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Unsichtbare Kanten... Änderungen In Sicht?


156 replies to this topic

#61 RogerHawk

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Posted 20 December 2013 - 09:58 AM

View PostEgomane, on 20 December 2013 - 08:10 AM, said:

An den Karten wird permanent nachgebessert.

Schicke deinen Link doch bitte mal an support@mwomercs.com. Genauso wie alle weiteren Problemstellen die du entdeckst. Am besten mit aktivierter FPS/Positionsanzeige. Ein paar Stellen sind mir in den vergangenen Monaten schon aufgefallen wo diese Probleme behoben wurden.


Mein Guter Egomane,

um die Problemstellen jeweils mit Screenshot und Koordinaten zu sammeln und dem Support zu schicken müsste man erst einmal über eine Angemessene Bezahlung für die Wochen an Arbeit die das bedeutet sprechen. Es ist ein grundsätzliches Problem auf ALLEN Karten, mal mehr mal weniger stark ausgeprägt. Bei "natürlichen" Objekten ist es schlimmer als an rechtwinkligen Gebäuden z.B.
Gebäude mit schrägen Kanten und Aussenfassaden sind extrem schlimm. Einfache Hangars/Bunker mit einfachen Kanten sind fast immer in Ordnung.
Da wäre es fast einfacher die Hitboxen der Maps mal einzufärben und nachzusehen wo die Farbe aus den Opjekten heraus ragt.

Den Link kann ich aber gerne zusammen mit meinen Postings an den Support mailen.

#62 Kshat

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Posted 20 December 2013 - 10:24 PM

Ich find das Wrack in der Mitte von Tourmaline geil... kann man ja wunderbar durchsehen, aber gefühlt bleiben meine Geschosse da an einer unsichtbaren Wand hängen - immer. Und LRMs werden von diesem riesigen Bogen auch magnetisch angezogen...

#63 MW Waldorf Statler

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Posted 27 December 2013 - 05:45 AM

View PostRogerHawk, on 20 December 2013 - 09:58 AM, said:


Mein Guter Egomane,

um die Problemstellen jeweils mit Screenshot und Koordinaten zu sammeln und dem Support zu schicken müsste man erst einmal über eine Angemessene Bezahlung für die Wochen an Arbeit die das bedeutet sprechen. Es ist ein grundsätzliches Problem auf ALLEN Karten, mal mehr mal weniger stark ausgeprägt. Bei "natürlichen" Objekten ist es schlimmer als an rechtwinkligen Gebäuden z.B.
Gebäude mit schrägen Kanten und Aussenfassaden sind extrem schlimm. Einfache Hangars/Bunker mit einfachen Kanten sind fast immer in Ordnung.
Da wäre es fast einfacher die Hitboxen der Maps mal einzufärben und nachzusehen wo die Farbe aus den Opjekten heraus ragt.

Den Link kann ich aber gerne zusammen mit meinen Postings an den Support mailen.

Tja, dafür wäre eigentlich die BETA vorgesehen gewesen ,denke ich ,aber da es dort noch keine Trainingsgrounds gab ,wo man die Karten in ruhe begehen hätte können ...eben Konzeptlos bis zum Anfang zurück ...

#64 RogerHawk

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Posted 07 January 2014 - 06:04 AM

Damit dieses - in meinen Augen wichtige Thema - nicht ein schläft/verdrängt wird, schubse ich es mal wieder auf die erste Seite.

Gerade auf Caustic Valley und Canyon Network ist mir in den letzten Drops wieder häufiger der Kragen geplatzt. (zum Glück für meine Mitspieler habe ich mein Mikro auf Push-to-Talk gestellt :rolleyes: )

Es nervt einfach gewaltig wenn ich den Gegner zwar sehen aber nicht treffen kann. ;)

P.S.: mir fällt gerade auf, dass mein Thread hier in wenigen Tagen bald ein Jahr alt wird und sich immer noch nichts getan hat in der Hinsicht. Nicht gut... gar nicht gut.

