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Instruktionen Für Neue Mechrekruten - Der Deutsche Hilfethread

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20 replies to this topic

#1 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 02:35 PM

Dies hier ist der neue Hilfethread. Das Projekt ist in Zusammenarbeit der deutschen Community entstanden. Der Thread bleibt geschlossen. Diskussionen zu diesem Thread bitte hier in diesem Thread: Sammelthread für einen neuen Leitfaden bzw. Anfängerhilfe



Eine Neuauflange eines weiteren sehr hilfreichen Threads findet ihr hier: New list of community created guides and tutorials
Hier findet ihr (englischsprachige) Ratgeber, die in drei Kategorien eingeteilt sind (Guides for new players, general guides, strategic guides).
Da ich die Pflege dieses Threads übernommen habe, bitte ich euch auch darum, sinnvolle Ratgeber (auch in englischer Sprache) zu melden, damit ich sie in die Liste übernehmen kann. Vielen Dank dafür.




Dies ist die Gliederung für die folgenden Beiträge:

1) Einleitung (kurze Vorstellung des Spiels)

2) Hauptseite, Benutzeroberfläche (UI), Mechlab

3) Cockpitanzeigen (HUD)

4) Mechs

5) Spielmodi

6) Maps

7) Waffen

8) Ausrüstung und Module

9) Skills

10) Taktiken - Rollen von Mechs (siehe auch Punkt 14)

11) Matchzusammenstellung / Elo-Wert

12) Metagame (Ökonomie, Fraktionen, Statistik, usw.)

13) Clan-Mechs (provisorische Linksammlung für die neuen Clan-Mechs)

14) Quirks

Edited by Catalina Steiner, 12 September 2015 - 09:20 AM.


#2 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 02:39 PM

Seit Ostern 2016 gibt es einen ganzen Index-Thread für die deutsche MWO Community. Wenn ihr einen Begriff sucht, besucht bitte diesen Thread: MWO-Index.
Scheut euch nicht, dieses monumentale Werk mit ein paar Likes zu würdigen.



Chronologie

13.02.2014 Eröffnung des Threads, Einfügen der ersten Links und Texte
14.02.2014 Einfügen von Texten, Abkürzungen aktualisiert, Gliederungslinks und Backlinks eingefügt, Punkt 2 (UI) aktualisiert und neuen Hilfethread eingefügt
15.02.2014 Graphiken von IqfishLP eingefügt
17.02.2014 Mechübersicht Thread eingefügt
19.02.2014 UAV Thread eingefügt, kurze Vorstellung der Waffen eingefügt
05.03.2014 Schaden-Thread eingefügt
06.03.2014 Neue Links eingefügt (vor allem Maps, Metagame, Waffen und Ausrüstung), Bilder von IqfishLP im Mech-Thread eingefügt, Special and advertising Cockpit Items-Thread eingefügt
07.03.2014 Text geschrieben (Welche Upgrades sind für welche Mechs sinnvoll?), FAQ
09.03.2014 Mech Überblick-Thread vorerst fertiggestellt
11.03.2014 Alle Build-Links im Mech Überblick-Thread eingefügt
16.03.2014 Text für Informationsbeitrag über Smurfy geschrieben
08.05.2014 Einige Beiträge leicht bearbeitet
22.05.2014 Neues Bewertungssystem für den Mechthread eingeführt
29.05.2014 Einführungstexte ergänzt, Icon-Thread geteilt und bearbeitet
10.06.2014 TS-Server-Daten eingefügt
16.06.2014 Clan-Mech-Thread erstellt
18.06.2014 Clan-Mech-Thread komplettiert
22.06.2014 Clan-Mech-Bilder eingefügt und neue Linksammlung installiert
23.06.2014 Zwölfer-Drop Guide eingefügt
18.08.2014 "List of community created guides and tutorials"-Link eingefügt.
03.10.2014 Links für Punkt 4 "Mechs" eingefügt (Hero-Thread fertiggestellt), Strikes-Thread eingefügt
04.11.2014 Alle Mech-Threads aktualisiert (neue Mechs eingefügt und Modul-Slots aktualisiert)
05.11.2014 Quirk-Thread eingefügt
12.03.2015 Einige Updates: Neue Bilder für die Mech-Threads, Text zum Hellbringer und zum Gargoyle, neuer Text zum Thema "Waffen" und andere kleine Neuigkeiten
25.07.2015 Links Update
17.09.2015 Maps Update
07.10.2015 TS Update
28.03.2016 Indexlink eingefügt
29.03.2016 Hardpoints-Thread eingefügt
30.03.2016 Maps und Modi aktualisiert
19.12.2016 Maps und Modi aktualisiert




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Edited by Catalina Steiner, 19 December 2016 - 11:36 AM.


#3 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 02:44 PM

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Abkürzungen-Verzeichnis (deutsch)

Abkürzungen von A-Z

Abkürzungen-Erklärung (Thread)




Kurze Frage - Kurze Antwort (FAQ)

1. Wie kann ich einen Mech kaufen?
Entweder mit C-Bills (alle Standard-Varianten der Mechs) oder mit MC (Champion und Hero-Mechs, aber zusätzlich auch die Standard-Varianten).
Im Mechlab können die Mechs aufgerufen werden, indem man von "own" to "purchasable" wechselt". Hier kann man die Mechs nach verschiedenen Klassen sortieren. Ausserdem kann man im Store ebenfalls alle Mechs aufrufen. [Bild einfügen]

2. Wie funktoniert das mit dem Mech und Pilot skills?
Mech Skills werden durch XP erworben und Pilot Skills werden durch GXP erworben.
Die Mech Skills wirken sich nur auf einen Mechtyp aus. Die Pilot Skills sind mechübergreifend und sind auf den Piloten bezogen. Der Pilot kann sie in allen Mechs benutzen, die er steuert. Die Pilot Skills sind allerdings nur durch die sehr viel geringeren GXP freizuschalten (man bekommt 5 Prozent der XP als GXP ausgezahlt) und man muss die Module vor dem Einbau in den Mech auch noch kaufen (und diese sind nicht gerade billig).
Mech Skills sind also unterteilt in Basic Skills, Elite Skills und Master Skills (die einen zusätzlichen Modul Slot gewähren) und sie müssen nur mit XP freigeschaltet werden und Pilot Skills sind ebenfalls in verschiedene Anwendungsereiche unterteilt (dazu an anderer Stelle mehr), sie müssen freigeschaltet und als Modul gekauft werden, um sie zu benutzen.

3. Für was sind Module gut und was machen sie?
Es gibt Module für verschiedene Anwendungsbereiche. Beispielsweise kann man einen Zoom erwerben, die Waffenreichweiten vergrössern oder die Sensoren verstärken. Wenn man die einzelnen Module mit der Maus ansteuert, bekommt man ein Infofenster, welches die Funktion erläutert.

4. Wie kann ich meinen Mech ausrüsten und Panzerung verteilen? Warum bekomme ich keine Autokanone in meinem Mech rein? Und was hat es mit den Heat Sinks, Endo-Stahl, Ferro-Fibrous-Panzerung und den Hardpoints auf sich?
Beim Ausrüsten der Mechs muss man die Slot- und die Tonnagebeschränkungen beachten. Hierzu empfehle ich den Text in diesem Beitrag: Mechs und Upgrades
Wenn man eine bestimmte Waffe oder Ausrüstungsgegenstand nicht einbauen kann, sollte man die Hardpoints des Mechs checken, die einem verraten, ob an diesem Körperteil eine solches Teil überhaupt vorgesehen ist. Dann checkt man freie Slots und freie Tonnage. Muss das Teil neu gekauft werden, sollte man ausserdem seinen Kontostand überprüfen. Achtet auch auf das kleine rote Dreieck rechts unten neben dem Mech, welches euch verrät, wo ihr Fehler beim Bau gemacht habt.

5. Was ist der Unterschied zwischen Hero und Champion Mechs?
Ein Hero-Mech ist mit einem Sondermodell vergleichbar und gewährt einen C-Bill Bonus. Die Ausstattung (Hardpoints und Camo) unterscheidet sich von den Standardmodellen.
Ein Champion-Mech ist ein erfolgreich getestetes Modell der Community und gewährt einen XP-Bonus. Die Ausstattung ist mit der Ausstattung des Vorbildes identisch.
Beide Mechvarianten sind nur gegen MC zu erstehen.

6. Was bedeuten die verschiedenen HUD Symbole?
Hier möchte ich nur auf meinen bereits existierenden Thread verweisen: Icon Ratgeber

7. Warum bekomme ich jetzt weniger Geld (Rekrutenbonus)?
Unabhängig davon, ob die ersten 25 Spiele gewonnen oder verloren werden erhalten neue Spieler einen Sonderbetrag. Dieser Betrag verringert sich progressiv bis zum 25. Spiel. Diesen Sonderbetrag nennt man Kadetten- oder Rekrutenbonus und er sorgt dafür, dass man nur 25 Spiele braucht, um sich seinen ersten Mech zu kaufen. Man bekommt als nicht weniger Geld, sondern man bekommt die ersten 25 Spiele besonders viel Geld, danach verdient man einfach "normal".
Wer mehr wissen will, sollte hier nachsehen: Metagame - Ökonomie

8. Warum ist meine Camo weg? (Single use, one shot)
Man kann ein Camo komplett freischalten oder als One Shot erwerben.
Ist das Camo komplett freigeschaltet, kann man es immer wieder wechseln und für alle Varianten des Mechs benutzen.
Hat man nur einen One Shot erworben, gilt das Camo nur für eben diesen einen Mech und bei einem Wechsel des Camos kann man nicht mehr auf dieses Camo zurückwechseln. Es ist weg.

