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Unsichtbare Kanten... Änderungen In Sicht?


156 replies to this topic

#41 RogerHawk

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Posted 28 September 2013 - 06:14 AM

Genau das was ich geschrieben habe Mighty Spike, nur etwas kürzer. :D

Der Witz ist halt, das dieses unsichtbare Objekt auch für die Konvergenzberechnung als Abszand zum Ziel verwendet wird und nicht der Mech den man beschießen will und dabei ja viel weiter weg steht.

#42 WarWalta

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Posted 28 September 2013 - 06:21 AM

Man könnte übrigens auch screenshots mit eingeblendeter Mapkoordinate machen (F9) und diese einreichen. Ich habe so schon mehrere unsichtbare Kanten gemeldet, und davon sind sogar einige entfernt worden o_0

#43 Mighty Spike

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Posted 28 September 2013 - 06:26 AM

View PostRogerHawk, on 28 September 2013 - 06:14 AM, said:

Genau das was ich geschrieben habe Mighty Spike, nur etwas kürzer. :D

Selbst das hilft manchmal net,siehst ja. Kassierst noch schlaue sprüche weils ja so schwer zu verstehen ist....... :wacko:
Und wenn man nur EINE Waffe feuert,eben die auf der seite,spielt konvergenz keine rolle.

#44 RogerHawk

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Posted 28 September 2013 - 06:33 AM

View PostMighty Spike, on 28 September 2013 - 06:26 AM, said:

Selbst das hilft manchmal net,siehst ja. Kassierst noch schlaue sprüche weils ja so schwer zu verstehen ist....... :D
Und wenn man nur EINE Waffe feuert,eben die auf der seite,spielt konvergenz keine rolle.

Das mit der Konvergenz würde ich jetzt nicht unterschreiben, schließlich muss der Arm, egal ob links oder rechts, auch auf das Ziel ausgerichtet werden und wenn dann 10m vor Dir die unsichtbare Wand ist die für den Winkel als Abstand genommen wird, ballerst Du vorbei. Es sei denn du stehst gerade 90° zum Ziel (ausgehend vom Lauf Deiner Waffe).
Eine Grafik würde hier ja helfen aber ich hab jetzt keine Lust eine zu malen.

#45 Acid Phreak

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Posted 28 September 2013 - 06:52 AM

konvergenze hin oder her..es geht um stellen wo die geschosse zb links oder rechts neben dem gegenstand, haus, fels usw auf eine unsichtbare mauer treffen!

das liegt sicherlich nicht an der konvergenz.

sowas zb liegt an einer fehlerhaften konvergenz

Edited by Acid Phreak, 28 September 2013 - 06:54 AM.


#46 RogerHawk

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Posted 28 September 2013 - 07:34 AM

Ganz genau solche Effekte hatte ich schon x-mal mit der Gauss und so.

Ist Dir aufgefallen wie die Entfernungsangabe neben dem Fadenkreuz gesprungen ist obwohl der Centurion anvisirt war? Zwischen 26 und 230 Meter oder so rauf und runter.

Danke für das Video Acid Phreak.

#47 T3ac0w

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Posted 28 September 2013 - 02:59 PM

ok,
sowas habe ich selber noch nicht gehabt.
Aber sehr Interessant zu sehen.

#48 Ismir Schnuppe

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Posted 28 September 2013 - 03:23 PM

@Taron
Sorry, 1665 posts und keinen Plan wovon der TE hier schreibt...peinlich.

Quote

Nö, das Ganze ergibt nur dann Sinn, wenn man nicht weiß, wie und wohin die Waffen schießen. Alles andere ist totaler Schwachfug .... Und für die Waffen-Konvergenz gibt es EXTRA einen Skill.


Es gibt eine ganze Menge Stellen hinter denen man sich verstecken kann und da kommt keine Waffe hin, obwohl man sichtbar ein freies Feld hat.
Ebenso ist ein schiessen von da sehr schlecht bis gar nicht möglich, was nix mit Skill oder Position der Waffe zu tun hat.
Das sind Texture Fehler, wie vom TE beschrieben.
Mal weniger mit AC spielen und Augen auf.

Richtig erkannt und mit Stellen beschrieben:
FG28 Kodiak
AgBaphomet
Fanatic
Greers
usw.