Edited by RogerHawk, 07 January 2014 - 06:07 AM.


#65 Shikata nai

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Posted 07 January 2014 - 06:43 AM

Ich finde es auf Tourmaline und der HPG-Station viel schlimmer. Gerade letzteres finde ich ein Armutszeugnis da es sich ja um die jüngste Karte handelt.
Bevor sich jemand wundert: Bezüglich der HPG-Station geht es mir vorallem um den Kartenmittelpunkt auf der höchsten ebene. Sowohl die Säulen fressen da extrem viel als auch der Aufbau auf den Säulen. Hatte heute ein Spiel in dem mich ein 6 LRM5 Catapult mit LRMs eindecken wollte... die Raketen sind alle in eine Unsichtbare Mauer geschlagen, dabei stand ich ein gutes Stück weiter seitlich als der Aufbau über den Säulen der offensichtlich das Hinderniss war.

#66 3endless8oogie

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Posted 07 January 2014 - 10:38 AM

Also ich finds auf allen karten schlimm.

Toumalin : Auf der karte gibts sooooo viele stellen, an den die schüsse hängen bleiben obwohl da nix ist, das ich mich fremdschäme :unsure:

Crimson: Das schiff an der anlegestelle, alle felsen, die kräne, etc, etc,etc....

Caustic: Die felsen, die hügel.... auch in einem maß das es peinlich ist.

Rivercity: auf der karte fällt es nicht so auf.... bis auf manche gebäude die je nach grafikeinstellung(?) viel zu früh ausgeblendet werden.... und das übliche :die felsen :ph34r: ...achja da gibts auch ein schiff... ratet mal :rolleyes:

Canyon: Wieder Felsen, hügel... peinli... :rolleyes: ... die brücken (mal was neues!)

Frozen: Gebäude... fels... das hatten wir ja schon... usw.usw.

Colony: das schiff :ph34r: ...felsen , hü... das hatten wir auch schon

Alpine: ratet mal ;) f..., h.... ........ und dann gibts da noch gebäude

Therma: Joa, ich wiederhole mich nicht soooooooo gerne :rolleyes:

manni foltert : Jetzt gibts aber mal abwechslung : Säulen .... diverse "andere stellen" ;)



...lieber drüber lachen , sonst müsste man heulen ;)

wenigstens konsequent flächendeckend verteilt ....

Edited by 3endless8oogie, 07 January 2014 - 10:42 AM.


#67 MW Waldorf Statler

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Posted 07 January 2014 - 12:09 PM

wer nimmt Wetten an ? werden einige der Object-Hitboxen zuerst gefixt, oder kommt erst CW (und Dropship Modus),oder erst Clanmechs, schlieslich können die 2 Modeller nicht an allem gleichzeitig arbeiten und noch nebenbei die optischen Waffenänderungen für die Mechs vornehmen, neue Heromechs designen ,und Cockpititems...oder gibt man alles ab wie bei MW Tactics???

#68 Kerl

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Posted 07 January 2014 - 12:13 PM

View PostRogerHawk, on 07 January 2014 - 06:04 AM, said:

P.S.: mir fällt gerade auf, dass mein Thread hier in wenigen Tagen bald ein Jahr alt wird und sich immer noch nichts getan hat in der Hinsicht. Nicht gut... gar nicht gut.


Weil da gar nichts ist, das wurde doch schon auf der ersten Seite geklärt. Liegt nur an fehlendem Skill und weil ihr alle nicht wisst, wie man richtig schiesst.
So ist das eben, aber macht euch nichts draus. Es muss auch schlechte Spieler geben, sonst wären die guten nicht gut!

Ich geh jetzt unsichtbare Kanten abschiessen, sonst treff ich ja eh nix.

Dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus und Schalenfrüchten enthalten.

#69 MW Waldorf Statler

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Posted 07 January 2014 - 09:03 PM

View PostKerl, on 07 January 2014 - 12:13 PM, said:


Weil da gar nichts ist, das wurde doch schon auf der ersten Seite geklärt. Liegt nur an fehlendem Skill und weil ihr alle nicht wisst, wie man richtig schiesst.
So ist das eben, aber macht euch nichts draus. Es muss auch schlechte Spieler geben, sonst wären die guten nicht gut!

