Jump to content

Unsichtbare Kanten... Änderungen In Sicht?


156 replies to this topic

#121 DLFReporter

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Urban Commando
  • Urban Commando
  • 2,193 posts
  • LocationAlpenfestung

Posted 04 June 2014 - 01:48 AM

Bewirb Dich doch. :)

#122 RogerHawk

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Mercenary
  • Mercenary
  • 323 posts
  • LocationGermany

Posted 18 June 2014 - 10:06 PM

Ich will immer noch die Fehlerbeseitigung in den Maps VOR Release des CW.

Die Clans sind jetzt da und PGI kann sich endlich auf dieses Problem konzentrieren.

#123 Fanatic

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,326 posts
  • LocationColonia Claudia Ara Agrippinensium

Posted 19 June 2014 - 01:36 AM

soonTM

#124 RogerHawk

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Mercenary
  • Mercenary
  • 323 posts
  • LocationGermany

Posted 21 June 2014 - 02:22 AM

Kann man das Problem irgendwie auf die Dringlichkeitsliste bei PGI bringen oder ist man da den Schergen ausgeliefert?

#125 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 23 June 2014 - 08:13 PM

..mit den Clanmechs ,und deren tiefhängenden Waffenpylonen (Arme kann man dazu kaum sagen) wird es da zu einem echten problem ...da wird ein felsen in 25m in crimson so gewertet ,als wäre er direkt vor der waffenmündung ,und der Laser wird 5 m über den Felsen blockiert ...von HPG ganz zu schweigen

Edited by CSJ Ranger, 24 June 2014 - 02:16 AM.


#126 Bjarnulf

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • Survivor
  • Survivor
  • 175 posts
  • LocationGermany

Posted 23 June 2014 - 11:06 PM

View PostCSJ Ranger, on 23 June 2014 - 08:13 PM, said:

..mit den Clanmechs ,udnd eren tiefhängenden Waffenpylonen (Arme kann man dazu kaum sagen) wird es da zu einem echten problem ...da wird ein felsen in 25m in crimson so gewertet ,als wäre er direkt vor der waffenmündung ,und der Laser wird 5 m über den Felsen blockiert ...von HPG ganz zu schweigen

Das ist absicht, sonst wären die Clans ja sowas von OP! :)

Naja ok, irghendwann vielleicht sehen wir eine Änderung bei diesem Problem. Aber immerhin gibts das Gleiche auch bei anderen Games...leider...

#127 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 24 June 2014 - 02:21 AM

wobei es mir noch bei keinem anderen Game so aufgefallen ist ...ok,sind fast alles Major Titel die ich sonst spiele...udn um das problem zu beheben, müsste man wohl jedes einzelne Assets-Element neu als Objekt einzeln bearbeiten, was einen Heidenaufwand darstellt...wenn man dafür überhaupt noch die entsprechenden freien Mitarbeiter hat,die nicht in andere projekte eingebunden sind (Mapdesigner bei clanmechs)

#128 Mordoz

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 557 posts
  • LocationMWOsna

Posted 24 June 2014 - 05:57 AM

mir sind die paar unsichtbaren Kanten ehrlich gesagt schnurz, es gibt schlimmeres.

Schlimmer ist doch wenn Ihr hier nicht aufhört rumzumaulen es noch sehr lange dauern wird bis eine neue Maps rauskommt, weil die Entwickler ewig an den Kanten rumfeilen müssen :wacko: ;)

#129 Acid Phreak

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 2,727 posts
  • Twitch: Link
  • LocationNiedersachsen

Posted 24 June 2014 - 06:18 AM

View PostMordoz, on 24 June 2014 - 05:57 AM, said:

mir sind die paar unsichtbaren Kanten ehrlich gesagt schnurz, es gibt schlimmeres.

Schlimmer ist doch wenn Ihr hier nicht aufhört rumzumaulen es noch sehr lange dauern wird bis eine neue Maps rauskommt, weil die Entwickler ewig an den Kanten rumfeilen müssen :wacko: ;)


...wenn du gerne auf verbugten Maps spielen willst...

ansonsten finde ich eine gewisse Qualitätskontrolle schon angebracht ..vorallem bei so alten sachen die schon jeder furz kennt aber PGI aufs gebrechen nicht Fixst! (warum auch..bringt ja kein Geld das zumindest glaube ich was Sie Denken)

bei 60 Leuten sollte es doch im Rahmen der möglichkeiten sein ein bis zwei Leute drauf anzusetzen...ist ja nciht so das dass eine lebensaufgabe bleibt sondern relativ schnell vom Tisch ist!

