Jump to content

Патчи, Халява и другие новости.



384 replies to this topic

#41 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 29 September 2014 - 10:19 PM

Дорожная карта на октябрь.

Как вы уже в курсе, наши ресурсы сфокусированы на 2й фазе. Однако, есть несколько вещей, тестируемых на данный момент, по которым я хочу дать нeбольшой апдейт. Хотя у меня нет точных дат патча, но мы планиреум ввести их в течении октября-ноября:

Урон от падений
Я попросил команду немного подкрутить значения для медов и лайтов. На данный момент меды, тяжи и штурмы получают урон при падении со скоростью 35 м/с, лайты от 38 м/с. После тестов мы решили, оставить штурмовиков и тяжей как есть, медам поднять планку до 39 м/с, лайтам до 46 м/с

Думаю так будет лучше для более мобильных средних мехов и гораздо лучше для прыгающих лайтов.

Примерное время ввода: патч 7 октября.

Тяга джампов
После доработки тяги и ввода урона от падений заметно снизилось число прыгоснайперов. Думаю, все согласятся что это хорошо. Однако, я думаю некоторые мехи, в частности Summoner (которые несут 5+ джампов), не получают достаточного преимущества от того что им приходится таскать их. Я сделаю н{отредактировано}ольшую настройку джампов чтобы слегка увеличить тягу при увеличении количества джампов. Это сделает такие мехи немного манёвреннее и даст преимущество перед безджамповыми.

Примерная дата ввода: 21 октября.

Скорость поворота джампов.
В процессе aнализа мы увидели что скорость поворота в воздухе при 1-2 джампах такая же как и при 5+. Это огромный минус для мехов несущих 5+ джампов. Мы сделаем нeбольшую настройку и скорость поворота в воздухе будет увеличиваться с увеличением числа джампов. В комбинации с изменением тяги джампов, это должно дать мехам вроде Summoner'а более приемлемое преимущество за то что они вынуждены тратить по 5 тонн на джампы.

Примерная дата: 21 октября.

Фиксированные слоты JJ у омнимехов.
По текущим правилам омнимехов, слоты устанавливаются по прайм вариантам. Например, Summoner Prime имеет 5 фиксированных джампов, это же распространяется и на другие варианты. Мы немного изменим это правило и вместо праймов привяжем его к конкретному варианту. Это значит, например, что джампы Timber Wolf S, на котором их 5 штук, будут намертво приколочены к омниподам этого варианта. Если вы захотите поставить на Тимбера ПРАЙМ полуторсы от S варианта, то вы получите по 2 несъёмных джампа на каждый полуторс. Это приведёт к более честным взаимоотношения среди кланмехов.

Примерная дата: 21 октября.

Разрушение полуторса кланмеха.
Хотя мы надеемся на полноценную систему критов двигателю влияющую на сферомехи и кланмехи, мы начнём изменения с установки штрафа для кланмехов потерявших полуторс. Хотя мы планировали использовать снижение скорости в качестве штрафа, мы решили отложить это до будущих времён, вместо этого, потеря полуторса будет приводить к штрафу на количество внетренних хитсинков двигателя. Для примера, клан XL имеет 10 критслотов, потеря полуторса(2 критслота) теоретически долна снижать эффективность на 20%, у тимбера 15 хитсинков в двигателе, при потере полуторса он потеряет 3. Нeбольшой штраф, но мы считаем что потеря нескольких хитсинков вместе с потерей всего что нaходилось в этой части меха, будет вполне достаточной.

Примерная дата: 21 октября.

Апдейт системы наград
Мы немного переработали систему наград, добавив новые и апнув старые. Как только будет введена, представит значительное улучшение в плане ролей в MWO.

Примерная дата: 21 октября или 4 ноября.

Система квирков для сферы.
Мы разделили мехи на 5 категорий. 1 категория самые конкурентоспособные, 5 категоря наименее конкурентоспособные. Мехи 1 категории пока не получат никаких квирков, в то время как на 5 категорию будет обращено серьёзное внимание. Мы также делаем попытки специализировать мехи: например HBC-4G получил квирки связанные с AC20, энергетическое оружие и броню/HP структуры правого торса. Для большей эффективности, игроки захотят установить ас20 вместе с энергетическим оружием. Другие модели пока получают преимущества всей группы(т.е. почти одинаковые для всех вариантов), но мы работаем над тем чтобы игроки могли почуствовать уникальность и весь потенциал каждой модели.

Примерная дата: 21 октября или 4 ноября.

Нeбольшое дополнение к плану на октябрь:

Большая часть плюшек будет доставлена 21 октября

Ниже приведён список мехов по уровням. Мы ожидаем активных споров по этой теме и трeбований о пересмотре, но помните, что все хотят протолкнуть вперёд любимые шасси и получить больше баффов. Таблица создавалась после серьёзного рассмотрения наиболее конкурентоспособных билдов.

Также помните что негативные квирки с виктора были сняты, поэтому теперь он рассматривается как мех 1го уровня., поэтому он так и записан.

Также помните, что существующие квирки которые мы дали Awesome, Dragon, Centurion, Hunchback будут заменены новыми, которые появятся в дальнейшем.

Posted Image
Posted Image


Жалобы сюда

Edited by Varhait, 30 September 2014 - 01:50 PM.


#42 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 29 September 2014 - 10:32 PM

Активация хранимого премиум времени: 1 месяц за раз

Приветствую мехвоины.

Мы рады продемонстрировать новую фичу на сайте
Теперь, со страницы профиля, https://mwomercs.com/profile
Вы сможете активировать 30 дней хранящегося премиум времени.

Пример
Posted Image

Эта кнопка будет доступна если у вас на складе есть хотя бы 720 часов (30 дней) премиум времени.
Если у вас меньше 30 дней: вы можете активировать оставшееся премиум время в игре, нажав кнопку Activate в мехлабе.

Пожалуйста, помните, что в банк складируется только премиум время от программ предзаказа. Всё остальное время, купленное за МС, подаренное с кодами или заработанное в ивенте будет запущено автоматически.

Премиум даёт вам 50% буст на C-Bill и XP. Эти бонусы складываются с другими бонусами, включающими временные ивенты и Геройские/Чемпионские бонусы. В частных матчах премиум позволяет вам изменять игровые параметры, включая карту, правила тоннажа, команды, время и обзор.

После активации, остановить премиум время невозможно.

