Unsichtbare Kanten... Änderungen In Sicht?
#121
Posted 04 June 2014 - 01:48 AM
#122
Posted 18 June 2014 - 10:06 PM
Die Clans sind jetzt da und PGI kann sich endlich auf dieses Problem konzentrieren.
#123
Posted 19 June 2014 - 01:36 AM
#124
Posted 21 June 2014 - 02:22 AM
#125
Posted 23 June 2014 - 08:13 PM
Edited by CSJ Ranger, 24 June 2014 - 02:16 AM.
#126
Posted 23 June 2014 - 11:06 PM
CSJ Ranger, on 23 June 2014 - 08:13 PM, said:
Das ist absicht, sonst wären die Clans ja sowas von OP!
Naja ok, irghendwann vielleicht sehen wir eine Änderung bei diesem Problem. Aber immerhin gibts das Gleiche auch bei anderen Games...leider...
#127
Posted 24 June 2014 - 02:21 AM
#128
Posted 24 June 2014 - 05:57 AM
Schlimmer ist doch wenn Ihr hier nicht aufhört rumzumaulen es noch sehr lange dauern wird bis eine neue Maps rauskommt, weil die Entwickler ewig an den Kanten rumfeilen müssen
#129
Posted 24 June 2014 - 06:18 AM
Mordoz, on 24 June 2014 - 05:57 AM, said:
Schlimmer ist doch wenn Ihr hier nicht aufhört rumzumaulen es noch sehr lange dauern wird bis eine neue Maps rauskommt, weil die Entwickler ewig an den Kanten rumfeilen müssen
...wenn du gerne auf verbugten Maps spielen willst...
ansonsten finde ich eine gewisse Qualitätskontrolle schon angebracht ..vorallem bei so alten sachen die schon jeder furz kennt aber PGI aufs gebrechen nicht Fixst! (warum auch..bringt ja kein Geld das zumindest glaube ich was Sie Denken)
bei 60 Leuten sollte es doch im Rahmen der möglichkeiten sein ein bis zwei Leute drauf anzusetzen...ist ja nciht so das dass eine lebensaufgabe bleibt sondern relativ schnell vom Tisch ist!
Edited by Acid Phreak, 24 June 2014 - 06:21 AM.
#130
Posted 24 June 2014 - 07:34 AM
Felsen 56m entfernt -die Torso ACs kommen ohne Probleme vorbei ...die Armwaffen sind aber wohl mehrere Meter weiter auseinader