Edited by Acid Phreak, 24 June 2014 - 06:21 AM.


#130 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 24 June 2014 - 07:34 AM

Neben den Hitboxen kommt ja noch dazu ,dass man mitunter bei den Clanmechs nicht an über 50m entfernte Objekte mit Armwaffen vorbei feuern kann,als schwebten die Mündungen gerade mal 50cm über dem Boden
Felsen 56m entfernt -die Torso ACs kommen ohne Probleme vorbei ...die Armwaffen sind aber wohl mehrere Meter weiter auseinader

Posted Image

Felsen 62m entfernt ...wieder das selbe Spiel

Posted Image

...ein Wunder ,dass der Schuß nicht noch von der rechten mauer blockiert wird, liegt ja auch optisch auch fast im Strahlweg

wären es hohe Felsen in 10 m oder 5m wäre es ja noch verständlich

Edited by CSJ Ranger, 24 June 2014 - 07:46 AM.


#131 Acid Phreak

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 2,727 posts
  • Twitch: Link
  • LocationNiedersachsen

Posted 24 June 2014 - 07:53 AM

das was du jetzt beschreibst liegt aber mitunter auch daran das die waffen versetzt zum cockpit liegen ...es ist hier bei einem mech was anderes als bei einem Ego shooter zb wo man direkt durch die kimme schauen kann!


bei Arma zb wenn man in der third person ballert kann sowas durchaus auch passieren weil der blickwinkel versetzt zur schussbahn der waffe liegt!

#132 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 24 June 2014 - 08:16 AM

Ja, das könnte als "optische Täuschung" an dem Blickwinkel liegen ,der ja nicht wirklich mit dem Augenabstand eines menschlich großen Piloten in einem mech arbeitet ,sondern wohl eher wie in einem übergroßen Kopf in einem "Mechhelm" und einem Augenabstand von 2m wirkt ,und das menschliche Gehirn merkt sofort "da stimmt optisch doch irgendwas nicht" ...noch dazu ,wo der Felsen optisch eben nicht wie 50m entfernt wirkt

allerdings müssten die Waffen dann wohl in den Armen 10 m und mehr auseinanderliegen um bei fokussierung auf 220m einen felsen in 56 m noch zu treffen ...etwas passt da nicht ,bei nur 12 m Gesamtgröße bei den Mechs...

#133 Acid Phreak

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 2,727 posts
  • Twitch: Link
  • LocationNiedersachsen

Posted 24 June 2014 - 08:30 AM

für meinen verständniss hab ich bei deinen zwei bildern keine probleme damit...alles ok!


es ist in der tat ungewöhnlich aber wenn man bedenkt das die waffen aufhängung bei deinem bsp "aus der hüfte" raus ist, du aber auf einen gegenstandt hinter dem hinderniss bzw neben dem hinderniss zielst.... alos im prinzip fokusiert der laser schon richtig auf dein anvisiertes ziel aber es ist noch ein hinderniss in der schussbahn!

aus sicht der waffe zielst du dann praktisch genau auf das hinderniss!

du kannst dieses bsp mit einem laserpointer sehr gut im reallife nachvollziehen wenn du damit aus der hüfte raus "ballerst" und dich vor einem hüfthohes hinderniss stellst! du selber siehst das anvisierte ziel...der laserpointer aus der hüfte aber bleibt am hinderniss hängen!

das hat auch weniger mit dem augenabstand zu tun...


wie geasgt für mich ist das voll in ordnung!

wmoit ich eher probleme hab sind wirklich Unsichtbare kanten und hindernisse!

Edited by Acid Phreak, 24 June 2014 - 08:34 AM.