#43 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 06 October 2014 - 02:05 PM

Выбор режима

Posted Image

Поскольку я видел множественные неправильные предположения по поводу системы голосования за режимы, хотелось бы дать некоторое объяснение. Многие считают что определённые режимы игры могут полностью исчезнуть независимо от голосований, этого не будет. Объяснение ниже:

1. Начальные предпочтения.
В ожидании начала игры, предпочтения по умолчанию:

Skirmish 1
Assault 1
Conquest 1

2. Первая группа -+4 игрока - предпочтение лидера: Skirmish, Assault
Группа из 4 добавляется в игру, выбор лидера Скирмиш и Ассаулт. Голоса других членов группы не учитываются матчмейкером, поэтому выбор сделанный лидером группы засчитывается 4 раза:

Скирмиш 5 (+4 голоса)
Ассаулт 5(+4 голоса)
Конквест 1

3. Вторая группа -+12 человек -предпочтение лидера: Конквест
Далее, группа из 12 присоединяется к игре, снова учитывается выбор лидера х12. В этом случае, лидер выбирал только конквест.

Скирмиш 5
Ассаулт 5
Конквест 13 (+12 голосов)

4 третья группа -+8 человек - лидер выбирает Ассаулт и конквест.
Наконец, группа из 8 присоединяется к игре. Лидер выбирает Ассаулт и конквест:

Скирмиш 5
Ассаулт 13 (+8 голосов)
Конквест 21 (+8 голосов)

5. Функция распределения.
Общее число голосов 39. Суммируем эти значения, далее таблица показывает функцию распределения голосов.

Скирмиш 5 (+0)
Ассаулт 18 (+5)
Конквест 39 (+18)
(С математикой у меня туго, поэтому я не могу объяснить с какого перепугу они прибавили ещё 5 и 18)

6. Бросаем кубики.
Матчмейкер кидает рандомный "39 гранный" кубик. Если выпадет 5 или меньше, матчмейкер выбере Скирмиш. Если значения будут от 6 до 18, то Ассаулт. Если 19 и выше, Конквест.

Скирмиш ~13%
Ассаулт ~34%
Конквест ~53%

Разумеется, в соло очереди каждый сам решает куда хочет попасть.

Т.о. если вы хотите чтобы конквест выпадал чаще, вам лучше всего голосовать только за конквест, так вы увеличите шанс на его выпадение ибез увеличение шанса другого режима.

Как только система будет запущена мы начнём тщательно отслеживать работу ММ, надеясь что разница группового Эло в матчах заметно сократится.

Апдейт: да, будущая система голосования за карты будет работать таким же образом, так что ни одна карта не сможет полностью исчезнуть, но игроки смогут влиять на частоту её выпадения.

Edited by Varhait, 06 October 2014 - 02:46 PM.


#44 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 08 October 2014 - 12:29 AM

Голосование за выбор режима.

Мы сделали всё возможное в нескольких различных топиках чтобы объяснить как именно работает эта система, тем не менее, некоторых удалось застать врасплох.

Я готов открыть новый опросник. Да, я понимаю, что на форуме представлена только малая часть игроков, но на данный момент, для меня это единственный способ узнать мнение игроков. Есть дельное предложение, вкрутить систему опросов в лаунчер, но пока у меня нет возможности сделать это.

В прошлом вы говорили, что хотите чтобы Пираньи прислушивались к опросникам на форуме, мы слушаем. Поэтому мы не будем считать их несущественными.

Немного информации по тому малому количеству данных что мы уже собрали. Соло очередь по прежнему состоит из игроков со средней разницей Эло в 50 пунктов, никаких серьёзных изменений. Разница Эло в групповых очередях упала с ~250 до ~160-180. Таким образом, за короткий срок работы фичи, она более сильное влияние чем я надеялся это должно привести к заметным изменениям. Отключение системы голосования означает возврат к разбросу ~250

Также, есть возможность оставить систему голосований только для групповой очереди. Однако, из того что я прочитал на форуме, количество жалоб может остаться таким же. Также, понадобится новый функционал UI чтобы объяснить игрокам разницу между соло и групповыми очередями.

Поэтому, пожалуйста проголосуйте ещё раз, опросник будет работать минимум неделю. Когда опрос будет завершён, мы сможем, при необходимости, отключить систему голосов в следующем патче. Поскольку игра долго жила с жёсткой системой выбора, я думаю будет честно по отношению к сообществу, если решение будет приниматься на основе значительного большинства голосов.

Голосовать и обсуждать можно здесь.
Варианты ответов:
Да - я хочу улучшений в разбросе командного Эло.
Нет - я предпочту быть уверенным в режиме игры в который я попаду.


АП. Несмотря на результаты, система голосования отключена до выяснения и исправления всех косяков. О возможности включения будет сообщено позже.

Edited by Varhait, 15 October 2014 - 11:22 PM.


#45 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 08 October 2014 - 11:27 PM

CW фаза 2 апдейт 8 октября.

1) Новые вещи/апдейты
2) изменения
3) вопросы

Новинки

Катапультирование.
Для режима дропшип мы добавим возможность катапультирования. Это избавит от необходимости бегать по карте если вы не хотите {отредактировано}одиться в такой ситуации. Выглядеть будет следующим образом:
-Назначенная клавиша, [О] по дефолту, запустит механизм катапультирования
-игрок должен УДЕРЖИВАТЬ клавишу [10] секунд. Необходимое время будет определено на основе менталитета "не дать противнику убить".
-при катапультировании, голове меха будет нанесён серьёзный урон и мех будет уничтожен.
-катапультировавшийся игрок отправится на стандартный "экран смерти" и в конце концов на экран дропшипа
-атаковавшие игроки получат бонус за ассист, но за финальный удар бонуса не будет.

Дропшип Леопард теперь стал VTAL
Леопард переделали в транспорт VTAL (вертикальный взлёт и посадка). Он будет использоваться чтобы десантировать мехи на разных точках респауна на карте. Анимация сейчас проходит тесты и устранение замеченных багов. Н{отредактировано}ольшое видео мы предоставим скорее всего уже в следующем апдейте.

Апдейт по новым картам/режимам
Мы завершили наш первый игровой тест новой карты "Frost" и режима "Invasion". Оба на ранней стадии, но основная механика уже работает. Ворота открываются при уничтожении генератора. Если атакующие уничтожают главное здание защищающихся, матч заканчивается.

Механика десантирования мехов дропшипом в матче гот ова для испытаний, скорее всего будут проведены в конце недели.

Апдейт сервера
Геймплэйная логика, управляющая всей фракционной войной, почти завершена. Она будет включать обзор карты сферы, выбор планет, выбор атаки/защиты и вход в лобби матча. Есть ещё несколько вещей которые надо закончить, но пока всё по расписанию.

Изменения
режим дропшипа.
Режим дропшип был переделан под ограничение минимального и максимального тоннажа, вместо жёсткого ограничения 1 лайт/1 мед/1 тяж/1 штурм. Например, мы можем поставить ограничения для дропшипа на минимум [140] тонн и максимум [240]. Вы ОБЯЗАНЫ взять 4 меха значит вы не можете взять 2 100 тонных меха и оставить 2 слота пустыми. Доступный тоннаж ограничен только для вашего личного дропшипа. Это значит, если вы возьмёте меньше [240] тонн, оставшийся тоннаж НЕ БУДЕТ распределён между командой.