9. Was ist Ghostheat, warum ist mein Mech nach Hitzeabschaltung beschädigt?
Ghostheat sorgt dafür, dass es nicht möglich wird, eine bestimmte Waffengattung so auszunutzen, dass ein extremer Schaden beim Feind verursacht werden kann, ohne dass der eigene Mech ebenfalls Schaden erleidet. Das Abfeuern mehrerer gleicher Waffen verursacht also überproportional viel Hitze und diese Hitze schädigt irgendwann die innere Struktur des Mechs und kann ihn sogar zerstören.
Die Abschaltung des Mechs nervt den Spieler natürlich, sorgt aber dafür, dass der Mech abkühlen kann. Man kann dieses Abschalten zwar durch einen "override" verhindern, aber dann sorgt die entstehende Hitze definitiv für Schaden der inneren Struktur. Und das erklärt, warum die Abschaltung sinnvoll ist.
Siehe dazu auch Smurfs Mechlab: "Heat Penalties per weapon" (Link der Smurfy Seite einfügen).
(Links zu Heat Thread und Hitzesimulator)

10. Wie kann ich mit Freunden im Team spielen (Social button)?
Social button drücken, Freunde einladen (add friend), Gruppe öffnen (1-4 oder 12 Spieler), Starten und los geht's.

11. Waffengruppen und Chainfire, wie geht das und was macht Chainfire?
Es ist möglich, die ausgerüsteten Waffen in Waffengruppen zusammenzufassen. Die Waffen sind bereits vorsortiert in Arm und Torsowaffen (wobei die Torsowaffen auf das Fadenkreuz zielen und die Arme auf den Kreis). Man kann nun die Waffen auch den folgenden Kriterien sortieren (und auf verschiedene Tasten legen: Reichweite, Hitze, links oder rechts, Waffengattung, usw.)
Chainfire (Delete-Taste) sorgt dafür, dass die ausgewählte Waffengruppe nicht mehr auf einmal abgefeuert wird, sondern in Reihe. Das verringert zwar den ausgeteilten Schaden, aber auch die Hitze und dies sollte beim Überhitzen und auf heissen Karten in Betracht gezogen werden.

12. Allgemeine Abkürzungen bei MWO
Bitte diesen Beitrag beachten und lesen: Abkürzungen von A-Z

13. Verliere ich die gelevelten Skills nach Verkauf des Mechs?
Nein. Die Mech Skills bleiben nach dem Verkauf eines Mechs erhalten und sind bei einem erneuten, späteren Kauf des Mechs sofort wieder verfügbar. Die Pilot Skills sind sowieso mechübergreifend.

14. Wo finde ich Angaben der Waffenreichweiten?
Man findet Angaben dazu im Fenster der Waffengruppen (ingame), im Mechlab (einfach auf die Waffe gehen und im Popup-Fenster nachsehen) oder auf Smurfys Seite.
Hier findet ihr auch eine kleine Tabelle: Waffen und ihre Reichweiten

15. Wie kann ich auf der Karte Symbole setzen?
Es muss zunächst das Kommando übernommen werden. Dann geht man ins Minimap und Kommando-Menu (B-Taste) und kann nun den Lanzen einzeln Befehle erteilen. Leider kann man nicht seinem gesamten Team auf einmal Befehle erteilen, nur den Lanzen einzeln. Man klickt die Symbole an und dann den Ort und fordert sie zum Angreifen, Flankieren oder Verteidigen eines Standpunktes auf.

16. Was bringt mir die Fraktionswahl?
Bisher nur Ruhm und Ehre. Das wird sich nach Einführung der Community Warfare (CW) ändern, wenn man Aufträge für seine Fraktion, sein Haus übernehmen kann.
Ansonsten zitiere ich gerne IqfishLP: Steiner aus Leidenschaft!

17. Wo kann ich meine Statistiken einsehen
https://mwomercs.com/profile/stats
Man kann übrigens jetzt Teile der Homepage und des Forums auch auf Deutsch umstellen, unter anderem auch die Statistik. Das funktioniert rechts unten auf der Hauptseite.

18. Wie mache ich Screenshots und wo finde ich sie?
Mit der Taste "Drucken" befördert man einen Screenshot in seine Zwischenablage. Nun hat man die Wahl, ob man nach einem Spiel das Bild in ein Programm einfügt, beispielsweise IrfanView und es abspeichert. Oder man möchte ohne Unterbrechung mehrere Screenshots machen. Dann drückt man einfach "Drucken" so oft man will und findet die Screenshots nun hier:
C:/Programme oder Games oder in dem Ordner, in dem ihr MWO installiert habt/Piranha Games/Mechwarrior online/USER/ScreenShots

19. BAP, ECM, NARC und TAG - wie funktionieren sie?
Alles hier in Kürze beschrieben: Ausrüstung
Für die Symbole der Ausrüstung im Spiel empfehle ich meinen Icon Ratgeber.

20. Trefferzonen der Mechs
Grundsätzlich kann man zunächst sagen, dass die Trefferzonen des Mechs mit den Komponenten, beziehungsweise den Körperteilen des Mechs identisch sind: Kopf, Torso, zwei Seitentorsi, Arme, Beine.
Die drei Torsoteile haben die Besonderheit, dass sie von vorn und von hinten zu treffen sind. Die Hüfte wird ebenfalls in linkes und rechtes Bein geteilt.
Ansonsten empfehle ich diesen Thread: [Guide] Hit Box Localisation

21. Reihenfolge des Munitionsverbauchs
Die im Mech eingelagerte Munition wird in einer bestimmten Reihenfolge verbraucht, welche wie folgt lautet: Kopf, Zentraler Torso, rechter Torso, linker Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein.

22. Was sind Crits?
Kritische Treffer haben die Eigenschaft, dass der Schaden direkt an den inneren Komponenten (also Engine, Waffen, Munition, Ausrüstung) des Mechs zu entsteht. Sie können nur auftreten, wenn die Panzerung des Mechs zerstört wurde. Nicht nur die Panzerung, sondern auch die Waffen und die Ausrüstung hat einen Punktwert (auch bei Smurfys einzusehen, "Health"). Fällt dieser auf 0, ist die Waffe oder die Ausrüstung zerstört.
Je größer und sperriger eine Komponente ist (je mehr Slots sie belegt), desto grösser ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass sie durch einen kritischen Treffer Schaden nimmt!
Wer mehr wissen will, dem empfehle ich diesen Thread: General Corbin erklärt Schaden am eigenen Mech.



Die Fragen wurden von mir und Mighty Spike beantwortet. Dabei hat uns besonders Smurfys Mechlab geholfen.


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Edited by Catalina Steiner, 12 September 2015 - 09:30 AM.


#4 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 02:49 PM

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Mech Warrior Online

Mech Warrior Online ist eine taktische Simulation, die im Jahre 3050 spielt. Dem Piloten, auch Mech Warrior genannt, wird es ermöglicht, einen von vielen verschiedene Battlemechs zu steuern, den mächtigsten Kampfmaschinen, die das Universum je gesehen hat.


Das Spiel selbst lehnt sich an das Battletech-Universum an. Auch die Zeitlinie stimmt mit der BT Zeitlinie überein. Das Jahr 2014 entspricht im BT-Universum dem Jahre 3051. Die Claninvasion steht kurz bevor.


Ein Battlemech ist ein schwer gepanzertes Waffenträgersystem. Seine innere Struktur ist wie ein Skelett aufgebaut, es verfügt über Gelenke und künstliche Muskeln. Die meisten Battlemechs haben eine gigantische und menschliche Gestalt und wiegen zwischen zwanzig und hundert Tonnen. Sie gliedern sich in vier verschiedene Klassen: Leichte Mechs (lights), mittelschwere Mechs (mediums), schwere Mechs (heavies) und superschwere Mechs (assaults).

Die Battlemechs tragen verschiedene Waffensysteme, nämlich Energiewaffen wie Laser, Flammenwerfer und Partikelkanonen; ballistische Waffen wie Autokanonen, Maschinengewehre und die Gauss; und Raketen wie Langstreckenraketen, Kurzstreckenraketen und gelenkten Kurzstreckenraketen (streaks). Ausserdem kann zwischen einer Vielzahl von elektronischen Überwachungs- und Zielsuchsystemen ausgewählt werden.

Die Mechs sind so konstruiert, dass sie unter jeglichen Umweltbedingungen operieren können, sei es unter Strahlenbelastung, in Schwerelosigkeit und sogar unter Wasser.

Ein echter Mech Warrior versteht es, auch in der Schlacht stets die Übersicht über seinen Mech zu behalten: Waffen, Munition, Geschwindigkeit und Beweglichkeit, entstehender Hitzestau bei der Benutzung der Waffen, Umweltbedingungen, Kartenübersicht, Position der Kameraden, eventuell erlittener Schaden und und und… die Anforderungen an einen Mechpiloten sind sehr hoch.


Im Spiel MWO steuert der Mech Warrior seinen Battlemech über die Schlachtfelder des 31. Jahrhunderts und wird nach der Schlacht mit C-Bills entweder grosszügig für seinen Sieg belohnt oder zumindest für eine Niederlage entschädigt. In Zwölferteams kämpfen die Piloten auf zwölf verschiedenen Schlachtfeldern gegeneinander (die sich auf neun Karten verteilen). Teamwork und Kommunikation untereinander spielt in dieser taktischen Simulation eine grosse Rolle. Ohne Zusammenarbeit hat das Team die Schlacht bereits verloren, bevor sie beginnt.