Sieht man besonders gut mit Lasern, wenn die dann urplötzlich vor einem Gegner gegen eine unsichtbare Wand knallen, oder man freie Sicht hat (gecheckt mit 3P) und der Schuss ebenso in einer unsichtbaren Wand endet...statt auf den Gegner zu treffen.

#49 C91

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Posted 28 September 2013 - 10:27 PM

Das Problem hab ich meist (massiv) auf Canyon Network, an den Felsaufbauten. Wenn ich mich da nicht weit genug auf's offene Feldbewege landen die meisten Schüsse im Nirvana, was verdammt ärgerlich ist weil man im schlimmsten Falle genug Schwung hatte um sich selbst dem Feuer auszuliefern, aber ne Mili-Sekunde zu früh gefeuert hat und sich somit nur dem Gegner ausgeliefert hat.

#50 Iqfish

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Posted 17 December 2013 - 07:07 AM

Um den thread mal wiederzubeleben, ich habe nämlich das Gefühl, dass der TE immer noch nicht verstanden wurde.

Das was hier als unsichtbare Kanten beschrieben wird, nennt sich Hitbox.
Die Objekte auf der Karte, genauso wie die Mechs haben Hitboxen.
Wären diese nicht vorhanden, könnte man durch Felsen und den Boden durchschießen.

Diese Hitboxen sind in MWO teilweise sehr ungenau gesetzt, bestes Beispiel dafür sind die Kristalle auf Tourmaline Desert oder einige Gebäude auf River City.

Eigentlich ist die CryEngine 3 sehr exakt mit diesen Map-Hitboxen, aber das liegt immer am Mapdesigner wie gut das Potenzial genutzt wird.

Hoffen wir also, dass die neuen Maps (zum Beispiel die, die heute kommt!) darin besser sind.

Hier mal ein Bild:

Posted Image

Edited by IqfishLP, 17 December 2013 - 07:30 AM.


#51 DLFReporter

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Posted 17 December 2013 - 07:20 AM

Kommt auch immer darauf an, wie gut der Modeller die cols der Modelle gemacht hat. Ein Mapper kann wenig machen, wenn der Stein, den er platzieren will eine doppelt so große Hitbox hat, wie das sichtbare Modell. ^^

#52 Fanatic

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Posted 17 December 2013 - 08:25 AM

View PostIqfishLP, on 17 December 2013 - 07:07 AM, said:

Um den thread mal wiederzubeleben, ich habe nämlich das Gefühl, dass der TE immer noch nicht verstanden wurde.

Das was hier als unsichtbare Kanten beschrieben wird, nennt sich Hitbox.
Die Objekte auf der Karte, genauso wie die Mechs haben Hitboxen.
Wären diese nicht vorhanden, könnte man durch Felsen und den Boden durchschießen.

Diese Hitboxen sind in MWO teilweise sehr ungenau gesetzt, bestes Beispiel dafür sind die Kristalle auf Tourmaline Desert oder einige Gebäude auf River City.

Eigentlich ist die CryEngine 3 sehr exakt mit diesen Map-Hitboxen, aber das liegt immer am Mapdesigner wie gut das Potenzial genutzt wird.

Hoffen wir also, dass die neuen Maps (zum Beispiel die, die heute kommt!) darin besser sind.

Hier mal ein Bild:



Ich bin sicher das das im Q1 - Q4 2014 gefixt wird.

Man soll doch nicht auf einem bodenliegenden noch nachtreten...

#53 Iqfish

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Posted 17 December 2013 - 08:58 AM

View PostFanatic, on 17 December 2013 - 08:25 AM, said:



Ich bin sicher das das im Q1 - Q4 2014 gefixt wird.

Man soll doch nicht auf einem bodenliegenden noch nachtreten...


Was wer liegt auf dem Boden?

Hab ich was falsch verstanden? Wollte hier nur helfen, jemanden beleidigen oder so war nicht meine Intention...

#54 Fanatic

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Posted 17 December 2013 - 09:01 AM

Sorry hab dich falsch verstanden .. dachte du wärst einer dieser hater die seit kurzem das Forum heimsuchen.
Nichts für ungut.

