчет, соответственно тоже. Правда от аимбота и воллхака даже обсчет на сервере не спасает - только ковровые баны.

#1072 Panzerschlange

    Member

  • PipPip
  • 34 posts

Posted 28 May 2012 - 10:23 PM

View PostLima Zulu, on 28 May 2012 - 10:13 PM, said:

Но сетевая часть все-таки совершенно отдельная. И обсчет, соответственно тоже. Правда от аимбота и воллхака даже обсчет на сервере не спасает - только ковровые баны.

Что значит отдельная? Абсолютно идентичная Warface, движок то одинаковый. У WoT все считается на серверах, клиенту только готовый результат выдается. Потому и нет читов, вообще. За это говорим спасибо специальному движку для ММО от BigWorld. Обратная сторона медали - непомерные системные требования и довольно посредственная по современным стандартам графика. А движок от Crytek он разработан для обычных игр с синглом, потому все считается на клиенте, читов будет вагон и маленькая тележка. Зато красивая графика...

#1073 ppk

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 408 posts
  • Facebook: Link
  • LocationRussia

Posted 28 May 2012 - 10:23 PM

View PostLima Zulu, on 28 May 2012 - 10:13 PM, said:

Но сетевая часть все-таки совершенно отдельная.

Сетевая часть это хорошо, но главное где идет обсчет игровой логики. Если на клиенте - то все будет расхакано.


View PostLima Zulu, on 28 May 2012 - 10:13 PM, said:

Правда от аимбота и воллхака даже обсчет на сервере не спасает - только ковровые баны.

От волхака спасает. Хоть совсем убери стену - за ней никого не будет, так как сервер считает что ты видеть туда не можешь и о наличии там врага твоему клиенту даже не сообщает.

#1074 VingDemon

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 269 posts

Posted 28 May 2012 - 10:25 PM

View PostPanzerschlange, on 28 May 2012 - 10:05 PM, said:

А так все и будет. Движок то у MWO от Crysis...


Будем надеятся, что не так....Warface спасает ПВЕ режим против ботов...это всё же неплохой кооперативный шутер при наличии грамотной команды, как онлайновые пострелушки он ничем не лучше десятков конкурентов.
Остаёся надеятся, что либо проблему читерства решат ( а то о какой тактике может идти речь, ели неожиданная атака будет невозможна из-за *прозрачных препятствий* у читеров ) либо сделают игру так, чтоб никакие читы ощутимых преимуществ не давали (карты с минимумом мест для засад, мехи обнаруживаются куда раньше, чем в зону досягаемости оружия войдут).....а то игра превратится в а-ля *Вышли в чисто поле мехи и стали мерятсо у кого пушек/брони больше* т.е обычная аркадная стрелялка, где и думать то ненадо, главное метко стрелять

Без расчёта на сервере, с трудом представляю игру которая может танкам конкуренцию составить.....как представлю танки с *читами* где все противники видимы без всякого засвета, и можно устроить тир на 600+м, против *безчитовых оленей* так и понимаю, какое всё таки благо серверные расчёты

View PostLima Zulu, on 28 May 2012 - 10:13 PM, said:

Но сетевая часть все-таки совершенно отдельная. И обсчет, соответственно тоже. Правда от аимбота и воллхака даже обсчет на сервере не спасает - только ковровые баны.

В танках такого никогда не было и не будет.....расчёт на сервере от подобного спасает, ты стоишь там куда доехал по мнению сервера и стреляешь туда куда, опять же по *мнению сервера* направлен твой ствол....все препятствия так же указаны на сервере, и хоть аннигилируй их у себя в клиенте, это тебе НоГиБаТь не поможет
А аим-бот....он в танках ваще встроенный, автоприцел называетсо, только толку от него..... :D Разброс орудия никто не отменял и уменьшить его читами невозможно, а чтоб попадать исключительно в уязвимые места и пробивать, тут не бот, тут ИИ нужен :) Слишком уж много факторов...мозг справляетсо, программа врятли...задолбаешься писать такую ;)

Варгейм не создал, что-то кардинально новое в жанре онлайн игр, но они наверное сделали первую безчитовую игру, даже не представляю какие суммы они вложили в серверное железо, хотя онлайн подбирающийся к 500к явно того стоит.....после танков, любые онлайн пострелушки смотрятсо довольно убого в плане геймплея, кол-во читов там просто зашкаливает и бороться с ними либо не считают нужным (а нафига, главное, чтоб деньги несли) либо это невозможно.....

Edited by VingDemon, 28 May 2012 - 10:53 PM.


#1075 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 28 May 2012 - 10:42 PM

View Postppk, on 28 May 2012 - 10:23 PM, said:

Сетевая часть это хорошо, но главное где идет обсчет игровой логики. Если на клиенте - то все будет расхакано.

На сервере, к счастью.

Quote

От волхака спасает. Хоть совсем убери стену - за ней никого не будет, так как сервер считает что ты видеть туда не можешь и о наличии там врага твоему клиенту даже не сообщает.

Хм, забавно. В APB с серверными обсчетами работали воллхахи в свое время. Было забавно. Впрочем, это они заявляли серверные расчеты.


View PostVingDemon, on 28 May 2012 - 10:25 PM, said:

В танках такого никогда не было и не будет.....расчёт на сервере от подобного спасает, ты стоишь там куда доехал по мнению сервера и стреляешь туда куда, опять же по *мнению сервера* направлен твой ствол

Аимбот целится теми же средствами, что и игрок, только с ничем не ограниченной компьютерной точностью и скоростью. Есть ли механизмы защиты в танках - не знаю, честно говоря.