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Die verschiedenen Klassen, Chassis und sogar Modelle sorgen dafür, dass jede nur erdenkliche Rolle ausgefüllt und gespielt werden kann. Scouts sorgen dafür, dass der Feind aufgespürt und ins Ziel genommen werden kann. Nun kann der Angriff beginnen, wo die Assaults ganz vorn dabei sind und die Unterstützungseinheiten können derweil einen Flankenangriff vorbereiten, der den Untergang des Feindes endgültig besiegelt. Ob im Nahkampf oder durch Langstreckenraketenbeschuss: der Feind wird nur zusammen in die Knie gezwungen. Die Ausstattung des Mechs obliegt jedem Piloten selbst, jeder Mech kann so genau für seine Rolle ausgerüstet werden.







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Edited by Catalina Steiner, 18 August 2014 - 05:15 AM.


#5 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 02:55 PM

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Wenn man das Spiel startet, landet man zuerst auf dem User Interface. Alles, was es hier zu entdecken gibt, findet ihr in dem folgenden Thread.

Die neue Benutzeroberfläche - Das UI 2.0 - Ein Überblick - Alles in 25 Punkten erklärt.


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Edited by Catalina Steiner, 18 August 2014 - 05:16 AM.


#6 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 03:03 PM

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In diesem Teil geht um verschiedene Komponenten des HUD. Besonders im Icon-Ratgeber findet man alle wichtigen Informationen und Symbole, die im HUD für Fragen sorgen.

Thread zu den Symbolen im Spiel (deutsch)
Icon Ratgeber


Ein Thread über die Anzeigen der Raketentüren einiger spezieller Mechs (deutsch)
Weapon Doors


Ein Thread über Cockpit-Zubehör welches nicht für MC zu kaufen ist - Belohnungen und Werbegeschenke (english)
Special and advertising Cockpit Items





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Edited by Catalina Steiner, 18 August 2014 - 05:23 AM.


#7 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 03:07 PM

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Klassen

Es gibt vier verschiedene Klassen von Mechs:
(darunter eine kurze und sehr allgemeine Pro- und Contraliste und eine Liste der Chassistypen)

Light mechs (20-35 Tonnen)
Meist schnelle und sehr bewegliche Mechs, die zum Scouten eingesetzt werden. Die Panzerung ist selten ausreichend.
++Schnelligkeit ++Beweglichkeit --Panzerung --Tragfähigkeit von Waffensystemen
Verfügbare Chassis: Locust (20t), Commando (25t), Spider (30t), Jenner (35t), Raven (35t), Firestarter (35t)

Medium mechs (40-55 Tonnen)
Besser gepanzerte, immer noch recht schnelle und bewegliche Mechs, der perfekte Support für die Gruppe.
+Schnelligkeit +Beweglichkeit -Panzerung -Tragfähigkeit von Waffensystemen
Verfügbare Chassis: Cicada (40t), Blackjack (45t), Trebuchet (50t), Hunchback (50t), Centurion (50t), Kintaro (55t), Shadowhawk (55t), Griffin (55t), Wolverine (55t)

Heavy mechs (60-75 Tonnen)
Gut gepanzerte und schwere Mechs, die das Kernstück der Gruppe bilden. Natürlich weniger schnell und beweglich als die Mediums.
-Schnelligkeit -Beweglichkeit +Panzerung +Tragfähigkeit von Waffensystemen
Verfügbare Chassis: Dragon (60t), Quickdraw (60t), Jagermech (65t), Catapult (65t), Thunderbolt (65t), Cataphract (70t), Orion (75t),

Assault mechs (80-100 Tonnen)
Schwer gepanzerte und extrem schwere Kampfmaschinen, die Schlachtschiffe unter den Battlemechs. Eher unbeweglich, aber als Fels in der Brandung auf dem Schlachtfeld unentbehrlich.
-- Schnelligkeit --Beweglichkeit ++Panzerung ++Tragfähigkeit von Waffensystemen
(Verfügbare Chassis: Awesome (80t), Victor (80t), Battlemaster (85t), Stalker (85t), Highlander (90t), Atlas (100t)



Upgrades

Mech-Upgrades können im Mechlab unter dem Tab Loadout vorgenommen werden und unterscheiden sich zu allen anderen Komponenten, die sonst in den Mech eingebaut werden können in zwei grundlegenden Dingen.
  • Die Upgrades können zwar (so wie alle Komponenten) gekauft werden. Um die Upgrades jedoch wieder rückgängig zu machen, muss abermals der volle Preis gezahlt werden! Diese sind also permanent, bevor man nicht wieder Geld dafür bezahlt, um das Upgrade rückzubauen.
  • Die Upgrades sind (je nach Mech und Art) extrem teuer, auf jeden Fall teurer als die meisten Waffen und Ausrüstung.
Aus diesen beiden Gründen empfiehlt es sich VOR dem Kauf der Upgrades in Ruhe zu überlegen, ob man sie wirklich will, beziehungsweise braucht.








Es gibt vier Typen von Upgrades: Rüstung (Armor), Struktur (Structure), Heat Sinks und Leitsystem (Guidance System). Es gibt immer eine Standardvariante (die zuerst vorgestellt wird und das meist teurere und effizientere Upgrade).

Standard Armor
Die Standardpanzerung eines jeden Mechs.
Verhältnismäßig schwer, aber platzsparend (Standardpanzerung verbraucht keinerlei Slots im Mech).

Ferro Fibrous Armor
"FF-Panzerung" bietet im Gegensatz zur Standard-Panzerung 12 Prozent mehr Panzerungspunkte pro Tonne, die dann auf den Mech verteilt werden können.
Dies hat zur Folge, dass weniger Gewicht auf die Panzerung aufgewendet werden muss, um einen gleichstarken Panzerungseffekt (wie mit Standard-Panzerung) zu erzielen.
Die Gewichtseinsparungen gehen jedoch mit Nachteilen in Bezug auf den im Mech verfügbaren Platz einher. Die FF-Panzerung belegt 14 Slots Zeilen im Mech, die sonst für Ausrüstung und Waffen zur Verfügung ständen.


Standard Structure
Die standardgemäß verbaute, interne Struktur der meisten Mechs.
Relativ schwer (immer 10 Prozent der Gesamttonnage des Mechs), aber dafür ebenfalls platzsparend (verbraucht keine Slots im Mech).

Endo-Steel Structure
"Endo-Steel" ist eine spezielle Legierung, aus der die interne Struktur des Mechs bestehen kann und sie halbiert das Gewicht der internen Struktur auf 5 Prozent des Gesamtgewichts.
Zum Ausgleich belegt Endostahl jedoch 14 Slots im Mech, die sonst für Ausrüstung und Waffen zur Verfügung ständen.


Single Heat Sinks
Single Heat Sinks belegen bei einer Tonne Gewicht einen Slot und haben einen Wärmeableitungswert von 1,0.

Double Heat Sinks
Double Heat Sinks belegen hingegen bei einer Tonne Gewicht drei Slots und haben einen Wärmeableitungswert von 1,4.
Die Double Heat Sinks, die in der Engine verbaut sind weisen jedoch einen Wert von 2,0 auf.


Standard-Leitsystem
Wie es bereits der Name vermuten lässt, so ist das Standard-Leitsystem in den meisten Mechs eingebaut. Es verrichtet seine Arbeit zuverlässig, ohne dabei nach oben oder nach unten aus dem Rahmen zu fallen und kostet dabei weder Tonnage noch Slots.

Artemis-IV Leitsystem
Artemis-IV erhöht die Treffsicherheit von SRM und LRM-Lafetten um 35 Prozent.
In beiden Fällen werden die Raketen besser gebündelt um eine Streuung zu vermeiden und eine bessere Trefferwirkung auf ein und denselben Punkt zu erzielen.

LRM’s müssen jedoch mit einer direkten Sichtlinie zum Ziel abgefeuert werden, damit der Artemis IV-Bonus gewährt wird! Werden die LRM’s "indirekt" (zum Beispiel durch bestehende Sicht durch ein Teammitglied) abgefeuert, wird kein Bonus gewährt.
Artemis-IV hat keinerlei Auswirkungen auf SSRM’s!
Das System ist schwer, weshalb nach Durchführung des Upgrades für jede einzelne Raketenlafette die in dem Mech bereits eingebaut ist bzw. noch eingebaut werden soll eine zusätzliche Tonne Gewicht und eine zusätzliche kritische Zeile Platz benötigt wird.


Welches Upgrade für welchen Mech?
Diese Frage soll kurz allgemein behandelt werden, ist aber keinesfalls für jeden Fall anzuwenden. Im speziellen Fall schaut euch auf jeden Fall Builds in den entsprechen Threads an (Links siehe unten) oder fragt einen erfahrenen Piloten. Es geht hier eher um das grundsätzliche Verständnis, welche Upgrades bei welchen Klassen sinnvoll sind.

Die Anzahl der belegbaren Slots ist bei allen Mechs gleich. Aber die Tonnage unterscheidet sich von Klasse zu Klasse und von Mech zu Mech. Das bedeutet also folgendes:

Leichte Mechs: eine gegebene Anzahl von Slot, geringe Tonnage
Hier können also eher Upgrades eingebaut werden, die auch Slots verbrauchen, da die Tonnage es sowieso nicht erlaubt, den Mech mit Ausrüstung und Waffen vollzustopfen. Man stösst immer als erstes auf Tonnagebeschränkungen. Je leichter der Mech ist, umso mehr Upgrades sind möglich, ohne Probleme mit den Slots zu bekommen. Über den Sinn der Upgrades sei hier jedoch nichts gesagt.
Double Heat Sinks und Endo-Steel-Structure empfiehlt sich fast immer, es kann sogar über Ferro-Fibrous Armor nachgedacht werden, um die Tonnage weiter geringfügig zu erhöhen.