Наёмники/одиночки.
По прежнему необходимо чтобы Наёмники/одиночки (MU/LW до конца объяснения) примкнули к определённому дому. Однако, они могут сменить принадлежность по прошествии определённого времени. например, если сессия длится 3 месяца, в конце каждого месяца, MU/LW могут сменить фракционную принадлежность. Смена будет происходить за счёт очков лояльности (LP), цена будет зависеть от того к какому дому захотите примкнуть далее.

Подтверждение врат вторжения.
Игроки беспокоятся о возможности открыть ворота без джампов на мехе. Изображение ниже показывает как спроектирован уровень, чтобы дать безджамповым мехам возможность открыть ворота.
Posted Image

(Напоминаю: на картинке отмечен "рычаг" который нужно уничтожить чтобы открыть дверь.)

#46 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 09 October 2014 - 01:53 AM

FAQ к апдейту 2й фазы CW 8 октября.

В. Я не вижу преимуществ от большого юнита. Нам проще разбиться на несколько н{отредактировано}ольших групп наёмников/одиночек. Тогда мы сможем кооперироваться в очередях атаки/защиты чтобы снизить стоимость дропа. Есть ли планы для использования фондов подразделения для укрепления планетарной обороны?

О. Большие юниты смогут направлять больше сил на конфликты в контролируемых мирах. Помните, юнит с наибольшим числом побед на планете отметит её своим знаком. Наличие меньших юнитов означает, что шанс назначения основного юнита на планету будет снижен. Что до планетарных апгрейдов, пока это в очереди, нужно дальнейшее техническое изучение. Не гарантируем во второй волне, но это определённо нужная вещь.

В.Что насчёт нeбольших анимаций перед/после планетарного сражения? Например, турельки смотрящие в нeбо, палящие по дропшипу или ангары где пилоты забираются в мехов. Просто чтобы добавить немного стиля.

О. Мы бы хотели, но это слишком затратно и жрёт много времени у команды разработчиков. ( Затратно? вы серьёзно? Пустить камеру спектра на пару секунд пробежаться по заданному маршруту вдоль ангара и линии защиты перед боем, и по немного другому маршруту после боя. Это затратно? Что за жлобство такое.). Да, мы можем использовать внутриигровые возможности, но некоторые из них придётся перемоделировать (пилота например), поскольку у них слишком мало полигонов и отсутствуют куски геометрии. Пока будем изучать PVE в 2015, можем вернуться к этому.

В. Было бы здорово если бы у каждой фракции были СПЕЦИФИЧЕСКИЕ модификаторы (+ и -) во время боя, чтобы обеспечить различные фракционно-ориентированные стили игры и конфигурации мехов.

О. Мы обсуждали это на ранних стадиях. Ограничения на то что мы можем изменить показывают, что такие действия потрeбуют серьёзной переделки основных игровых систем и не могут быть введены в данный момент. С другой стороны, мы скорее всего не будем делать уровни подсистем модификаторов мехов, скорее глобальную экономику. Я дам знать если мы задумаем что-нибудь подобное.

В. Как будет развиваться таймлайн если вы планируете перезапускать карту CW/сессии?

О. Внесённые изменения позволяющие игрокам контролировать изменения происходящие в CW/вторжении меняют ограничения для таймлайна. Мы подумываем использовать сезоны чтобы вносить необходимые изменения в планетарную систему в зависимости от поведения игроков и участия. Мы не хотим чтобы карта сферы была постоянно под полным контролем одной фракции. Однако, мы не против того чтобы одна фракция доминировала, мы просто хотим иметь возможность перезагрузки и дать всем новый шанс. Это также затрагивает возможность смены фракций в межсезонье.

В. Счёт не будет обнуляться каждый сезон?

О. Нет, не будет.

В. Вы можете сделать 3й минутный мувик демонстрирующий все фичи CW? Больно много деталей которые сложно связать вместе.

О. Я с радостью сделаю это когда у нас появится больше визуального материала. Мы всё ещё заканчиваем часть UI связанную с CW и картами/режимами. скорее всего в следующем апдейте.

В. Может быть мы увидим различные режимы и сценарии для режима атака/защита для различных планет, чтобы игроки знали что они вторгаются в какую-то конкретную планету.

О. Будет ясно, что происходит на спорной планете. Вы сможете сделать выбор основанный только на фракции и персoнальных предпочтениях.

В. Меня волнует количество спама которое появится как только будет запущена фракционная битва.

О. На данный момент планируется запуск системы приоритетных сообщений. Это не будет стена текста. Призыв к оружию будет выглядеть скорее как система "иди проверь таблицу Faction" а не как "Матч 10984 запускается"

В. Будут новые карты для разных планет?

О. Для каждой планеты? Нет, это не возможно. Однако, мы планируем начать процесс переработки, чтобы создать для CW как можно больше карт как можно быстрее.

В. Будут ли другие модели дропшипов которые мы сможем купить в зависимости от фракции?

О. На данный момент дропшип это просто элемент режима. Это не что-то чем можно владеть. В дальнейшем, с развитием логистики, появятся дропшипы, джампшипы и т.д. они будут влиять на перемещение по карте ВС.

В. Как уже упоминалось... очередь соло игроков не имеет логистических затрат которые есть для юнитов, не планируете ли вы ввести таксу за возможность дропа со знакомыми из юнитов?

О. Одиночкам тоже придётся платить за дроп, просто меньше чем юниту.

В. Как вы планируете бороться с увеличением времени ожидания если нет достаточно атакующих/защитников для планеты? Планируете ли вы переделать тренировочную площадку в "PvE" миссии?

О. Если за отведённое время для атакуемой планеты не появится достаточного количества защитников, атакующие автоматически выиграют.

В. Есть ли возможность добавить к меху в магазине/мехлабе фракционную иконку, чтобы была возможность видеть какие фракции использут такие мехи?

О. Во 2й фазе для этого нет необходимости. Однако в дальнейшем, когда появятся исторические битвы, мы будем показывать какие мехи доступны для того или иного сражения.

В. Для чего ещё, кроме цифрового отображения лояльности к фракции, нужны LP (очки лояльности).?

О. Чем больше LP тем выше статус во фракции и тем больше награда. Награда может включать всё что угодно от фракционных званий до специализированных предметов чтобы персoнализировать мех (цвета, шкурки, цацки в кабину и т.д.)

В. Что случится если юнит, получив 10 жетонов, решит не защищаться от контратак ?Можно ли захватить планету без стрельбы если никто не хочет защищать планету от юнита "х"?