#134 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 24 June 2014 - 08:37 AM

ja, ist eben blöd, dass die Mechs Arme haben ,die allerdings völlig unbrauchbar sind...in jedem shooter können Infanteristen inzwischen ihre Arme anheben ...zb. um eine Pistole abzufeuern ..aber MW ...nö...da wäre es besser,wenn alle Arme und die unnötigen Aktivatoren abmontiert und die Waffen direkt an den Torso gesetzt werden wie beim Jäger..
wobei ich da den Eindruck habe ,wenn die Strahlbahn so tief unten schon geblockt wird, die Waffen ja fast nur wenige Zentimeter über dem Bodens schleifen...ähnliches konnte ich zb nie bei einem Apache Helikopter bemerken ,der ja von der Dimension und Torsobreitenskalierung und den waffenaufhängungen mit einem Mech gut zu vergleichen ist...und die Entfernungen kommen sowiso nicht richtig "gefühlt"rüber...schaue ich nach links oder rechts aus dem Cockpit zu den Armwaffen scheinen diese nur ein paar Zentimeter weg zu sein, und das Cockpit nicht größer als Krötenhelm

...wenn man 4m vor einem anderen Mech steht ,müsste dessen Cockpit eigentlich das eigene fast ausfüllen und man müsste den anderen Piloten sehen können, schaut man nach unten hat man das Gefühl nur ein paar Zentimeter über den Boden auf Miniaturen zu gucken ,da wirkt nichts wie ein paar meter über den Boden ,was an der Hohen Auflösung der Texturen liegen kann ,die eben wie in einem Shooter wirken...ganz im gegenteil wie zb bei BF2142 im Walker,wo man sich wirklich richtig skaliert fühlte und auch die Entfernungen und Dimensionen richtig rüberkamen und man sie einschätzen konnte...manchmal fühlt sich mWO optisch einfach an sich "merkwürdig" an, nichts "mechtig" wie in allen anderen MW teilen (MWLL einegschlossen)

Edited by CSJ Ranger, 24 June 2014 - 07:58 PM.


#135 RogerHawk

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Mercenary
  • Mercenary
  • 323 posts
  • LocationGermany

Posted 24 June 2014 - 11:12 AM

Das mit den Mecharmen ist auch so eine Sache. Wieso zum "Hugo" haben die überhaupt Hände, Ellenbogen und Schultergelenke (bzw. Aktivatoren) wenn es in MWO nur als Blechwinkel umgesetzt wird? Da ist der Jägermech noch am realistischten umgesetzt und das Eine oder Andere Chassis ist Grafisch sogar Falsch umgesetzt (z.B. der Victor der im rechten Arm keinen Ellbogenaktuator hat aber im Model einen ganz normalen Arm mnit Ellbogen aufzeigt).

Das aber nur am Rande.

Ich finde schon, dass es extrem wichtig ist, dass ALLE Maps ordentlich umgesetzt sind und das was man sieht mit dem zugrundeliegendem Modell übereinstimmt. Das ist kein Kleiner Bug sonder simple Schlamperei wegen schlechtem Zeitmanagement.

Was will ich mit neuen Maps wenn diese genauso schlampig umgesetzt sind wie die Alten?

Es geht hier nicht um die Optik, sondern um die Funktion.

#136 Mordoz

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 557 posts
  • LocationMWOsna

Posted 25 June 2014 - 02:35 AM

View PostAcid Phreak, on 24 June 2014 - 06:18 AM, said:


...wenn du gerne auf verbugten Maps spielen willst...

ansonsten finde ich eine gewisse Qualitätskontrolle schon angebracht ..vorallem bei so alten sachen die schon jeder furz kennt aber PGI aufs gebrechen nicht Fixst! (warum auch..bringt ja kein Geld das zumindest glaube ich was Sie Denken)

bei 60 Leuten sollte es doch im Rahmen der möglichkeiten sein ein bis zwei Leute drauf anzusetzen...ist ja nciht so das dass eine lebensaufgabe bleibt sondern relativ schnell vom Tisch ist!


Du hast natürlich Recht, eine gewisse Qualitätskontrolle muss schon sein, aber wie lange spielen wir diese "verbuggten" Maps denn schon?
Die Zeit, die man dafür braucht um die alten Maps zu fixen, denke ich, kann man bessser nutzen und zehn (naja, soviele sind es bestimmt nicht) neue herauszubringen, die dann in der Entwicklung schon möglichst fehlerfrei erschaffen werden.

wie schon gesagt es gibt schlimmeres...