Ich geh jetzt unsichtbare Kanten abschiessen, sonst treff ich ja eh nix.

Dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus und Schalenfrüchten enthalten.

Es wurde bereits geklärt , dass die Objekthitboxen mitunter größer sind,als die optische Darstellung, also was bitte schön hat das mit Skill zu tun, wenn Schüsse von diesen Hitboxen abgelenkt oder abgefangen werden? manchmal sollte man weiter lesen, als nur die erste Seite :lol: ist ja hier nicht die BILD

Edited by CSJ Ranger, 07 January 2014 - 09:06 PM.


#70 Garagano

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Posted 08 January 2014 - 01:21 AM

die eine verf***te stelle mit der unsichtbaren Wand auf Tourmaline bei 4465-4132-228 ist schon seit Ewigkeiten vorhanden. Ich hab schon soooo oft den mech verloren weil der mech an der untersten stelle plötzlich grundlos an der Kante stehen geblieben ist.
Ich habe die stelle auch schon vor langer Zeit an den Support Reported, aber sie ist noch immer vorhanden!
und das ist nur EIN Beispiel.

Für mich ergibt sich daraus, dass gewisse Map Bugs einfach gewollt sind und niemals entfernt werden. Sozusagen eine künstliche Schwierigkeitserhöhung.


Edited by Garagano, 08 January 2014 - 01:22 AM.


#71 Fanatic

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Posted 08 January 2014 - 02:27 AM

View PostGaragano, on 08 January 2014 - 01:21 AM, said:

..... Für mich ergibt sich daraus, dass gewisse Map Bugs einfach gewollt sind und niemals entfernt werden. Sozusagen eine künstliche Schwierigkeitserhöhung.


...oder unvermögen .... es muss erst UI2.0 fertig gestellt werden.

Edited by Fanatic, 08 January 2014 - 02:28 AM.


#72 RogerHawk

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Posted 08 January 2014 - 02:51 AM

Es gibt ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder PGI will das nicht ändern(1) oder PGI kann das nicht ändern(2).

(1) weil z.B. andere Projektaufgaben Vorrang haben (das wäre noch halbwegs nachvollziehbar)
(2) weil sie einfach nicht wissen wie es zu lösen wäre (was nicht für die Qualität der Entwickler/Programmierer sprechen würde). Ich gehe jetzt mal nicht davon aus, dass die CryEngine das nicht besser kann.

Sucht euch etwas aus.

Allerdings macht dieses "Feature" das Game nicht gerade unspielbar. Es nervt halt nur gewaltig.

Das mit dem "nicht weiterlaufen können" war mir bisher gar nicht so bewusst. Muss ich mal drauf achten. Danke für den Hinweis Garango.

#73 haop

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Posted 08 January 2014 - 04:33 AM

Ich habe nicht alle Antworten gelesen aber was Taron schreibt, kann man mal wieder getrost überlesen.

Wie auch schon andere festgestellt haben, ist das Problem bekannt und wer aufmerksam spielt, stellt das auch sehr schnell fest. Ich schreibe sicher nichts neues, möchte dem Gründer des Threads aber noch mal Zuspruch geben, dass er nicht allein damit ist, dieses Problem zu haben. Das hat, entgegen der wiederholten Aussage von Taron, auch nichts mit der Position der Waffen zu tun. Ein sehr gutes Beispiel ist Terra Therma an der Stelle, wo an der einen Rampe unten solche Container stehen. zwischen den Containern und dem Berg daneben ist optisch massig Platz, durchschießen kann man jedoch nicht. Es gibt zahlreiche andere Beispiele und im Grunde besteht das Problem an fast jeder Hausecke. Die Abfrage sollte dort wesentlich genauer sein.