Medium Mechs: eine gegebene Anzahl von Slots, relativ geringe Tonnage
Hier gilt dasselbe wie für leichte Mechs, allerdings schon eingeschränkt. Mit einer Tonnage von bis zu 55 Tonnen kann man schon einiges verbauen.
Double Heat Sinks und Endo-Steel-Structure empfehlen sich hier trotzdem. Bei einem Mech, der sehr viele Raketenlafetten trägt, kann auch über Artemis nachgedacht werden.

Heavy Mechs: eine gegebene Anzahl von Slots, relativ hohe Tonnage
Hier gilt: hier stösst man schon eher an die Beschränkungen der Slotanzahl, als an Tonnagebeschränkungen. Man hat keinen Platz mehr im Mech, obwohl noch freieTonnage vorhanden ist. Man sollte also mit Upgrades sparsam umgehen.
Double Heat Sinks und Endo-Steel-Structure empfehlen sich wahrscheinlich trotzdem. Artemis kann bei raketenreichen Mechs auch empfohlen werden. Alles gleichzeitig ist allerdings schon wieder ein Problem.

Assault Mechs: eine gegebene Anzahl von Slots, hohe Tonnage
Hier stösst man auf jeden Fall als erstes an die Grenze der beschränkten Slotanzahl, obwohl man vielleicht noch eine zweistellige Anzahl an Tonnage frei hat. Hier sollte über jedes Upgrade gut nachgedacht werden.
Manchmal lohnt sich nicht mal Endo-Stahl, weil die Slots wertvoller sind, als die Tonnage. Man hat einfach bei einem Atlas 100 Tonnen, die man vollstopfen kann und auch sollte, da dürfen die Slots einfach nicht mit Upgrades belegt werden, die erstmal nicht direkt die Feuerkraft verbessern. Sogar die fast immer sinnvollen Double Heat Sinks sollten wohl überlegt sein. Wenn man noch 10 Tonnen frei hat, aber nur noch wenig Slots, kann man die ja einfach mit Single Heat Sinks vollstopfen (lieber einen Wärmetauschwert von 10 x 1 = 10, als vielleicht nur 2 x 1,4 = 2,8 und 8 Tonnen freie Tonnage, die nicht mehr genutzt werden kann).

Endo-Steel oder Ferro-Fibrous?
Es sei noch kurz angemerkt, dass gerade das tonnagesparende Endo-Stahl immer der Ferro-Fibrous Rüstung vorzuziehen ist. Im Gegensatz zum Battletech-Spiel ist die Rüstung nicht 12 Prozent besser, sondern bietet nur 12 Prozent mehr Rüstung Platz, bei gleicher Tonnage.
Die Endo-Steel-Structure halbiert jedoch das Gewicht des Skeletts, was sehr viel mehr ausmacht. Es ist auch teurer, doch das Geld ist besser investiert. Es wird mehr Tonnage frei. Über Ferro-Fibrous Armor sollte man nur nachdenken, wenn man sich keinen Rat mehr weiss, weil einfach nicht über genug freie Tonnage verfügt werden kann, obwohl noch massig Slots frei sind (beispielsweise bei dem extrem leichten Locust). Das andere Extrem ist der Atlas, bei dem man eventuell sowohl auf Ferro-Fibrous, als auch auf Endo-Stahl verzichten kann.





Der Link überhaupt, wenn es um Mechs geht. Mechbau-Simulator für jede Gelegenheit (english)
Smurfy's Mechlab

Nochmal ein Link zu Smurfy, diesmal die Übersicht von ALLEN Mechs und deren Hardpoints und Ausrüstung, sowie eine Übersicht aller Waffen, deren Hitzeentwicklung, deren Munition, Module, Motoren, und und und... (english)
Smurfy-Stats



Liste aller existenten Mechs bei MWO (english)
List of current and announced mechs


Neuer Thread, der alle Mechs detailliert vorstellt (deutsch)
Alle Mechs im Überblick (IS)
Alle Clanmechs im Überblick

Hier der englischsprachige Thread mit einem ähnlichem Ziel (english)
Review of all Mechs

Alle Hero-Mechs werden in diesem Thread vorgestellt (english)
Hero mechs

Hier findet ihr alle möglichen Builds. Der Thread ist zuerst nach Klassen und dann auch noch nach Rollen eingeteilt, wie beispielsweise: Brawler, Sniper, Boats, Support (english).
The Build Thread

Ein neuer Ratgeber, hier sollen passende Builds für ratlose Piloten gefunden werden (english).
[Guide] New Battlemech? Visit the "Consulting Engineer Office"



Ratgeber zum Thema "Schaden", sehr liebevoll gestaltet und absolut lesenswert (deutsch)
General Corbin erklärt Schaden am eigenen Mech




Wie schnell fährt mein Mech mit welcher Engine? Ein schneller Überblick (english, aber fast nur Tabellen)
Engine sizes and speed (IS)
Engine sizes and speed (Clan)




Mech-Trefferzonen (english)
[Guide] Hit Box Localisation






Kleiner Ratgeber für mittelschwere Mechs (english)
TheFlyingScotsman's Mediums Manual



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Edited by Catalina Steiner, 02 September 2015 - 09:54 AM.


#8 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 03:25 PM

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Es existieren drei Spielmodi:


Assault
Siegbedingungen: Erobern der gegnerischen Basis oder Vernichtung sämtlicher feindlichen Mechs.

Conquest
Siegbedingungen: Erobern der meisten Ressourcen.

Skirmish
Siegbedingungen: ausschliesslich Vernichtung sämtlicher feindlichen Mechs.

Domination
Es geht um die Eroberung eines Punktes in der Mitte der Karte. Das dominierende Team, welches den Punkt für eine bestimmte Zeit besetzt, gewinnt das Spiel.

Escort
Ein Atlas läuft von Punkt A nach Punkt B. Ein Team versucht, den Atlas auf dem Weg zu zerstören - das andere Team versucht, den Atlas auf dem Weg zu beschützen.



Testing Grounds
Hierbei handelt es sich, wie es der Name schon vermuten lässt, um ein „Test-Gelände“.
Dieses Gelände kann nur alleine betreten werden. Die entsprechende Karte kann ausgewählt werden.
Sinn und Zweck dieses Modus ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre zusammengebauten Mechs zu testen, Waffengruppen VOR einem „echten“ Spiel einzustellen und generell die Eigenheiten der verschiedenen Karten kennenzulernen.
Damit das Ganze nicht zu langweilig wird, befinden sich auf jeder Karte zwölf Dummy-Mechs, welche nach Herzenslust zerlegt werden können.


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Edited by Catalina Steiner, 19 December 2016 - 11:35 AM.


#9 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 03:31 PM

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Quick Play Maps
River City
Forest Colony
Frozen City
Caustic Valley
Tourmaline Desert
Canyon Network
Terra Therma
Crimson Strait
HPG Manifold
Mining Collective
Viridian Bog
Polar Highlands
Grim Plexus



CW Maps
Boreal Vault
Sulfurous Rift
Hellebore Springs
Grim Portico
Emerald Taiga
Vitric Forge



Übersicht von Smurfy's Mechlab über alle Karten (english)
Smurfy-Maps


Unglaublich liebevoll gestalteter Thread über die Karten und kartenbezogene Taktiken (english)
[Guide] MWO Maps - tactical view







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Edited by Catalina Steiner, 19 December 2016 - 11:36 AM.


#10 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 03:34 PM

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Waffengattungen:

Im Spiel gibt es drei unterschiedliche Waffengattungen:

Energiewaffen:
Vorteil: hohe Feuerraten, geringes Gewicht, wenig Platzbedarf
Nachteil: hohe Hitzeentwicklung
Kleine Waffen = geringe Reichweite, wenig Schaden
Grosse Waffen = grosse Reichweite, viel Schaden

Ballistikwaffen:
Vorteil: geringe Hitzeentwicklung, hoher Schaden oder hohe Reichweite
Nachteil: hohes Gewicht, viel Platzbedarf, benötigt Munition
Kleine Waffen = grosse Reichweite, wenig Schaden
Grosse Waffen = geringe Reichweite, viel Schaden

Raketen:
Diese unterscheidet man zwischen LRM und SRM/SSRM

Long Range Missiles (LRM):
Vorteil: Hohe Reichweite, keine direkte Sichtlinie nötig, mittlere Hitzeentwicklung
Nachteil: benötigt Munition, keine gezielten Angriffe auf Schwachstellen möglich
Short Range Missiles (SRMs/SSRMs):
Vorteil: Hoher Schaden, geringe Hitzeentwicklung
Nachteil: kein gezielter Angriff auf Schwachstellen möglich, benötigt Munition

Bei allen drei Waffengattungen gilt: je grösser der Schaden ist, umso mehr Hitze macht sie und umso schwerer wird sie.


Waffen:
Jede Waffe in MWO erzeugt bei einem Treffer Schaden: Wir unterscheiden zwischen IS und Clan-Waffen.


IS- Waffen
Energiewaffen: Name: Schaden, optimale/maximale Reichweite
Flamer: 0,7 Punkte(+ Hitze beim Ziel), 90m/90m
Small Laser: 3 Punkte, 135m/270m
Small Pulse Laser: 4 Punkte, 110m/220m
Medium Laser: 5 Punkte, 270m/540m
Medium Pulse Laser: 6 Punkte, 220/ 440m
Large Laser: 9 Punkte, 450/900m
Large Pulse Laser: 11 Punkte, 365/730m
ER-Large Laser: 9 Punkte, 675/1350m
PPC: 10 Punkte, 90-540/1080m
ER-PPC: 10 Punkte, 810/1620m

Die PPC hat eine Mindestreichweite bevor sie Schaden anrichtet.
PPC und ER-PPC verschiessen eine EMP-Ladung, die ein getroffenes ECM vier Sekunden lang stört.
"ER" bedeutet "extended range", also besonders hohe Reichweite.