О. Жетоны не принадлежат юниту, они принадлежат фракции. Если Дэвион атакует Куриту и получает 10 жетонов, Курита может контратаковать. Если никто не защищается то курита просто заберёт один жетон.

В. Цель планетарного завоевания дать матч основанный на взятии определённой цели? Для примера, конквест по прежнему сфокусирован на отстреле команды противника и только потом на сборе очков.

О. MWO всегда будет сфокусирован на PVP. О PVE пока говорится, но исследования будут производиться в следующем году.

В. Нам нужна возможность перемещать ВСЕ модули между ВСЕМИ 4 мехами в периоды респаунов, иначе это станет серьёзным сдерживающим фактором, особенно для тех у кого мало финансов. Вы же не хотите чтобы новичок купивший с{отредактировано}е первый модуль чувствовал сeбя в неудачном положении после потери первого меха.

О. Помните, что модули это конечный продукт. Их трудно открыть и дорого приобретать, это значит что решение о приобретении делается сознательно от случая к случаю.

В. Режим дропшипа только для CW?

О. Да.

В. Количество сражений за пленту ограничено или сколько успеем за 24 часа?

О. Сколько успеете за 24 часа.

В. Есть ли планы сделать респауны которые будут чувствоваться как симулятор а не как аркада?

О. Т.к. респауны дропшипа идут волнами, это скорее будет поxоже на симулятор. Мы не будем делать постоянный респаун как в Unreal Tournament. Всё ограничится 3 сравнительно интенсивными волнами.

В. Разве каждое сражение не столкновение сферы и кланов? Если планета спорная, так ли важно десантируется сфера миксом из Дэвионов, Куриты и т.д.? Иликланы помесь из различных кланов?

О. Конфликт вторжения между сферой и кланами будет поддерживаться всеми фракциями кажой силы. Т.е. любой клан может участвовать во вторжении на планету и любая фракция сферы может защищать её. Однако, пограничные конфликты происходят только между пограничными фракциями.

В. Почему такие маленькие окна для дропа? Почему нельзя сделать планету доступной на 24 (12 или 6) часов, чтобы все игроки мира могли участвовать?

О. Мы раздвинем рамки при необходимости. Мы просто не хотим превращать гeймплэй в суточный фарм С-bill. Мы выберем пиковые отрезки чтобы задействовать игроков со всего мира. Опять же, всё будет зависеть от количества игроков.

В. Вы дадите возможность устанавливать десятину для юнита?

О. В некотором смысле мы можем установить таксу. Мы просто хотим сначала задейстовать основы. Вот почему журнал для счёта доступен лидеру.

В. Сможем ли мы отметить"любимые" мехи, чтобы просто прыгнуть в бой, а не собирать дропшип?

О. Мы планируем сделать это к выпуску CW.

В. Как сильно вы привязаны к перезапуску сессий?

О. Мы будем мониторить состояние CW и делать необходимые настройки. Как уже говорилось, это позволит игрокам менять фракцию и поиграть на обоих сторонах конфликта.

В. Можете ли вы добавить карты вторжения в TG или частные лобби, чтобы и одиночки и юниты могли попрактиковаться ?

О. Ещё не решили. Дадим знать.

В. Будет ли какая-нибудь система управления в CW играющая роль для фракций? Например демократия у Марика, конституционная монархия у Дэвиона и т.д.

О. Не во 2й фазе. Возможно в фазе 3+

В. На разных планетах будут разные карты?

О. Мы пока планируем систему ротации карт. Дадим апдейт как только так сразу.

В. Зачем нам защищать планеты? Если мы не защищаемся, враг не сможет набрать 10 жетонов.

О. Незащищаемая планета подарит атакующим победу если защитники не соберутся за отведённое время. [10] минут например.

Edited by Varhait, 09 October 2014 - 01:53 AM.


#47 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 10 October 2014 - 04:24 PM

Новые опции оплаты и продление дэдлайна для награды за лояльность

Posted Image

Рыбы заново представили опции оплаты. Доступные опции зависят от страны.

Stripe
PayPal
Moneybookers
Western Union
Interac Online
InstaDebit
UKash
GlobalCollect
ElectronicCash
Maestro
Visa Electron
Przelewy24
SoFort Überweisung
SafetyPay
GiroPay
CashU
OneCard
Japan Credit Bureau
Yandex
QIWI Wallet
POLiPayments
EPS Electronic Payment Systems
Bancontent / Mister Cash
Carte Bleue
Laser
CartaSi
Malaysian Electronic Payment System - FPX
iDeal
Nordea
Mazooma

Дальше будет больше.

Кроме того, рыбы вняли мольбам тех у кого были не доступны опции предзаказа и продлили доступ к наградам за лояльность т.е. к:
-Центурион CN9-AH - награда за приобретение МС
-Атлас AS7-S - награда за предзаказ
-30 дней према+шкура полигон для 2й волны - награда за покупку 2й волны вторжения.*

Для этих наград дэдлайн отодвинут до 21 октября 21 00 МСК
Те кто делал покупки между 3 октября и сегодня могут быть уверены, что они тоже получат эти награды.

Мы также напоминаем, что работаем и над другими опциями покупки:
-мобильные платежи: обсуждается MoPay
-PaySafeCard: ожидаем пока UltimatePay заново подключат опцию
-KarmaKoin: карты Gamer Points; жертвуют на благотворительность с каждой покупки.

*Шкура Polygon будет доступна 16 декабря. Шкуру бесплатно получат только те кто купит 2ю волну до дэдлайна. Если точно хотите получить шкуру, убедитесь что купили ВСЕ мехи 2й волны, закажите или апните коллекцию Man-o-War до дэдлайна.


А теперь самое интересное.

На картинке скины AS7-S(а возможно и он сам, судя по левому полуторсу) и CN9-AH

​Лично я уже жду-недождусь атласа и краба в такой шкуре

#48 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 17 October 2014 - 12:25 AM

Примеры системы квирков. Дополнение к дорожной карте на октябрь.

http://mwomercs.com/...08#entry3825208

Вот пара примеров квирков для сферы.

Стоит заметить что это финал НАЧАЛЬНОЙ фазы, я рад что сложность и глубина системы квирков будет наращиваться со вводом квирков на движение типы оружия и т.д.

Мы получили множество сообщений от игроков по поводу квирков, хочу сказать что пока это лишь начальная стадия.

"Но это не так как я играю на моём ханче, и в этом случае я не получу сильного преимущества"

Это правда, но так мы хотим провести начальную стадию. Для многих классов классов различия в хардпоинтах не значительные и игроки могут собрать схожие билды. Например, я играю на драконах 5N, 1C и 1N, в общем я могу собрать их весьма {отредактировано}ожим образом.