So far,

haop

#74 Acid Phreak

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Posted 08 January 2014 - 04:46 AM

View PostRogerHawk, on 08 January 2014 - 02:51 AM, said:

Es gibt ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder PGI will das nicht ändern(1) oder PGI kann das nicht ändern(2).

(1) weil z.B. andere Projektaufgaben Vorrang haben (das wäre noch halbwegs nachvollziehbar)
(2) weil sie einfach nicht wissen wie es zu lösen wäre (was nicht für die Qualität der Entwickler/Programmierer sprechen würde). Ich gehe jetzt mal nicht davon aus, dass die CryEngine das nicht besser kann.

Sucht euch etwas aus.

Allerdings macht dieses "Feature" das Game nicht gerade unspielbar. Es nervt halt nur gewaltig.

Das mit dem "nicht weiterlaufen können" war mir bisher gar nicht so bewusst. Muss ich mal drauf achten. Danke für den Hinweis Garango.



ich nehme eins...aber das argument kam ja immer bei allem^^ also bleibt nur noch 2 in kombi mit eins, weil einfach keine zeit da ist....aber moment mal das argument kommt ja immer als entschuldigung....damit wären wir wieder bei 2...


na klingelts?


es gibt n tollen spruch der könnte ganz gut passen
"wer kein bock hat findet Ausreden, wer nicht kann aber will findet wege!"

Edited by Acid Phreak, 08 January 2014 - 04:48 AM.


#75 MW Waldorf Statler

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Posted 08 January 2014 - 07:39 AM

Menno ,sie haben ja nicht mal mehr anständige Designer um die Waffenmontagen an den Mechs sauber hinzu kriegen (siehe Tread zum neuen Buckligen)

#76 Scotrock

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Posted 08 January 2014 - 12:01 PM

View PostCSJ Ranger, on 08 January 2014 - 07:39 AM, said:

Menno ,sie haben ja nicht mal mehr anständige Designer um die Waffenmontagen an den Mechs sauber hinzu kriegen (siehe Tread zum neuen Buckligen)

Na, die anständigen designer arbeiten ja auch am UI2 und am CW, damit wir termingerecht all das bekommen womit man schon seid der Alpha unsere Brieftaschen geöffnet hatte, nur dadurch das man uns den Mund wässrig machte! :P

#77 MW Waldorf Statler

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Posted 08 January 2014 - 09:09 PM

Hi Scotrock :D du kleiner schelmischer Optimist ;)...

und ich dachte,die arbeiten an verkaufbaren Hero/Clanmechs und Cockpit Wackelpuppen

ja stimmt, jetzt 2014 bei MW Tactics gibt es bestimmt auch bald all das, was man mal erwartet hat :D ;) ;)

Edited by CSJ Ranger, 08 January 2014 - 09:10 PM.


#78 The Basilisk

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Posted 21 January 2014 - 02:28 AM

Wir ( dh Brüderchen kleine moi und Freunde ) haben mal unsere PCs zusammengestellt und sind übers gleiche Netzwerk spielen gegangen. Auch MWO. :lol:
Dabei ist uns was aufgefallen.
Drei leute sind schon tot und fahren bei Papa Basi im Cockpit mit sehen aber ganz unterschiedliche Dinge. Texturen werden in Abhägigkeit von Computereigenschaften Grafikeinstellungen usw unterschiedlich angezeigt und es gibt massive Timing Unterschiede in der Anzeige.
-- Erstena scheint Inputlag ( Anzeigenseitig, Serverseitig und Maschienenseitig ) ein gewaltiges Problem bei MWO zu sein.
-- LOD: wow das letzte mal das ich dermaßen schlampig gemachte und NICHT übereinstimmende LODs gesehen habe war bei diesem EA Machwerk Dragonage 2.

Der Grund warum deine Schüsse hängen bleiben sind absolut unterirdisch miserabel gearbeitete LODs auf den Kartentexturen. Sie decken in manchen Entfernungsstufen einfach nicht die Objekte ab bzw werden an stellen angezeigeigt wo eigentlich kein Objekt ist bzw dort nicht angezeigt wo das Objekt tatsäüchlich ist. An manchen Stellen sind die Texturen sogar so verzogen das sie sicht an Objekten Vorbei oder durch Objekte gewären wo eigentlich keine wäre und anders rum.