Ballistikwaffen: Schaden, optimale/maximale Reichweite
MG: 0,08 Punkte, 120/240m
AC2: 2 Punkte, 720/1440m
AC 5: 5 Punkte, 620/1240m
Ultra AC 5: 5 Punkte, 600/1200m
AC 10: 10 Punkt, 450/900m
LB-X 10 AC: 1 Punkt pro Kugel die trifft (10 Kugeln pro Schuß), 540/1620m
Gaus Rifle: 15 Punkte, 660/1980m
AC 20: 20 Punkte, 270/540m

Die LB-X 10 AC verschiesst mehrere Projektile, die gestreut werden, ähnlich wie bei einer Schrotflinte.
Die Projektile schlagen nicht alle auf der gleichen Trefferzone ein, d.h. der Schaden verteilt sich.
Die Gauss Rifle verschiesst Hochgeschwindigkeitsgeschosse.


Raketen: Name: Schaden, optimale/maximale Reichweite
LRM: 1 Punkte pro Rakete, 5/10/15 oder 20 Raketen pro Salve, 180-1000/1000m
SRM: 2,15 Punkte pro Rakete 2/4/6 Raketen pro Salve 270/270m
Streak SRM: 2 Punkte pro Rakete, 270/270m

LRM, SRM und verschießen mehrere Projektile:
LRM5 = 5 Raketen, LRM10 = 10...
Die Projektile schlagen nicht alle auf der gleichen Trefferzone ein, d.h. der Schaden verteilt sich.
Streak SRM haben eine Aufschaltung und treffen immer im Centertorso.


Clan-Waffen
Energiewaffen: Name: Schaden, optimale/maximale Reichweite
C-Flamer: 0,7 Punkte(+ Hitze beim Ziel), 90m/90m
C-ER SML Laser: 5 Punkte, 200m/400m
C- SML Pulse Laser: 6 Punkte, 165m/330m
C-ER Medium Laser: 7 Punkte, 405m/810m
C-Medium Pulse Laser: 8 Punkte, 330/ 660m
C-ER Large Laser: 11 Punkte, 740/1480m
C-Large Pulse Laser: 13 Punkte, 600/1200m
C-ER PPC: 15 Punkte, 810/1620m

C ER-PPC verschiessen eine EMP-Ladung, die ein getroffenes ECM vier Sekunden lang stört.


Ballistikwaffen: Schaden, optimale/maximale Reichweite
C-MG: 0,08 Punkte, 120/240m
C-AC2: 1 Punkt pro Kugel die trifft (2 Kugeln pro Schuß), 900/1800m
C-AC 5: 1.67 Punkt pro Kugel die trifft (3 Kugeln pro Schuß), 720/1440m
C-AC 10: 2.5 Punkt pro Kugel die trifft (4 Kugeln pro Schuß), 540/1080m
C-AC 20: 4 Punkt pro Kugel die trifft (5 Kugeln pro Schuß), 360/720m
C-LB-X 2 AC: 1 Punkt pro Kugel die trifft (2 Kugeln pro Schuß), 900/1800m
C-LB-X 5 AC: 1 Punkt pro Kugel die trifft (5 Kugeln pro Schuß), 720/1440m
C-LB-X 10 AC: 1 Punkt pro Kugel die trifft (10 Kugeln pro Schuß), 540/1620m
C-LB-X 20 AC: 1 Punkt pro Kugel die trifft (20 Kugeln pro Schuß), 360/720m
C-Ultra AC 2: 1 Punkt pro Kugel die trifft (2 Kugeln pro Schuß), 810/1620m
C-Ultra AC 5: 1.67 Punkt pro Kugel die trifft (3 Kugeln pro Schuß), 630/1260m
C-Ultra AC 10: 2.5 Punkt pro Kugel die trifft (4 Kugeln pro Schuß), 540/1080m
C-Ultra AC 20: 4 Punkt pro Kugel die trifft (5 Kugeln pro Schuß), 360/720m
C-Gaus Rifle: 15 Punkte, 660/1980m

Alle C- AC‘s verschiessen mehrere Projektile, die gestreut werden, ähnlich wie bei einer Schrotflinte.
Die Projektile schlagen nicht alle auf der gleichen Trefferzone ein, d.h. der Schaden verteilt sich.
Die Gauss Rifle verschiesst Hochgeschwindigkeitsgeschosse.


Raketen: Name: Schaden, optimale/maximale Reichweite
C-LRM: 1 Punkte pro Rakete, 5/10/15 oder 20 Raketen pro Salve, 180-1000/1000m
C-SRM: 2 Punkte pro Rakete 2/4/6 Raketen pro Salve 270/270m
C-Streak SRM: 2 Punkte pro Rakete 2/4/6 Raketen pro Salve, 360/360m

C-LRM, C-SRM und C-Streak SRM verschießen mehrere Projektile:
C-LRM5 = 5 Raketen, C-LRM10 = 10...
C-Streak SRM haben eine Aufschaltung und treffen immer im Centertorso.


Feuerleitsysteme:
Das Artemis Fire Control System
Es erhöht die Anzahl der SRMs/LRMs, die treffen und senkt die Zeit zum Aufschalten der LRMs - allerdings nur, wenn man eine direkte Sichtlinie auf das Ziel hat.

Der NARC Launcher
Verschießt Bojen, die sich an das Ziel heften und zwei Effekte haben:
1.) Das Ziel wird schneller erfasst und geht auch langsamer verloren
2.) Die Anzahl der Raketen, die treffen, wird erhöht
Die Effekte von NARC Bojen sind unabhängig von der Sichtlinie! Die Wirkung endet nach dreissig Sekunden oder nachdem das Ziel mit der NARC Boje 35 Punkte Schaden nimmt.
Ein Ziel, das mit NARC Boje markiert ist, hat ein rotes Sendersymbol über dem Zieldreieck.

Der TAG Laser
Er markiert das Ziel für LRMs. Der Effekt entspricht dem von NARC, nur das der Effekt solange wirkt, wie man das Ziel im Fadenkreuz hält.
Ein Ziel, das mit TAG markiert, ist hat ein rotes Fadenkreuzsymbol über dem Zieldreieck.


Sensorsysteme:
Das ECM:
Es kann nur in bestimmte Mechs montiert werden, und hier auch nur in bestimmte Varianten:

IS- Mechs:
Locust LCT-PB
Spider SDR-5D,
Commando COM-2D,
Raven RVN-3L
Cicada CDA-3M
Atlas AS7-D-DC

Clan-Mechs:
Kid Fox KFX-C
Mist Lynx MLX-C
Hellbringer HBR-Prime

ECM hat zwei Modi: Disrupt & Counter
Disrupt wirkt innerhalb von 180 Metern und hat folgende Effekte:
NARC Bojen verlieren ihre Wirkung
Artemis wirkt nicht, wenn das Ziel in der Wirkungsreichweite eines ECMs ist
TAG wirkt nicht, wenn der Mech, der das TAG einsetzen will, in Reichweite eines feindlichen ECMs ist.
Gegnerische Mechs, die durch ECM geschützt, sind tauchen erst auf der Minimap auf, wenn sie 200 Meter oder näher sind!
Durch ECM geschützte Mechs sind schwerer als Ziel zu erfassen.
Befindet man sich in der Reichweite eines gegnerischen ECMs, beginnt die Minimap zu flackern und man kann keine Ziele mehr markieren und keine Infos von eigenen Einheiten erhalten.

Counter hebt die Wirkung eines ECMs auf! Durch ECM geschützte Mechs tauchen trotzdem auf der Minimap auf.
Feindliches ECM kann man auf verschiedene Arten ausschalten.
  • Eigenes ECM mit der „J“ Taste auf Counter stellen und somit feindliches ECM unterdrücken.
  • Der EMP von PPC und ER PPC Geschossen deaktiviert ein ECM für vier Sekunden.
  • Die NARC-Geschosse überwinden ein ECM-Signal, bis sie ausgehen (zwanzig Sekunden), wirken aber nur bei der ECM-Quelle.
  • TAG Laser schaltet ein Ziel sichtbar, das im ECM ist. Die Beagle Active Probe wirkt wie ein ECM im Countermodus. Der BAP Counter Radius ist mit ca. 240m* grösser als der ECM Counter Radius (180m).

Beagle Active Probe:
Sie ist ein zusätzliches Sensorsystem, das mehrere Vorteile bringt.
+25% grössere Sensorenreichweite
+25% schnellere Zielinformation aufschaltung
Erkennt ausgeschaltete Mechs im Umkreis von 120m.
Kontert 1 ECM im Umkreis von 240m*. Jedes weitere ECM stört wiederum die BAP (low signal).
Ist je ein ECM und BAP im Mech eingebaut, wird der Countermodus vom BAP deaktiviert. Man muss manuell countern, indem man "J" drückt.