Фокусируя квирки специфическим образом на вариантах, мы сможем достичь большего успеха в увеличении разнообразия мехов на поле боя.

Вот пара примеров чтобы показать как будет выглядеть ситуация.

Ханчбэк 4G разработан как браулер 5 уровня - т.к. это браулер он может получить определённые типы квирков.

-дополнительная броня(RT) +18
-Дополнительная структура(RT) +12
-АС20 дальность +25%
-АС20 кулдаун -25%
-АС20 скорость снаряда +25%
-Нагрев от энергетического оружия -12%
-Дальность энергетического оружия +16%

Как вы видите 4G подогнан под АС20. Как вы видите специфические квирки 5 уровня дают +25%, а ещё вы можете видеть ОСНОВНЫЕ энергетические квирки 5 уровня. Кроме того, такой набор квирков оставляет некоторую гибкость.

Ханчбэк 4H стрелок 4 уровня.

-дополнительная броня(RT) +18
-Дополнительная структура(RT) +12
-АС10 дальность +20%
-АС10 кулдаун -20%
-Кулдаун средних лазеров -20%
-Нагрев средних лазеров -20%

В этом случае, вы видите что 4й уровень меха имеет 4 квирка а не 5. Привязка 4H к АС10 делает его отличным от 4G что не делает другого бесполезным. Также, вы можете заметить что специфические квирки 4 уровня имеют всего 20%

В этом случае вы можете сказать что "я катаю только ас5" да, правда в этом случае вы не получите преимуществ от этих квирков, но всё ещё будете получать бафф на броню и структуру правого торса, а также на энергию/меды на этих мехах.

Ещё пример

Awesome 8Q - поддержка 5 уровня.

-Дополнительная структура(CT)+20
-Дополнительная структура(RT)+10
-Дополнительная структура(LT)+10
-Нагрев РРС -25%
-Дальность РРС +25%
-Скорость полёта снаряда РРС+25%
-Кулдаун РРС -25%
-Длительность луча лазера -16%

По праву получает 4 квирка 5 уровня специализированных под РРС и квирк 5 уровня на длительность лазера. Также, обратите внимание на значительные квирки структуры торсов, введённые чтобы лучше защитить матрас.



YLW браулер 4 уровня

-доп броня (левая рука)+16
-доп структура(левая рука)+16
-АС20 дальность +20%
-АС20 кулдаун -20%
-АС20 скорость снаряда +20%
-Кулдаун энергетического оружия -9%

*примечание: расс не указывает существующие квирки на движение. В основном, если у меха уже есть квирки на движение то они скорее всего сохранятся. Если есть отрицательные квирки на движение то они скорее всего будут сняты.

CN9-D браулер 4 уровня идёт с LBX10 в стоке.

-доп броня (левая рука)+16
-доп структура(левая рука)+16
-LBX10 кулдаун -40%*20х2 (имеется ввиду что на данный аспект потрачено 2 квирка)
-LBX10 скорость снаряда +20%
-SRM4 дальность +20%

Оксид JR7-O Браулер 3 уровня

-Структура (левая и правая нога) +4
-SRM4 дальность +15%
-SRM4 кулдаун -15%
-SRM4 нагрев -15%

Кинтаро KTO-18 поддержка 3 уровня

-LRM5 кулдаун -15%
-LRM5 нагрев -15%
-Длительность луча -8%

Pretty Baby AWS-PB стрелок 5 уровня

-Дополнительная структура(CT)+20
-Дополнительная структура(RT)+10
-Дополнительная структура(LT)+10
-Большой лазер кулдаун -50% *25х2
-Дальность большого лазера +25%
-Нагрев большого лазера -25%
-Кулдаун ракет -12%

Все негативные квирки будут сняты. Также, некторые старые мехи ещё не имеют визуальной кастомизации в мехлабе, это оказывает некоторое влияние на выбор квирков, связанное с отсутствием направляющих.

Тандерболт 5S - стрелок 5 уровня

-Дополнительная структура (левый и правый торс) +10
-Большой лазер кулдаун -25%
-Дальность большого лазера +25%
-Средний лазер длительность луча -25%
-Нагрев среднего лазера -25%
-Кулдаун ракетного оружия -12%

Дженнер JR7-D браулер 2 уровня
-SRM4 дальность +10%

-Ханчбэк 4SP Браулер 4 уровня
-Доп броня (правый и левый торс) +9
-Доп структура (правый и левый торс) +12
-СРМ6 кулдаун -20%
-СРМ6 дальность +20%
-Длительность луча среднего лазера -20%
-Нагрев среднего лазера -20%

Дракон 1N поддержка 5 уровня

-Доп структура центра +24
-доп структура правой руки +6
-ас5 кулдаун -50% 25х2
-ERLL кулдаун -25%
-ERLL длительность луча -25%

Дракон FANG стрелок 5 уровня

-Доп структура центра +24
-доп структура правой руки +6
-АС10 кулдаун -25%
-АС10 скорость снаряда +25%
-LPL кулдаун -25%
-LPL дальность +25%
-Нагрев энергооружия -12%

Горец 733С браулер 2 уровня

-Структура (левая и правая нога) +10
-АС20 кулдаун -10%

Атлас AS7-D браулер 3 уровня

-структура правого и левого торса +11
-АС20 скорость полёта снаряда +15%
-АС20 кулдаун -15%
-SRM6 дальность +15%

Jester стрелок 3 уровня

-Дальность ларджей +15%
-Нагрев ларджей -15%

*Помните, что наличие ЕСМ или джампов снимает один квирк с меха - вот почему у Джестера всего 2 квирка вместо 3

Edited by Varhait, 19 October 2014 - 09:35 PM.


#49 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 October 2014 - 03:29 PM

А вот и новости которые обещал Расс, пока скудно, но общая картина вырисовывается.

Сопротивление.









А вот и ожидаемый пак внутренней сферы. Уверен это не то чего все ожидали, уж я точно, хотя учитывая, что кланы только "вторглись", вполне логично, что они сперва встретят сопротивление, а уж потом контр-удар. Кодовое название Сопротивление.

Игроки в первую очередь заметят цену, сравнимую со стоимостью программы Феникс, от 20 до 80$. По большому счёту это основано, как и всегда, на соотношении С-билл к МС, которое объясняет такую разницу между стоимостями паков сферы и кланов.

Зевс и Кузнечик были выбраны по результатам опросов на форуме. В обоих случаях голосование было близко к 50/50, поэтому мы почувствовали что можем пойти одним из 2х путей. В конце концов, мы посчитали что эти 4 меха прекрасно подходят друг другу, будущие паки будут лучше подходить для включения Блэк кнайта и Циклопа.