Weiterhin ist uns aufgefallen daß viele der Waffenanimationen ( besonders LSR und KSR sowie MG und Flammer ) in keinster Weise mit dem realen geschehen synchonisiert sind.
Viel von dem "SRM are broken" whine ist denke ich nicht der schlechen Hitreg zu verdanken sondern der Tatsache das die SRM die wir sehen nicht die sind die der Server berechnet.
LRMs ist das Gleiche. Die Flugbahnen und Hitanimationen sind mit dem tatsächlichen Geschehen absolut nicht synchronisiert.
Am krassesten ( wenn auch unbedeutensten ) sind Flammer oder MG die sich absolut nicht mal ansatzweise wie ihre Animationen verhalten. MG sind eigentlich Laser. Der Schaden proct dort wohin das Fadenkreuz zeigt. Die Leuchtspurmuni ist reine animation und hat keine Bedeutung. Flammer das Gleiche.

Fazit: Das was wir in MWO sehen ist in absolut keinster Weise das was auf dem Game server tatsächlich passiert. Je nach Spielweise und persöhnlichem Equipment ( Rechner und Anzeigegeräte ) kann die Konsequenz daraus verstärkt oder abgeschwächt werden.
Das Gefühl das dabei entsteht ist ähnlich wie bei einem Lag hat aber wenig bis garnichts mit Netzwerkeigenschaften oder Zuständen zu tun.

#79 DLFReporter

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Posted 21 January 2014 - 06:36 AM

An sich ist der Setup mMn für so einen Test nicht zu gebrauchen.
Was die LODs angeht schon, aber nicht was das HSR ausmacht.
Ihr habt zwar alle mit unterschiedlichen PCs im Netz gehangen, aber ihr habt den Lag trotzdem voll mitgenommen, da ja alle Daten nach Kanada und zurück mussten und das dann auch noch je nach Hardware auf euren PCs mit kleinen Verzögerungen.

Tourmaline Desert ist halt ein krampf, wenn es um LODs geht. Da wird es wirklich Zeit für ein Update. Aber gut, Roboter modellieren ist halt spannender als so eine ***** Felsformation. ^^

#80 Reno Blade

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Posted 21 January 2014 - 07:21 AM

Ich weiß nicht, ob das schon gesagt wurde, aber soweit ich weiß ist das so:
Balistische Waffen (ACs und PPCs) konvergieren, je nachdem wieweit weg das Fadenkreuz zeigt.
Wenn man nun an einem Kristall (tourmaline) oder Gebäude (River City) steht und das Fadenkreuz sehr nah an der "Hitbox" des Objekts ran kommt, dann zielt man quasi direkt darauf.
Theoretisch sollten die Schüsse also direkt auf diesen Punkt vor einem (an dem Hinderniss) landen.
Da dieser Effekt aber auch bei ca 1 cm Entfernung des Fadenkreuzes noch auftritt, fliegen die Projektiele weiter -> in dem Fall in einem Winkel von bis zu 90° auseinander.

Das dies bei Lasern nicht auftritt mag an der Berechnung (hit-scan) liegen, oder daran, das die Laser nicht genauso konvergieren.

Und die Tatsache, das viele Hitboxen nicht 100% mit der Grafik übereinstimmt verstärkt das Problem natürlich.
Sehr merkbar bei den Kanten der Tourmaline Kristalle.
Hier kann man sich vorstellen, das die Hitbox von einer Reihe Kristalle eher wie eine Ziegelsteinmauer aussieht und den schräg stehenden Kristallen dementsprechend an manchen Stellen nicht wirklich entsprechen.
Ich glaube, das die Geometrie der Hitboxen auswirkung auf die performance hat, oder ähnliches.

Das ganze war mal in diesem Riesen-Post über Maps erklärt worden (irgendwo im Command Chair).





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