Quelle: http://mwo.smurfy-net.de/equipment



Nochmal ein Link zu Smurfy, diesmal die Übersicht von ALLEN Mechs und deren Hardpoints und Ausrüstung, sowie eine Übersicht aller Waffen, deren Hitzeentwicklung, deren Munition, Module, Motoren, und und und... (english)
Smurfy-Stats


Sehr schöner Thread über alle Waffen, Ausrüstung, Module und Upgrades (english)
A list of every weapon upgrade and module in MWO


Ein Thread, in dem es um die effektive Nutzung von Hardpoints geht (deutsch)
Hardpoints - Wie man sie beim Mechbau nutzt


Wie entsteht Hitze? Wie benutze ich die Heatsinks? (deutsch)
Hitze-Ratgeber (deutsch)


Hitze-Simulator für die Bewaffnung (english)
MWO Heat Simulator


Wie werde ich ein professioneller LRM-Mech Pilot? (english)
How to become a pro LRM-Boat pilot


Alles über LRM's (deutsch)
LRM-Funktion


Die Zehn (LRM) Gebote (english)
The LRM Commandments


Ein Thread, in dem es darum geht, in welcher Reihenfolge die Munition im Mech verbraucht wird. (english)
[Guide] Ammo Depleting Priorities - Or in what order is your ammo being used


Wissenswertes über Laser (english)
[Guide] Laser Beams and you - How to melt properly







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Edited by Catalina Steiner, 29 March 2016 - 06:17 AM.


#11 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 03:39 PM

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Target Acquisition Gear
Der TAG-Laser ist nicht wirklich eine Waffe, sondern dient dazu, feindliche Ziele zu „markieren“, wodurch die Anzahl der Raketentreffer mit LRM’s deutlich erhöht wird. Man kann ihn sich am besten als gigantischen Laserpointer im Mechformat vorstellen.
Die "Trefferboni" (Verringerung der Streuung von LRM’s um 25 % und Verkürzung der Aufschaltzeit um 50%) wird nur solange gewährt, wie auch das Ziel aktiv mit dem TAG-Laser markiert wird.
Darüber hinaus haben TAG-Laser die Eigenschaft, den ECM-Schutz gegnerischer Mechs, bis auf eine Reichweite von 180 Metern, aufzuheben.


NARC
Die NARC-Boje wird mittels einer Rakete auf einen gegnerischen Mech abgefeuert und dient dann als "stationäre Markierung". Dies bedeutet, dass die Wirkung genau die gleiche wie beim TAG ist, jedoch hier nicht konstant das gegnerische Ziel markiert werden muss, sondern nur einmal beschossen werden muss.
Zudem erlaubt es eine abgefeuerte NARC-Boje, dem eigenen Team den entsprechenden gegnerischen Mech aktiv anzuvisieren und in die Zielerfassung zu nehmen, selbst dann wenn keine direkte Sicht aufrecht erhalten werden kann. Ein Treffer mit der NARC-Boje genügt, bis diese nach Ablauf von 20 Sekunden ODER durch feindlichen Beschuss in Höhe von 35 Schadenspunkten ihren Dienst versagt.


Anti-Missile-System
Das AMS feuert automatisch auf ankommende und gelenkte (daher SSRM oder LRM) Raketen, ganz gleich ob sie für einen selbst bestimmt waren oder einem Teammitglied galten.
Es zerstört zwischen 5 und 7 Raketen einer LRM-Salve und manchmal (mit sehr viel Glück) eine Rakete einer SRM-Salve.


Cellular Ammunition Storage Equipment
C.A.S.E. begrenzt den Schaden, der durch Munitionsexplosionen entsteht.
Durch zu viel Hitze und durch kritische Treffer kann im eigenen Mech eingelagerte Munition zur Explosion gebracht werden und in einem solchen Fall kann enorm viel Schaden anrichtet werden.
Sobald die entsprechende Sektion bei einer solchen Explosion zerstört wurde, wandert der restliche Schaden automatisch in die interne Struktur der Nachbarsektion und zwar immer in Richtung des zentralen Torse (CT).
Ereignet sich die Explosion im linken Arm, so wandert der Schaden zum linken Torso. Ereignet sich die Explosion hingegen im linken Torso, so wird nicht der linke Arm, sondern als nächstes der CT angegriffen.

Die Verwendung von C.A.S.E. schützt zwar nicht vor dem Eintritt solcher Explosionen, sorgt aber dafür, dass der Schaden nicht in Richtung CT wandert, sondern wirklich nur in dem Mechteil bleibt, indem sich die Explosion zugetragen hat.

C.A.S.E. kann nur in den linken oder rechten Torso eingebaut werden. Man kann bei XL-Engines also auf ein C.A.S.E. verzichten, da bei der Explosion eines Seitentorsos der CT nicht mehr geschützt werden muss, weil die Engine sowieso zerstört wird und das Spiel für den Spieler hiermit beendet ist. Einen Mech mit Standard-Engine schützt ein C.A.S.E. aber allemal.


Beagle Active Probe
BAP erhöht die Sensorenreichweite des damit ausgerüsteten Mechs um 25 Prozent und sorgt dafür, dass Informationen über den Status des markierten Ziels 25 Prozent schneller abgerufen werden und verleiht darüber hinaus die Fähigkeit, heruntergefahrene Mechs in einem Radius von 120 Metern aufspüren zu können.
Zusätzlich negiert BAP die Auswirkungen von ECM, wenn der BAP-tragende Mech sich im Umkreis von 150 Metern (oder näher) vom ECM-tragenden Mech befindet.


Electronic Counter Measure
ECM kann nur bei bestimmten Mechs und Varianten ausgerüstet und dann prinzipiell im Disrupt-Mode und Counter-Mode betrieben werden.

Im Disrupt-Modus hat das ECM eine aktive Reichweite von 180 Metern und gewährt innerhalb dieser Reichweite verschiedene Boni (für den ECM-tragenden Mech und eigene Teammitglieder) und Mali (für gegnerische Mechs):
  • Durch ECM geschützte Mechs und Teammitglieder erscheinen bis zu einer Distanz von 200 Metern nicht auf dem gegnerischen Radar (im Vergleich zu sonst 800 m)
  • Geschützte Mechs können nicht aktiv anvisiert werden (ergo kann auch keine Aufschaltung mit gelenkten Raketen erfolgen).
  • Artemis gewährt keinerlei Boni gegen ECM geschützte Mechs.
  • Gegnerische NARC-Bojen funktionieren erst, wenn der Störbereich des ECM (180 Meter) verlassen wird.
  • Die Wirkung von gegnerischen BAP wird negiert, solange sich der ECM-tragende Mech weiter als 150 m vom BAP-tragenden Mech entfernt befindet.
  • Die Wirkung gegnerischer TAG-Laser wird negiert (ab einer Reichweite von unter
  • 180 Metern - über 180 Metern können TAG-Laser eingesetzt werden, um die Schutzwirkung von ECM aufzuheben).
  • Gestörte Mechs verschwinden vom Radar ihrer eigenen Teammitglieder, falls kein direkter Sichtkontakt besteht.
  • Gestörte Mechs können keinerlei Statusinformationen zu anvisierten Mechs mit ihren
  • Teammitgliedern teilen, noch erhalten sie Informationen zum Status von Mechs, die durch ihre
  • eigenen Teammitglieder anvisiert worden sind.
  • Das Battlegrid und die Zielinformationen der gestörten Mechs beginnen zu flackern.
Dabei ist zu beachten, dass die Schutzwirkung von ECM durch Treffer mit (ER-)PPC’s für die Dauer von 4 Sekunden negiert werden kann!





Ein im Counter-Modus befindliches ECM wird die Wirkung von exakt EINEM (= dem nächstgelegenem) gegnerischen ECM im "Disrupt-Modus" negieren.
Soll von mehreren gegnerischen ECM’s die Wirkung negiert werden, muss die entsprechende Anzahl eigener ECM’s im "Counter-Mode" betrieben werden.


JumpJets
JumpJets können bei bestimmten Mechs und Varianten in beide Beine, sowie in beiden Seitentorsi und dem zentralen Torso eingebaut werden und sorgen dafür, dass der Mech für einen kurzen Augenblick in die Luft steigt und somit höher gelegenes Terrain erreichen kann oder allgemein manövrierfähiger im Kampf ist.
Je mehr Sprungdüsen in einen Mech eingebaut werden, desto länger, weiter und höher kann dieser springen.

Sprungdüsen werden in unterschiedliche Klassen eingeteilt. Schwerere Sprungdüsen sind den schwereren Mechs vorbehalten, leichte Sprungdüsen können nur in leichten Mechs eingesetzt werden.



Sehr schöner Thread über alle Waffen, Ausrüstung, Module und Upgrades (english)
A list of every weapon upgrade and module in MWO



Strikes - Schnell und bildlich erklärt (english)
Strikes - How they work (Air and artillery strikes)



UAV - Schnell und bildlich erklärt (deutsch)
UAV - So funktioniert es

Ein schöner und praktischer Thread zur UAV (deutsch)
UAV - Oder wie ich meine Mechs schneller mastere


Ratgeber zum Thema "JumpJets (english)
The JumpJet Maneuvers Manual








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Edited by Catalina Steiner, 30 March 2016 - 08:26 AM.


#12 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 03:46 PM

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Basic-Skills, Elite Skills und der Master Skill (deutsch)
Anfängerhilfe Mech-Effizienzen: Basic, Elite, Master










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Edited by Catalina Steiner, 18 August 2014 - 05:27 AM.


#13 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 03:50 PM

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Hier wünsche ich mir Texte zum Thema "Rollen von Mechs" und auch zum Thema "Taktiken, die sich auf einen bestimmten Spielmodi oder eine bestimmte Karte beziehen".
Rollen von Mechs: Scout, Capping-Mech, Scout-Jäger, Supporter, Brawler, Sniper, LRM-Boat.