Итак, в распоряжении 4 пака и 4 различных меха: Пантера(Panther), Принудитель(Enforcer), Кузнечик(Grasshopper), Зевс(Zeus)

Posted Image

Как обычно, мехи расфасованы по 4 пакетам стоимостью 20,40,60 и 80$, кроме мехов в пакетах нaходится стандартный набор плюшек.

Пакет "Пламя"(Fire) - 20$
Прайм вариант Пантеры + 2 стандартных меха, 3 мехбэя, 1 баджик, 1 тайтл, 1 фракционный набор(содержание пока неизвестно).

Пакет "Злость"(Rage) - 40$
Прайм варианты Пентеры и Принудителя + 4 стандартных, 6 мехбэев, 2 баджика, 2 тайтла, 2 фракционных набора, 7 дней према

Пакет "Ярость"(Fury) - 60$
Прайм варианты Пентеры, Принудителя, Кузнечика + 6 стандартных, 9 мехбэев, 3 баджика, 3 тайтла, 3 фракционных набора, 30 дней према

Пакет "Гнев"(Wrath) - 80$
Прайм варианты Пентеры, Принудителя, Кузнечика, Зевса + 8 стандартных, 12 мехбэев, 4 баджика, 4 тайтла, 4 фракционных набора, 60 дней према


Пакеты поступят в продажу в среду 22 октября в 4 PM PDT/3.00 МСК

Полная информация будет объявлена в это же время, с началом продаж.

*Особое примечание: мы пока не закончили шкурки/контент сфероидных фракций, будем работать чтобы предоставить их как можно быстрее, обязуемся предоставить детали до доставки кинг краба 16 декабря. Тем временем, все решения о покупке будут приниматься на основе старого контента.

Edited by Varhait, 21 October 2014 - 02:41 AM.


#50 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 October 2014 - 10:15 PM

Апдейт по квиркам сферы.

Я потратил весь день и выполнил почти половину плана по добавлению начальной фазы квирков сферы. Я всегда чувствовал что 2я сфероидных квирков позволит расширить возможности оружия на которое влияет.

Поэтому, я решил, коль квирки всё равно задерживаются до 4 ноября, что у меня есть время внести некоторые изменения.

Вот к чему мы пришли от примеров:

Ханчбэк 4G браулер 5 уровня

Доп броня (правый торс) +18
Доп структура (правый торс) +12
АС20 дальность +12,5%
Дальность баллистики +12,5%
АС20 Кулдаун +12,5%
Баллистика кулдаун +12,5%
АС20 скорость полёта снаряда +12,5%
Баллистика скорость полёта снаряда +12,5%
Энергия нагрев -15%
Энергия дальность +15%

-Да, значения складываются друг с другом
-Да, кулдаун представлен со знаком + , но это значит что вы сможете стрелять чаще.

Как вы видите, мы всё ещё придерживаемся цели, завязать ханча 4G на АС20 и квирки будут объединяться с той же эффективностью что и в прошлых примерах. Однако, если вы хотите взять ас2 то вы всё ещё будете получать половину бонусов.

Новое правило гласит, что каждый квирк на специфическое оружие, будет отдавать половину баффа глобальной оружейной группе.

Для сравнения Ханчбэк 4Н - стрелок 4 уровня.

Доп броня (правый торс) +18
Доп структура (правый торс) +12
АС10 дальность +10%
Дальность баллистики +10%
АС10 Кулдаун +10%
Баллистика кулдаун +10%
средний лазер нагрев -10%
Нагрев энергии -10%
Кулдаун средних лазеров +10%
Кулдаун энергии +10%

#51 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 October 2014 - 10:47 PM

Второй ежегодный конкурс, Хэллоуин MWO.

Posted Image

В трэд призываются все фотошоп-мастера и писатели желающие получить нехилые призы.
Цель ивента, придумать "нечто" посвящённое Хэллоуину: рисунок, раскраску меха, узор, костюм, аудио- или видеозапись, или даже пугающий пирог в виде Атласа

А теперь к теме.

Говорят, во тьме сумерек саб-форума Fan Creation бродят привидения и неупокоенные мехи,
Пришло время, ворваться во тьму и показать как Мехи могут стать нежитью.

Зомби Центурионы, ФранкенШтайнеры, Дайрвервольфы и это только начало...
Мы объявляем второй ежегодный конкурс посвящённый Хэллоуину, с новым набором ещё более аппетитных призов!

Конкурс начинается 20 октября 2014 5PM PDT/8PM UTC/12 AM UTC/4.00 МСК
Конкурс завершится 3 ноября 2014 5PM PDT/8PM UTC/12 AM UTC/4.00 МСК

Победителей выберет жюри PGI, один приз будет выдан в качестве выбора сообщества.

Чтобы участвовать
-необходимо иметь действующий аккаунт на хорошем счету (не забаненый)
-вы можете получить аккаунт бесплатно, зарегистрировавшись и проведя 25 матчей.
-все способные игроки могут участвовать
-Тема для ваших записей http://mwomercs.com/...ontest-entries/
-опоздавшие записи не учитываются
-записи должны соответствовать кодексу поведения и правилам конкурса
-записи должны быть вашей оригинальной работой.
-Выигравшие записи с прошлого Хэллоуина будут дисквалифицированы с повторного соревнования.
-если выиграете, вы должны будете ответить на вопрос тестирующий навыки, чтобы забрать ваш приз (skill-teesting question, я не в курсе что это такое :huh: )

Призы
-1е место 10000МС, 30 дней према, кастомный тайтл для форума
-2е место 5000МС, 7 дней према
-3е место 2500МС, 7 дней према
-4е место 1250МС, 7 дней према
-5е место 1250МС, 7 дней према
-Выбор сообщества* - 1 мехбэй и 7 дней према

*Выбор сообщества будет определяться количеством лайков на записи.
Мы не будем учитывать голоса полученные с помощью твинков, ботов, скриптов и прочей живности которая по нашему мнению не будет соответствовать духу системы голосования.

Хотите участвовать? Вам сюда

Edited by Varhait, 21 October 2014 - 12:00 PM.


#52 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 22 October 2014 - 11:32 PM

2я фаза CW апдейт 22 октября.


1) новинки
2) изменения(вообще-то включены в новинки.)
3) вопросы


1) Новинки.
Выбор фракции всеми игроками.

в 1й день релиза CW все игровые аккаунты будут переведены в нейтральное состояни. Все фракционные юниты и игроки переключат на Наёмников и волков одиночек. Клановые подразделения и лоялисты также будут переведены в наёмников и одиночек.

После перезапуска, всем одиночкам и лидерам наёмников (все игроки подразделений присоединятся к той же фракциии что и лидер) будет представлена новая таблица фракций, при заходе во вкладку Faction.