#137 Acid Phreak

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 2,727 posts
  • Twitch: Link
  • LocationNiedersachsen

Posted 25 June 2014 - 02:52 AM

View PostMordoz, on 25 June 2014 - 02:35 AM, said:


Du hast natürlich Recht, eine gewisse Qualitätskontrolle muss schon sein, aber wie lange spielen wir diese "verbuggten" Maps denn schon?
Die Zeit, die man dafür braucht um die alten Maps zu fixen, denke ich, kann man bessser nutzen und zehn (naja, soviele sind es bestimmt nicht) neue herauszubringen, die dann in der Entwicklung schon möglichst fehlerfrei erschaffen werden.

wie schon gesagt es gibt schlimmeres...



Genau wie lange spielen wir die "kaputten" maps schon?

früher hat man (PGI) sprichwörtlich himmel und hölle in gang gesetzt um bugs auf den maps zu fixen... Stichwort "durch die map fallen" dies hat man relativ schnell und anstandslos gefixst...warum geht das nicht auch bei unsichtbaren kanten usw?

du willst als allen ernstes viele neue B..ähm Karten haben womit du dich am ende nur mit ärgerst?

es ist mittlerweile einfach nur noch zum kotzen wenn man aufgrund irgendwelcher 2 cm kanten hängen bleibt ! und sowas zu fixen dürfte keine 4 stunden dauern...

Edited by Acid Phreak, 25 June 2014 - 02:53 AM.


#138 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 25 June 2014 - 05:28 AM

View PostAcid Phreak, on 25 June 2014 - 02:52 AM, said:



Genau wie lange spielen wir die "kaputten" maps schon?

früher hat man (PGI) sprichwörtlich himmel und hölle in gang gesetzt um bugs auf den maps zu fixen... Stichwort "durch die map fallen" dies hat man relativ schnell und anstandslos gefixst...warum geht das nicht auch bei unsichtbaren kanten usw?

du willst als allen ernstes viele neue B..ähm Karten haben womit du dich am ende nur mit ärgerst?

es ist mittlerweile einfach nur noch zum kotzen wenn man aufgrund irgendwelcher 2 cm kanten hängen bleibt ! und sowas zu fixen dürfte keine 4 stunden dauern...

leider ist sowas zu fixen eine Höllenarbeit,weil das jeweilige Objekt einzeln importiert werden muss und dann manuell die Hitbox verkleinert werden muss, und dann wieder in MWO exportiert ,alleine ein Base-Wallsegment in HPG besteht sicher aufgrund der Variationsmöglichkeit aus sicher mindestens einem Wall und zwei Eckelementen ,sind schon mal drei Objekte,wenn andere Objekte ,wie Masten ,Pylone ,nicht in das Wandobjekt integreirt sind,dann muss man da auch noch mal jeden einzelnen Objekttyp editieren...import>edition>export>test ...möchte ich nicht machen ;)...gestern die Handanimation vom Timberwolf gesehen ...:D da bewegt sich wirklich nur das W-Modul nach oben -unten-linkr-rechts ...der Rest ist völlig steif , slatt,dass sich wenigstens der Arm am schultergelenk noch dreht ...nichts ...keine Animation,wenn man das Fadenkreuz nach oben bewegt ,dass sich vieleicht schulter ,Ellenbogengelenke etc synchron bewegen ...das in Zeiten von Beat em Up Animationen in Spielen wie Skyrim,AC III,udn komplexen Bewegungsmodellen wie Arma III...da waren die MW4 Mechs ja mitunter besser animiert (im gehen mitschwingende Arme)

Edited by CSJ Ranger, 25 June 2014 - 05:40 AM.


#139 Acid Phreak

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 2,727 posts
  • Twitch: Link
  • LocationNiedersachsen

Posted 25 June 2014 - 05:52 AM

ich hab nicht von den hitboxen geredet sondern von den kieselsteinchen und ähnlichen kanten an denen der mech kleben bleibt!


natürlich ist mir klar das bei den hitboxen weitaus mehr arbeit nötig ist!


aber man könnte ja schonmal damit anfangen das ein mech auch so eine "stolperkante" passieren kann!

#140 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 25 June 2014 - 07:53 AM

aber auch bei dne Kieselsteinchen müsste dann für jedes entweder die Object-Box kleiner editiert werden ,oder das objekt dann als "passable" gekennzeichnet werden...





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users