Vorstellung der einzelnen Quirks und wie sie funktionieren
Ein Thread, der sich mit den neu eingeführten Eigenarten der Mechs beschäftigt und der dazu dient, die Rollen der Mechs näher zu definieren und die Quirks im Einzelnen vorzustellen.

Die neuen Quirks - und wie sie die taktischen Rollen eines Mechs fixieren
Ergänzung zum Thema "Quirks" und ein Beitrag, der auf die neuen Rollen von Mechs eingeht.


Zwölfer-Drop Anfänger-Guide in deutsch
Eine schöne Übersetzung eines Ratgebers für Zwölfer-Drop-Spiele von Fuerchtegott.






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Edited by Catalina Steiner, 05 November 2014 - 12:51 PM.


#14 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 03:55 PM

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Zusammenfassung der PGI-Erklärungen über die Zusammenstellung der Gruppen bei einem Match (Matchmaking) und dem eigenen Spielwert (Elo-Wert) (deutsche Übersetzung)
Matchmaking und Elo (deutsch)









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Edited by Catalina Steiner, 18 August 2014 - 05:28 AM.


#15 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 05:23 PM

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C-Bills
Die "ComStar-Bills", kurz C-Bills genannt, sind das offiziell anerkannte Zahlungsmittel im Battletech-Universum und wird auch dankend in MW:O angenommen.
C-Bills kann man erwerben, indem man einfach spielt, Mechs zerstört und/oder Basen erobert. Auch wenn man verliert, bekommt man einen kleineren Betrag C-Bills gutgeschrieben.
C-Bills braucht man in erster Linie dazu, um sich neue Mechs zu kaufen und gekaufte Mechs auszurüsten.


Belohnungen nach Matchende 2.0 (Stand Patch - 1.4.59.0)

Reward Reward Given XP Reward Given CB
Component Destroyed 15 2300
Kill 30 4000
Death 0 0
Win 250 25000
Loss 40 20000
Assist 40 3500
Team Kill -150 -10000
Team Damage 0 -21
Damage Done 0 21
Tie 75 15000
Capture Win 75 0
Capture Assist 50 0
Spotting Assist 20 2000
Salvage Bonus 1 0
Kill Most Damage 80 5000
Solo Kill 280 10000
Scouting 20 2000
Flanking 20 1500
Capture 50 2500
Capture Pulse 0 100
First Capture 60 4500
Brawling 130 4500
Tag Damage 0 35
Tag Kill 60 6000
Narc Kill 60 6000
Hit And Run 15 2000
Tag Stealth 5 150
Lance Formation 0 120
Protected Medium 0 100
Protected Light 0 100
Protect Proximity 0 90
Savior Kill 60 4500
Defensive Kill 60 4500
UAV Kill 50 0
UAV Locked Damage 25 1800
UAV Detection 20 250
Counter ECM 70 2500
Counter ECM Locked Dmg 25 500
Turret Kill 50 1000
Tag Narc 25 1500
(Ich danke Ibrandul Mike für die Erstellung dieser Tabelle)


MC
"Mech-Coins", kurz MC werden gutgeschrieben, sobald ECHTES Geld in das Spiel investiert wird.
Dies muss entweder direkt auf der MW:O Homepage, unter der Rubrik „MC’s“, geschehen oder im Spiel mittels des „ADD MC“ Button.

Mit MC können unter anderem Mechs gekauft werden, jedoch KEINE Waffen oder Equipment, ganz gleich welcher Art.

Alternativ könnten mit den MC auch sogenannte "Hero Mechs" gekauft werden.
Diese kommen mit besonderen Waffenaufhängungen, einer speziellen Lackierung und einem 30 prozentigen C-Bill-Boost daher. Dies bedeutet, dass in jedem Spiel, in dem ein Hero Mech benutzt wird, 30 Prozent mehr C-Bills verdient werden.

Abseits davon werden MC dazu benötigt, um neue Mechbays (= Hangarplätze) zu kaufen oder einen zeitlich begrenzten "Premium Account" zu erwerben. Mit letzterem werden nach dem Spiel 50 Prozent mehr C-Bills und Erfahrungspunkte (XP) generiert. Auch können mittels MC die XP in sogenannte General Experience Points (GXP) konvertiert werden (dies wird jedoch an anderer Stelle gesondert erklärt).

Premiumzeit kann direkt im Spiel gegen MC erworben werden.
Folgerichtig muss also zuerst das MC-Konto gefüllt werden, bevor dann im Spiel auf den „ADD TIME“-Button geklickt und Premiumzeit gekauft werden kann.


Kadetten-Bonus
Im Dezember 2012 wurde der sogenannte „Kadetten-Bonus“ implementiert.
Ziel soll es sein, neuen Spielern den (sehr steinigen) Weg zum ersten eigenen Mech ein bisschen zu erleichtern und sie somit längerfristig zu motivieren, dem Spiel treu zu bleiben.

Dafür wurde die Gewinnausschüttung für neue Spieler bis zur Vollendung des 25. Spieles erhöht.

Unabhängig davon, ob die ersten 25 Spiele gewonnen oder verloren werden erhalten neue Spieler nach ihrem ersten Spiel einen Sonderbetrag in Höhe von 424.492 Cbills.
Dieser Betrag verringert sich progressiv bis zum 25. Spiel.
Nach dem 25. Spiel haben neue Spieler (zusätzlich zur eigentlichen Belohnung eines jeden Spieles) 7.981.686 Cbills verdient und sind somit in der Lage, sich ihren ersten eigenen Mech in den Hangar zu stellen.

Bei allen weiteren Spielen erfolgt dann eine "normale" Gewinnausschüttung, die primär davon geprägt ist, ob das entsprechende Spiel gewonnen oder verloren wurde und wie stark man selbst am jeweiligen Ergebnis beteiligt war.


Trial-Mechs
Eine Ausnahme von den gekauften Mechs bilden die sogenannten "Trial Mechs". Vier Stück an der Zahl, stehen sie den Spielern IMMER zur Verfügung. Die Besonderheit bei ihnen liegt darin begründet, dass sie nicht modifiziert werden können. Sie sollen vornehmlich den Spielern dienen, die noch nicht über die entsprechenden monetären Mittel verfügen, um sich eigene Mechs zu kaufen.
Trial Mechs werden von Zeit zu Zeit ausgetauscht und man kann sie gerne auch als günstige Methode ansehen, um eine kostenlose und unverbindliche "Probefahrt" zu machen, insbesondere falls einem selbst ein bestimmter Mech oder gar eine bestimmte Variante noch nicht ausreichend zusagt, um sie quasi "blind" zu kaufen.

Abseits dieser Punkte ähneln Trial Mechs „richtigen“ Mechs.
Sie generieren exakt die gleiche Menge an Cbills und Erfahrungspunkte wie gekaufte Mechs.



Bisher beste Übersicht über die Belohnungen (english)
Making money in Mechwarrior Online


Thread über die Belohnungen bei Matchende (deutsch)
Money, money - Der "Geld"-Thread


PGI Thread über Belohnungen nach Spielende (english)
Economy Update December, 18th 2012


Thread über Sonderangebote, die von PGI nicht in besonderen Threads angekündigt worden sind (english)
Stealth Sales






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Edited by Catalina Steiner, 11 April 2016 - 11:00 AM.


#16 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 05:36 PM

Smurfys Mechlab

Nach einigem Feedback haben wir beschlossen, Smurfys Mechlab einen eigenen Beitrag zu widmen. Wir wissen ja, dass Smurfys Mechlab für einen effizienten Mechbau nicht mehr wegzudenken ist; trotzdem wissen nur die Wenigsten, was für Informationen man da ausserdem noch findet. Deswegen hier ein Überblick.


Das ist die Hauptseite. Man kann sie auch "Infoseite" nennen, denn hier sind ungeheuer viele Informationen enthalten, abseits von den konkreten Bauinformationen echter Mechs (die man im Mechlab findet).
http://mwo.smurfy-net.de/






Mechs and Weaponstats


1) Es fängt an mit einer kompletten Übersicht aller Battlemechs (Hardpoints, Ausrüstung, Engine, Preis).


2) Es folgt eine Liste der "Eigenarten" des Mechs (Mech Quirks).
Hier sind Sonderfälle aufgeführt, wenn beispielsweise eine Variante eine grössere oder kleinere Maschine tragen kann als die anderen Varianten.


3) Danach folgt eine detaillierte Aufstellung aller Waffensysteme (Weapon Systems), unterteilt in ballistische Waffen, Energiewaffen, Raketen und Supportwaffen.
Hier findet ihr alle Informationen über Schaden, Hitze, Reichweite, Gewicht, Preise und beispielsweise der "Zustandspunkte" (Health).

Hier findet man auch eine Zusatzliste über Hitzeschaden (Heat Penalties per weapon). Die Zahlen zeigen die Hitze an, die beim Abfeuern einer gegebenen Anzahl von gleichen Waffen erzeugt wird.


4) Nun folgt eine Aufstellung der Munitionsarten (Ammo Types) inklusive Informationen über Gewicht, Schaden und auch die "Zustandspunkte" (Health).