Потрeбуется выбрать фракцию. Информация по лору будет предоставлена чтобы помочь в выборе фракции.

После выбора фракции, игрок перенесётся к новому экрану, который будет отображать предложенные контракты для выбранной фракции. Контракты будут включать следующее:

- [1] месяц работы на фракцию
- [2] месяца работы на фракцию
- [4] месяца работы на фракцию
- Постоянная работа на фракцию
*Данные временные периоды представлены для примера.


Игроки могут отойти от этого экрана и посмотреть фракционные опции прежде чем принять один из контрактов.

Для начала, рассмотрим перспективы для фракций. Те кто не собирается менять фракцию. Эти люди могут просто выбрать постоянную работу на фракцию. Тоже подразумевается для юнита который выберет постоянную работу. С выпуском CW, для выбравших такой путь, в игре не будет опции по смене фракции. Мы можем подумать над решением о смене постоянной принадлежности, но оно не будет частью 2й фазы CW.

Далее, Наёмники, одиночки, Подразделения кланов, Лоялисты. Эти люди могут выбрать принадлежность на определённое время, например на [1] месяц присоединиться к Штайнеру. Следующий месяц, это подразделение наёмников участвует только в битвах по защите планет Штайнера или атаках от его имени на приграничные миры. Наёмники (как и все в игре) могут участвовать в пограничном конфликте вторжения сфера/кланы. Одиночки, клановые юниты, лоялисты будут вести сeбя точно так же, с тем отличием что клановые юниты и лоялисты присоединяются к кланам.

Эта система позволит наёмникам присоединиться на месяц к дому Штайнер а в конце этого месяца, переключиться на месячный кантракт с кланом Нефритового Сокола. Помните, что таким образом вы НЕ СМОЖЕТЕ обойти технологические запреты. Когда подразделение служит штайнеру, только сфероидные мехи доступны, а когда Соколам то только клановые.

Эта система означает, что мы можем отойти от начальной системы "Сезонов". Однако, мы оставляем право сделать перезагрузку карты сферы в случае серьёзных проблем.

Мы считаем что новая система обеспечит большую гибкость для игроков давая возможность сражаться за фракции определённое время. Помните, мы не хотим чтобы игроки каждый день меняли фракции перед боем. Принятие контракта Дома/Фракции означает, что вам придётся сражаться за них длительное время. Эта система также позволит хардкорщикам навсегда привязать с{отредактировано}я к определённому Дому или Клану.

Очки Лояльности.

Для начала, на момент включения в игру, Очки лояльность ЛП(Loyalty Points - LP) будут наградой, некоторая сумма будет зачислена на счета игроков покупавших Феникс паки: буст на очки лояльности. С этого момента, все игроки будут получать ЛП на основе своих действий и фракционной принадлежности.

Что влияет на сбор ЛП? Уничтожение лорных противников. Например, игрок Куриты отстреливающий Дэвионов получит ЛП Куриты. В тоже время этот игрок Куриты будет терять ЛП Дэвиона. В сумме очки на могут упасть ниже 0.

Другой способ получить ЛП, выиграть во фракционном конфликте. Из примера выше, игрок Куриты, участвующий в конфликте Кланы/Сфера в случае победы сферы, получит ЛП Куриты.

Более эффективный способ получения ЛП выполнение фракционных контрактов. Например, игрок Куриты заключивший контракт на [2] месяца, по его завершению получает пачку ЛП Куриты. Чем больше контракт тем больше ЛП.

Особый случай: если одиночка (или другой игрок) меняет фракцию после завершения контракта, он потеряет ЛП фракции которую только что покинул. В зависимости от фракции к которой он примкнёт, потеря ЛП может продолжиться. Например, Если игрок Куриты переметнётся к Дэвиону по завершению контракта, все киллы/победы/контракты с Дэвионом увеличат ЛП Дэвиона, но также снизят ЛП которые были у Куриты.

Все награды полученны с ЛП будут сохранены, но не смогут быть использованы пока суммарное ЛП этой фракции не будет соответствовать трeбованиям ЛП. Например, если игрок куриты откроет шкурку 10 уровня, эта шкура может быть использована только пока очки ЛП Куриты не упали ниже 10 уровня. В случае с Тайтлами, предположим что игрок Куриты заработал титул "Gunsho" на 8 уровне. Если игрок имеет ЛП на на трeбования 8 уровня, он может спокойно использовать этот тайтл. Однако, если игрок переметнётся к Дэвиону, например, и будет сражаться против Куриты, снизив ЛП Куриты ниже 8 уровня, он не сможет носить тайтл "Gunsho" даже если вернётся к Курите. На данный момент (это пока обсуждается) если игроки могут выбрать "Gunsho" в качестве тайтла но он получит префикс "Honorary" . Тайтл изменится на "Honorary Gunsho" до тех пор пока ЛП вновь не поднимутся на 8й уровень.

Фракционные ЛП награды можно использовать только пока вы принадлежите этой фракции. В случае выше, игрок куриты перешедший к дэвиону не сможет использовать какую либо из наград куриты до тех пор пока не вернётся обратно к Курите.

Некоторые запланированные ЛП награды включают тайтлы, фракционные шкурки, ранговые шкурки и прочее. Полный список будет озвучен как только мы закончим с их дизайном и разработкой. К слову, мы ищем место куда сможем приклеить тайтлы в игре, а не только на форуме. Дам знать когда будет новая инфа.

FAQ к апдейту.
Отдельное спасибо товарищу Naryck из OFF за предоставленный перевод.
Источник

Вопросы на ответы. Буду просто постить вопросы и вписывать ответы. Я запилил тему с отзывами, чтобы вы начали комментировать это обновление. Прочитайте эти вопросы перед тем, как задавать свои, чтобы избежать повторений.

Мне не нравится такой результат. Выбор планеты, определяемый утратой (видимо, выбор следующей планеты Фракции при потере предыдущей на границе - Naryck) не продуктивен... как в игре в лиге (не знаю о чем речь... кто следит за спортом в Канаде? - Naryck). Почему бы просто не увеличить окно нападения или уменьшить рейт жетонов (не целый, а половина)?

- Захваты планет будет происходить не только когда планета утрачена. Подобная ситуация будет очень редкой и является частью причины того, что у нас будут временные окна КВ. Количество планет для захвата/защиты поможет в данной ситуации. Мы начнем с нескольки выбранных планет в пространстве каждой Фракции, на которые можно напасть и которые можно защищать. Если у нас будет слишком большое количество игроков, участвующих в КВ, мы увеличим временные рамки и количество планет для завоевания.

Есть примеры плюшек, которые получит Юнит/Фракция, помимо того, что их флаг висит над только что занятой планетой?

- Более высокие награды в ОЛ - это уже круто. Так же могут быть поощрения в виде С-Bill'ов.