View PostPanzerschlange, on 28 May 2012 - 10:23 PM, said:

Что значит отдельная? Абсолютно идентичная Warface, движок то одинаковый.

А причем тут движок-то, собственно? Классическая ММОРПГ AION использует тот же крайэнджин. Недавно вышедший Panzar - тоже на CE3.

Можете ради интереса почитать интервью с разработчиками MWLL (да, я не оговорился), узнаете, как они впихивали в сетевой код кризиса кучу информации, которой там изначально не было - это уже неслабая модификация сетевой части, а они ограничены совместимостью с кризисовской сетью серверов, между прочим. Пираньи не ограничены ничем.

#1076 Infine

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 28 May 2012 - 10:48 PM

View PostHarkonenov, on 28 May 2012 - 09:57 PM, said:

- БВ равен ?
- Равен.
Всё.

Кроме того, разрабы вроде и обещали баланс делать на основе БВ.

Только вот придется рисовать свой БВ с настолом и рекордшитами. Потому что настольный БВ к симу прикрутить без изменений ну явно не получится.

View PostLima Zulu, on 28 May 2012 - 10:13 PM, said:

Но сетевая часть все-таки совершенно отдельная. И обсчет, соответственно тоже. Правда от аимбота и воллхака даже обсчет на сервере не спасает - только ковровые баны.

От ВХ спасет. Если сервер будет показывать только то, что считает нужным. В свое время даже для КС был античит, который не отдавал клиенту закрытых противников. От аима - может и нет. Танкам то хорошо - там проще застрелиться, чем наваять нормальный аим, который будет брать правильное упреждение (а вы возьмите ка упреждение на виляющий мотоцикл) и выцеливать нужные точки. А лазерами в голову пулять много ума не надо.

#1077 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 28 May 2012 - 10:54 PM

View PostInfine, on 28 May 2012 - 10:48 PM, said:

А лазерами в голову пулять много ума не надо.

Ну в батллфилде аимбот вполне себе брал упреждения для стрельбы из снайперки с одного конца карты на другой. Впрочем, я подозреваю, что у большинства более-менее приличных сетевых игр и на эту хитрую задницу появляется ключ с резьбой.

#1078 Panzerschlange

    Member

  • PipPip
  • 34 posts

Posted 28 May 2012 - 10:54 PM

View PostLima Zulu, on 28 May 2012 - 10:42 PM, said:

На сервере, к счастью.

Ага, мы так и поверили в это, играя в Warface...

Quote

Аимбот целится теми же средствами, что и игрок, только с ничем не ограниченной компьютерной точностью и скоростью. Есть ли механизмы защиты в танках - не знаю, честно говоря.

Нет никакой защиты от аимбота и вообще нет защиты, в связи с тем что читам неоткуда взяться. Клиент получает готовый результат с сервера, нечего хакать.

Quote

А причем тут движок-то, собственно? Классическая ММОРПГ AION использует тот же крайэнджин. Недавно вышедший Panzar - тоже на CE3.

И что с того? В классических ММО с развитым PvE читы не сильно актуальны. А вот там где имеем PvP онли, читы становятся главной угрозой для популярности игры.

Quote

Можете ради интереса почитать интервью с разработчиками MWLL (да, я не оговорился), узнаете, как они впихивали в сетевой код кризиса кучу информации, которой там изначально не было - это уже неслабая модификация сетевой части, а они ограничены совместимостью с кризисовской сетью серверов, между прочим. Пираньи не ограничены ничем.

Ага, чем была ограничена фирма Crytek, создатель движка CryEngine и игры Warface? Что им помешало искоренить все читы на корню?

#1079 Harkonenov

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 317 posts

Posted 28 May 2012 - 11:04 PM

View PostInfine, on 28 May 2012 - 10:48 PM, said:

Только вот придется рисовать свой БВ с настолом и рекордшитами. Потому что настольный БВ к симу прикрутить без изменений ну явно не получится.

Не думаю, что это архи-сложная задача. Вся механника рассчётов прописана неоднократно и сделать в игре аналогичный "калькулятор" (указав "стоимости" модулей) - несложная задача. Информацию, благо, есть откуда брат и её много. Было бы желание.

ИМО - это самый простой путь для баланса + каноничный + отработанный многократно.

#1080 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 28 May 2012 - 11:05 PM

View PostPanzerschlange, on 28 May 2012 - 10:54 PM, said:

Нет никакой защиты от аимбота и вообще нет защиты, в связи с тем что читам неоткуда взяться. Клиент получает готовый результат с сервера, нечего хакать.

Трагедия в том, что сервер получает результаты от клиента. А мышкой ли игрок в этом клиенте навелся на голову противника или аимботом - серверу по барабану. Тут нужны отдельные средства защиты.

Quote

И что с того? В классических ММО с развитым PvE читы не сильно актуальны. А вот там где имеем PvP онли, читы становятся главной угрозой для популярности игры.

Суть в том, что они прекрасно совмещают cryengine и серверные обсчеты, а не в актуальности.

Quote

Ага, чем была ограничена фирма Crytek, создатель движка CryEngine и игры Warface? Что им помешало искоренить все читы на корню?

Нежелание вкладывать кучу денег в сервера, способные все это обсчитать? Нежелание полностью переделывать кризис под свои нужды? Надежда на другие средства защиты? Вопрос не по адресу, я в crytek kiev не работаю ;)





2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users