5) Module und Ausrüstung (Modules and Equipment). Hier findet ihr unzählige Informationen, die ich gesondert vorstellen will.

a) Equipment: Upgrade wie Artemis und Double Heat Sink, Beagle Active Probe, ECM und JumpJets.

b) Pilot Modules: Sensor, Target und Support Module, sowie alle Informationen dazu.

c) Weapons Mods: die "neuen" Module, die die Reichweite der Waffen modifizieren.

d) Upgrades: Armor, Structure, Heat Sinks, Artemis (Details dazu)

e) Engines (Gewicht, Heatsinks, Preis der Maschinen)



Mechlab

Dies ist wohl der bekannteste Teil der Smurfy-Seite. Hier kann man seinen eigenen Mech nach Herzenslust zusammenbauen und die sogenannten "Builds" ausprobieren. Ich kann nur jedem Anfänger raten, sich einen Account anzulegen und die Mechs zu speichern. Aus diversen Gesprächen weiss ich, dass es viele bereuen, einen Mech gebaut zu haben, dann einen Umbau vorgenommen zu haben, der dann doch nicht so effektiv war und dann ein Rückbau vorgenommen werden sollte, an den man sich aber nicht mehr korrekt erinnern kann. Mit einem Account können alle Builds abgespeichert werden (man findet seine Mechs dann in Smurfys Mechbay).



Maps

Die kompletten Karten mit Battlegrid, den Startpositionen, den verschiedenen Modi und Zoommöglichkeit. Auch perfekt, um eigene Strategie-Guides zu erstellen.

Edited by Catalina Steiner, 16 March 2014 - 03:19 AM.


#17 Catalina Steiner

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Posted 13 February 2014 - 06:01 PM

Posted Image


PGI-Server
(es besteht die Möglichkeit, Sub-Channels zu eröffnen)
109.228.29.191
Kein Passwort


MBO-Server
(99,9% deutschsprachig, viele Einheiten online WD / CSJ / 19th / EDSF/ Wölfe / Geisterbären usw.
MBO = Seit 1995 zuverlässige Community ! TS3 Server 24/7 Online)
178.63.13.195
Passwort: MBOX_T8


Tamar-Jäger (Steiner)
5.9.29.43:8892:8892
Passwort bitte bei Mighty Spike anfragen

German Clan Ghostbear (Clan Geisterbären)
217.172.182.25:9971
Kein Passwort


Clan Geisterbär - Delta Galaxy - 140Th Striker Cluster (Clan Geisterbären)
85.25.108.123:9961
Kein Passwort


12th Donegal Guards (Steiner)
79.133.47.4:3144
Kein Passwort


1. K K F -Kampf Kompanie Franken (Steiner)
ts.brutal-deluxe.eu:9989
Passwort: allmächd


Die 19Th Strikers (Clan Nebelparder)
Zu finden auf dem MBO-Server (siehe oben)


Clan Coyote (Clan Coyote)
85.131.163.93:2600
Kein Passwort


Clan Jadefalke - 5Th Falcon Dragoons (Clan Jadefalke)
Zu finden auf dem MBO-Server (siehe oben)


9th Blood and Fire
79.133.47.4:2133
Kein Passwort


19Th Crimson Eagles (Söldner)
19th-CrimsonEagles.de
Passwort: eagles


Hanseatic League of free Mercenaries
ts.free-mercs.de
Kein Passwort


36th Dieron Regulars (Kurita)
bop.4np.de
Kein Passwort

The Black Watch (IS)
blackwatch.chickenkiller.com
Kein Passwort


Der Dudes-Club (Söldner)
DudesClub.enjinvoice.com
Passwort: dudes


Wolfs Dragoner Delta Regiment
Zu finden auf dem MBO-Server (siehe oben)


1st Royal Guards
78.46.75.226:8890
Passwort: Atlas3025


Blutige Templer (Söldner)
212.42.244.231
Passwort: shadowcat


Cerberus-Garde (Söldner)
cerberusgarde.enjinvoice.com
Kein Passwort


VerCom HQ New Avalon
185.44.106.39


Diamond Shark TS
chat.diamondshark.net
Kein Passwort




Ich bitte darum, die Daten zu überprüfen, vor allem wegen dem Passwort, da schleichen sich schnell Fehler ein.

Wenn eure Einheit hier nicht aufgeführt ist, aber ihr gerne mit auf die Liste wollt, dann schreibt mich einfach mit einer Nachricht an. In einigen Rekrutierungsthreads habe ich auch schon eine Anfrage gestellt, aber ich habe nur die erste Seite des Rekrutierungsbereiches berücksichtigt, weil es sonst in echte Arbeit ausgeartet wäre. Ich hoffe auf euer Verständnis.




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Edited by Catalina Steiner, 20 April 2017 - 08:03 AM.
Tamar Jäger Teamspeak aktualisiert


#18 Catalina Steiner

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Posted 14 February 2014 - 02:52 AM

Referenzen, Quellenangaben, Dank an:
(in alphabetischer Reihenfolge)


PGI (Support, Texte)

627 (MWO Maps - Tactical View-Thread)
80Bit (Review of all mechs Thread)
Amaris The Usurper (Heat Management Thread)
Arnold J Rimmer (Weapon Door Thread - Kintaro Feedback)
Ballimbo (Bilder für den Mech-Thread)
Ben Vape (Feedback zum Mech Überblick-Thread)
Catalina Steiner (Organisation, Gliederung, Einführungstexte, Icon Ratgeber, Engine Sizes and Speed Thread, Weapon Doors Thread, UAV Thread, Hitze Ratgeber, Matchmaking und Elo Thread, UI 2.0 Thread, Mechüberblick Thread, Überblick Waffengattungen, Special and advertising Cockpit Items-Thread, Text für die Sinnhaftigkeit von Upgrades, Beantwortung des FAQ, Smurfy-Text, Sammeln TS-Daten, Clan-Mech-Thread, Clan-Linksammlung, Bilder für den Clan-Mech-Thread, Strikes-Thread, Hero-Mech Thread, Quirk-Thread, Hardpoints-Thread)
Chillicon (LRM Thread)
Darwins Dog (Skills Thread)
David Hurricane (Waffen-Ausrüstung-Module-Upgrades-Thread, Build Thread)
DI3T3R (Gliederung)
Egomane (Support, Elo-Thread, Abkürzungsthread)
Feuerfuss (Linksammlung, Übersetzung Skills Thread)
Flitzomat (UAV Thread)
Fuerchtegott (Organisation, Hilfe bei Elo-Thread, Übersetzung Zwölfer-Drop-Guide)
Godman (TS Informationen)
GOTHMOG LordOfBalrogs (Korrekturen zur Benutzerfreundlichkeit)
HiasRGB (allgemeine Tipps, Text zum Hellbringer)
Ibrandul Mike (Index-Thread, Erstellung der Reward-Tabelle)
IqfishLP (Graphiken, Organisation, Abkürzungsthread, Bilder für den Mech-Thread)
Jman5 (Money making Thread)
Karl Streiger (Feedback zum Mech-Thread, Formeln für den Engine/Speed Thread)
Klappspaten (Feedback zum Mech-Thread)
Koolaid -igavemymomkoolaid- (Organisation, Elo-Thread, Weapon Door Thread, Feedback zum Mech-Thread, Überprüfung TS-Daten)
Kyone Akashi (Abkürzungsthread)
Lachesis Muta (Text zum Gargoyle, Summoner)
Mack1 (Dakka-Dakka Video)
Marthe Pryde (Heat Simulator)
Matthew Craig, PGI (Elo-Thread)
Metafox (Weapon Door Thread - Kintaro Feedback)
Mighty Spike (FAQ-Erstellung und Beantwortung, Organisation, Feeback zum Mech-Thread)
miSs, IGP (Support)
Nnamleips (Beitrag zum Thema "Waffen")
Omid Kiarostami, PGI (Elo-Thread)
OPLoN (Ammo depleting Thread)
Paul Inouye, PGI (Elo-Thread)
Rainbow Unikorn (Hitbox Localisation Thread)
Ronald MechDonald (Weapon Door Thread)
Scop (Damage grading Thread)
smurfynet (Smurfy's Mechlab)
stjobe (List of current mechs thread)
Tarzilman (Organisation, Elo-Thread, Rechtschreibkorrektur!!!! *grrr*)
Teirdome (Laser Thread)
Victor Morson (The LRM Commandments-Thread)
VitusFitzWoven (Abkürzungsthread, Schaden-Thread, Korrekturen zur Benutzerfreundlichkeit)









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Edited by Catalina Steiner, 11 April 2016 - 04:31 AM.


#19 Catalina Steiner

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Posted 10 March 2014 - 02:02 PM

Anmerkung in eigener Sache:

Kurz zum Vorgehen in diesem Thread: wenn etwas eingefügt wird, bitte ich folgendes zu beachten:
Chronologie aktualisieren, Quellenangabe und Referenz einfügen. Dankeschön. So bleibt alles nachvollziehbar und übersichtlich.


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Edited by Catalina Steiner, 09 June 2014 - 06:40 PM.


#20 Catalina Steiner

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Posted 22 June 2014 - 06:32 AM

Bis auf Weiteres gibt es hier sinnvolle und hilfreiche Threads, die die Clan-Mechs betreffen. Die Threads sollten allgemein alle Clan-Mechs betreffen. Falls ihr Ergänzungen habt, bitte unbedingt eine Nachricht schreiben, ich ergänze das dann sofort.

Schon mal ein kleines Clan-Test-Info-Video
Cooles Video von Mangeras, welches Lust auf Clan-Mechs macht.

Alle Clan-Mechs im Überblick
Alle Clan-Mechs werden hier vorgestellt, beschrieben und bewertet.

Wie werdet ihr eure Clan-Mechs konfigurieren?
Guide für Build-Bastler.

Linas Bastelstunde für die Omni-Pods der Clan-Mechs
Thread für einen kreativen und sinnvollen Tausch der Omni-Pods.

Engine size and speed (Clan)
Welche Engine liefert welche Geschwindigkeit. Ein schneller Überblick.

Edited by Catalina Steiner, 22 June 2014 - 06:32 AM.






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