#55 Mangeras

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Posted 17 December 2013 - 02:05 PM

Aloha!
Ich mische mich mal auch noch fix ein, hab aber gewiss nicht alles gelesen.
Also, ich habs noch grob im Kopf weils bei irgendeiner meiner Überstzungen dabei war. Frag den [/url=https://www.youtube.com/watch?v=jofNR_WkoCE]Fuchs[/url] welche.
Auf jeden Fall liegt es daran dass die Maps aufgrund ihrer Größe teils etwas ungenau bei den Kanten geraten sind. Pro Map sind es etliche km² (im übertragenen Sinne). Das ganze wird dann aufgrund der Größe aus einer etwas weiter entfernten Perspektive gestaltet und dadurch entstehen diese zu breit geratenen HitBoxen. Den Entwicklern ist das bewusst und sie arbeiten nebenbei (ist aber weit unten in der Liste) daran auch diese Probleme teils auszumerzen. Der Kanon war aber dass vorerst alle Gebäude etc. etwas "geräumiger" ausfallen als man es auf den ersten Blick sieht. Ich glaube zumindest dass es so in der Art war^^

#56 Catalina Steiner

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Posted 19 December 2013 - 12:00 PM

View PostCSJ Ranger, on 28 January 2013 - 12:05 PM, said:

also noch besser und einfacher als RogerHawk kann man es kaum beschreiben , und jeder ,der wirklich mit Waffen zielt und nicht bloss nach Gefühl blind in der Gegend rumfeuert, oder nur Lights fährt hat es sicher schon bemerkt .

Keine Ahnung, was das mit Lights zu tun hat... ich kenne diese Kanten sehr gut, gerade weil ein Light so sensibel ist.


Ich habe ein Beispiel gefunden, hier sind zwei Screenshots aus einem Youtube-Video von Tourmaline Desert. Das ist ein alter Startpunkt, ganz hinten.
Man bleibt an dieser Kante hängen, kann nur sehr viel weiter rechts vorbei.

Posted Image Posted Image

Ich denke, sowas meint RogerHawk. Ich würde mich auch freuen, wenn diese Dinge verschwinden würden.

Edited by Catalina Steiner, 19 December 2013 - 12:03 PM.


#57 RogerHawk

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Posted 19 December 2013 - 01:39 PM

Das ist nicht das Problem Catalina Steiner.

Ich denke ich werde da mal 'n paar Bilder basteln für's Verständnis. Video kann ich leider nicht. Hab ich keine Ahnung von.

EDIT:

Anbei der Link zu den Bildern...

http://www.bilderhos.../2/51x5gzfh.php

Achtet auf die Entfernungsangaben im HUD. Damit sollte es klar sein was ich meine.

Edited by RogerHawk, 19 December 2013 - 02:56 PM.


#58 MustrumRidcully

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Posted 19 December 2013 - 11:35 PM

View PostRogerHawk, on 19 December 2013 - 01:39 PM, said:

Das ist nicht das Problem Catalina Steiner.

Ich denke ich werde da mal 'n paar Bilder basteln für's Verständnis. Video kann ich leider nicht. Hab ich keine Ahnung von.

EDIT:

Anbei der Link zu den Bildern...

http://www.bilderhos.../2/51x5gzfh.php

Achtet auf die Entfernungsangaben im HUD. Damit sollte es klar sein was ich meine.

Sehr gute Bilder. Krass vor allem wenn man sieht wie wenig Du Dein Fadenkreuz bewegt hast... Im Eifer des Gefechts merkt man sowas immer erst, wenn es zu spät ist.

#59 RogerHawk

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Posted 20 December 2013 - 06:34 AM

Vieleicht wird ja jetzt ALLEN verständlich was ich im Eingangsposting zu erklären versuchte.

#60 Egomane

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Posted 20 December 2013 - 08:10 AM

An den Karten wird permanent nachgebessert.

Schicke deinen Link doch bitte mal an support@mwomercs.com. Genauso wie alle weiteren Problemstellen die du entdeckst. Am besten mit aktivierter FPS/Positionsanzeige. Ein paar Stellen sind mir in den vergangenen Monaten schon aufgefallen wo diese Probleme behoben wurden.

Edited by Egomane, 20 December 2013 - 08:11 AM.






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