Felsen 62m entfernt ...wieder das selbe Spiel

...ein Wunder ,dass der Schuß nicht noch von der rechten mauer blockiert wird, liegt ja auch optisch auch fast im Strahlweg
wären es hohe Felsen in 10 m oder 5m wäre es ja noch verständlich
Edited by CSJ Ranger, 24 June 2014 - 07:46 AM.
#131
Posted 24 June 2014 - 07:53 AM
bei Arma zb wenn man in der third person ballert kann sowas durchaus auch passieren weil der blickwinkel versetzt zur schussbahn der waffe liegt!
#132
Posted 24 June 2014 - 08:16 AM
allerdings müssten die Waffen dann wohl in den Armen 10 m und mehr auseinanderliegen um bei fokussierung auf 220m einen felsen in 56 m noch zu treffen ...etwas passt da nicht ,bei nur 12 m Gesamtgröße bei den Mechs...
#133
Posted 24 June 2014 - 08:30 AM
es ist in der tat ungewöhnlich aber wenn man bedenkt das die waffen aufhängung bei deinem bsp "aus der hüfte" raus ist, du aber auf einen gegenstandt hinter dem hinderniss bzw neben dem hinderniss zielst.... alos im prinzip fokusiert der laser schon richtig auf dein anvisiertes ziel aber es ist noch ein hinderniss in der schussbahn!
aus sicht der waffe zielst du dann praktisch genau auf das hinderniss!
du kannst dieses bsp mit einem laserpointer sehr gut im reallife nachvollziehen wenn du damit aus der hüfte raus "ballerst" und dich vor einem hüfthohes hinderniss stellst! du selber siehst das anvisierte ziel...der laserpointer aus der hüfte aber bleibt am hinderniss hängen!
das hat auch weniger mit dem augenabstand zu tun...
wie geasgt für mich ist das voll in ordnung!
wmoit ich eher probleme hab sind wirklich Unsichtbare kanten und hindernisse!
Edited by Acid Phreak, 24 June 2014 - 08:34 AM.
#134
Posted 24 June 2014 - 08:37 AM
wobei ich da den Eindruck habe ,wenn die Strahlbahn so tief unten schon geblockt wird, die Waffen ja fast nur wenige Zentimeter über dem Bodens schleifen...ähnliches konnte ich zb nie bei einem Apache Helikopter bemerken ,der ja von der Dimension und Torsobreitenskalierung und den waffenaufhängungen mit einem Mech gut zu vergleichen ist...und die Entfernungen kommen sowiso nicht richtig "gefühlt"rüber...schaue ich nach links oder rechts aus dem Cockpit zu den Armwaffen scheinen diese nur ein paar Zentimeter weg zu sein, und das Cockpit nicht größer als Krötenhelm
...wenn man 4m vor einem anderen Mech steht ,müsste dessen Cockpit eigentlich das eigene fast ausfüllen und man müsste den anderen Piloten sehen können, schaut man nach unten hat man das Gefühl nur ein paar Zentimeter über den Boden auf Miniaturen zu gucken ,da wirkt nichts wie ein paar meter über den Boden ,was an der Hohen Auflösung der Texturen liegen kann ,die eben wie in einem Shooter wirken...ganz im gegenteil wie zb bei BF2142 im Walker,wo man sich wirklich richtig skaliert fühlte und auch die Entfernungen und Dimensionen richtig rüberkamen und man sie einschätzen konnte...manchmal fühlt sich mWO optisch einfach an sich "merkwürdig" an, nichts "mechtig" wie in allen anderen MW teilen (MWLL einegschlossen)
Edited by CSJ Ranger, 24 June 2014 - 07:58 PM.
#135
Posted 24 June 2014 - 11:12 AM
Das aber nur am Rande.
Ich finde schon, dass es extrem wichtig ist, dass ALLE Maps ordentlich umgesetzt sind und das was man sieht mit dem zugrundeliegendem Modell übereinstimmt. Das ist kein Kleiner Bug sonder simple Schlamperei wegen schlechtem Zeitmanagement.
Was will ich mit neuen Maps wenn diese genauso schlampig umgesetzt sind wie die Alten?
Es geht hier nicht um die Optik, sondern um die Funktion.
#136
Posted 25 June 2014 - 02:35 AM
Acid Phreak, on 24 June 2014 - 06:18 AM, said:
...wenn du gerne auf verbugten Maps spielen willst...
ansonsten finde ich eine gewisse Qualitätskontrolle schon angebracht ..vorallem bei so alten sachen die schon jeder furz kennt aber PGI aufs gebrechen nicht Fixst! (warum auch..bringt ja kein Geld das zumindest glaube ich was Sie Denken)
bei 60 Leuten sollte es doch im Rahmen der möglichkeiten sein ein bis zwei Leute drauf anzusetzen...ist ja nciht so das dass eine lebensaufgabe bleibt sondern relativ schnell vom Tisch ist!
Du hast natürlich Recht, eine gewisse Qualitätskontrolle muss schon sein, aber wie lange spielen wir diese "verbuggten" Maps denn schon?
Die Zeit, die man dafür braucht um die alten Maps zu fixen, denke ich, kann man bessser nutzen und zehn (naja, soviele sind es bestimmt nicht) neue herauszubringen, die dann in der Entwicklung schon möglichst fehlerfrei erschaffen werden.
wie schon gesagt es gibt schlimmeres...
#137
Posted 25 June 2014 - 02:52 AM
Mordoz, on 25 June 2014 - 02:35 AM, said:
Du hast natürlich Recht, eine gewisse Qualitätskontrolle muss schon sein, aber wie lange spielen wir diese "verbuggten" Maps denn schon?
Die Zeit, die man dafür braucht um die alten Maps zu fixen, denke ich, kann man bessser nutzen und zehn (naja, soviele sind es bestimmt nicht) neue herauszubringen, die dann in der Entwicklung schon möglichst fehlerfrei erschaffen werden.
wie schon gesagt es gibt schlimmeres...
Genau wie lange spielen wir die "kaputten" maps schon?
früher hat man (PGI) sprichwörtlich himmel und hölle in gang gesetzt um bugs auf den maps zu fixen... Stichwort "durch die map fallen" dies hat man relativ schnell und anstandslos gefixst...warum geht das nicht auch bei unsichtbaren kanten usw?
du willst als allen ernstes viele neue B..ähm Karten haben womit du dich am ende nur mit ärgerst?
es ist mittlerweile einfach nur noch zum kotzen wenn man aufgrund irgendwelcher 2 cm kanten hängen bleibt ! und sowas zu fixen dürfte keine 4 stunden dauern...
Edited by Acid Phreak, 25 June 2014 - 02:53 AM.
#138
Posted 25 June 2014 - 05:28 AM
Acid Phreak, on 25 June 2014 - 02:52 AM, said:
Genau wie lange spielen wir die "kaputten" maps schon?
früher hat man (PGI) sprichwörtlich himmel und hölle in gang gesetzt um bugs auf den maps zu fixen... Stichwort "durch die map fallen" dies hat man relativ schnell und anstandslos gefixst...warum geht das nicht auch bei unsichtbaren kanten usw?
du willst als allen ernstes viele neue B..ähm Karten haben womit du dich am ende nur mit ärgerst?
es ist mittlerweile einfach nur noch zum kotzen wenn man aufgrund irgendwelcher 2 cm kanten hängen bleibt ! und sowas zu fixen dürfte keine 4 stunden dauern...
leider ist sowas zu fixen eine Höllenarbeit,weil das jeweilige Objekt einzeln importiert werden muss und dann manuell die Hitbox verkleinert werden muss, und dann wieder in MWO exportiert ,alleine ein Base-Wallsegment in HPG besteht sicher aufgrund der Variationsmöglichkeit aus sicher mindestens einem Wall und zwei Eckelementen ,sind schon mal drei Objekte,wenn andere Objekte ,wie Masten ,Pylone ,nicht in das Wandobjekt integreirt sind,dann muss man da auch noch mal jeden einzelnen Objekttyp editieren...import>edition>export>test ...möchte ich nicht machen
Edited by CSJ Ranger, 25 June 2014 - 05:40 AM.
#139
Posted 25 June 2014 - 05:52 AM
natürlich ist mir klar das bei den hitboxen weitaus mehr arbeit nötig ist!
aber man könnte ja schonmal damit anfangen das ein mech auch so eine "stolperkante" passieren kann!
#140
Posted 25 June 2014 - 07:53 AM
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users
						
				















								