Вы обращали внимание на то, что игроки все равно будут зарабатывать бОльшую часть денег в обычных публичных боях, как сейчас. Будут ли бои в КВ награждаться подобным образом или будет что-то совершенно другое или вообще ничего не будет?

- Из-за временных рамок КВ вы, скорее всего, будете чаще играть в публичных матчах, чем в КВ. Это не значит, что вы ничего не заработаете в матчах КВ.

Нужно ли будет менять Фракцию нашего Юнита в профиле Лидера Юнита или как?

- Выбор Фракции (как написано в тексте обновления выше) будет в игре, не через профиль в интерфейсе сайта.

Правильно ли я понимаю, что не будет никаких анимаций? Может быть какие-нибудь ролики от 1-го лица, или, на крайний случай, капсула, улетающая от уничтоженного меха?

- Мы попробуем сделать катапультирование как можно более драматичным, но с текущими планами и ресурсами вряд ли мы сделаем такие моменты, чтобы "ВАУ!". Но у нас будет возможность заняться этим после выхода 2-й фазы КВ.

Будет ли переработана система вознаграждений C-Bill'ами, т.к. участие в CW будет стоить нам денег?

- Система вознаграждений будет определена после тестовых игр, наблюдений за режимами игры. Будут добавлены дополнительные плюшки (уничтожение базы, уничтожение генератора и т.д.).

Когда у моего Юнита в игре появится отличие "Клановский лоялист"? Тэги работают на форумах, но в игре ничего этого не видно.

- Хороший вопрос... Я скоро узнаю и предоставлю вам ответ.

Было бы здорово увидеть новый UI Posted Image Не могли бы вы приоткрыть несколько переменных в вашем коде?

- Я поговорю с дизайнерами интерфейса и другими сотрудниками по поводу скринов, которые можно вам показать. Я вчегда отношусь с сомнением к раннему открытию информации, т.к. вы будете относиться с предубеждением к тому, как будет выглядеть UI, который с релизом может полностью измениться, в сравнении с тем, как он выглядит сейчас. Если получится, я выложу скрины, добавлю их в конце этого топика.

Если мы будем принадлежать к какой-то Фракции к началу КВ, будут ли ОЛ перенесены или возмещены как-то, если мы захотим сменить принадлежность? Или пока что все будет закреплено в текущем положении?

- Это как раз то, что мы сейчас обсуждаем. Мы хотим предоставить вам ваши ОЛ и возможность выбрать, к какой Фракции вы хотите их отнести. Это инженерные задачи - сделать все по-умному без необходимости писать новую систему ради одноразового вливания ОЛ. Буду держать вас в курсе, как только мы поймем что можно сделать.

Простой вопрос. В КВ будет использоваться только одна карта? И еще пара: можно ли будет повешать NARC на здания контроля ворот, или можно ли будет наводиться на них ракетами? Будут ли здания получать повреждения от артиллерии/страйков?

- В данный момент единственная карта, которая тестируется - "Frost". Есть ещеодна карта, но вы не читали об этом здесь.
На здание контроля ворот можно будет наводиться ракетами, как на турели в режиме Assault. Что касается NARC, это может быть будет работать, а может и нет. Нужно будет протестировать это завтра. Да, здания должны получать повреждения от артиллерии/страйков.

Принимали ли вы во внимание, что игрок из вражеской команды, который выстрелит в меха прямо перед катапультированием, на самом деле, получается, делает "Финальный выстрел" (FINAL BLOW)?

- Мы можем сделать так, система катапультирования до сих пор обсуждается в плане таймингов. Люди, которые хотят эксплуатировать эту систему в своих целях, должны будут все-таки получить "Не дать врагу с{отредактировано}я убить" (deny a player a kill").

Не должен ли это быть корабль с вертикальным взлетом (VTOL)?

- Это не те мехи, которых вы ищете... проходите мимо...

Будет ли когда-нибудь режим PVP, в котором целью будет победа другим способом, например захват базы?

- Извиняюсь за неверно понятый мой ответ. Режимы, которые основываются не на полном истр{отредактировано}лении противника - это то, над чем мы сейчас думаем. Скорее всего они не будут включены во 2-ю фазу КВ, но мы думаем над этим.

Ищет ли PGI новых возможностей для использования с расходными модулями для режима Дропшипа? Может быть сенсоры или UAV, выбрасывающиеся где-то впереди?

- Мы всегда открыты для идей и обсуждений новых расходников/модулей, режим Дропшипа, возможно, потр{отредактировано}ует новых. Открыты для предложений от сообщества, если у вас есть идеи.

Два простых вопроса. Рассматриваете ли вы внедрение режима наблюдателя для КВ? Позволите ли вы брать триальных мехов на дропшипы?

- Режим наблюдателя - это то, что мы реально хотим отладить для использования игроками и теми, кто хочет создавать видео по MWO. В данный момент, как упоминал Расс, мы все заняты 2-й фазой КВ, и режим наблюдателя сейчас не в наших пла{отредактировано}. Но в будущем это "маст хэв" фича для MWO.

Можно ли получить больше 10 жетонов чтобы получить "лидерство"? Важно ли, что у вас только один человек/группа атакует незащищенную планету, или разом 120 игроков, если там все равно нет защитников?

- Да, вы можете получить больше [10] жетонов за то, что вы в запасе (Обратите внимание: если вы видите [ ] вокруг чисел, это значит, что мы используем это число как переменную, значение которой мы можем настраивать). Были обсуждения по поводу того, что некоторые планеты сложнее завоевать, чем другие. Поэтому [10] может быть и [20] для некоторых планет. Один игрок не может инициировать атаку на планету. Он может выбрать атаковать планету, но пока еще 11 игроков не захотят помочь ему, никакой атаки не будет. Если 120 человек захотят атаковать, будет разослан призыв к оружию защищающейся Фракции, система подбора очереди начнет формировать команды из 12 игроков. Если никто не появится для защиты (это будет редкий случай), тогда на атакуемой планете зона или две будут потеряны.

Как мехи будут пополнять боекомплект в долгих матчах? Я не думаю, что это должно быть запрещено, потому что будет немного грустно катапультироваться только потому, что у вас закончились припасы. А если пополнять боекомплект будет можно, то я не думаю, что это должно быть бесплатно.

- В офисе мы проводим очень деликатное обсуждение. Разговор идет о возможности иметь станции пополнения на карте, но на данный момент на 100% еще ничего не решено. Я напишу больше об этом, как только мы придем к какому-либо решению.

Упомянутые вами 10 секунд - это просто пример или вы установили это время? Если нет, могу я предложить 2-3 секунды? И еще: что случается, если игрок не катапультируется вовремя?

- [10] секунд - это настраиваемая переменная, которую мы используем для тестирования. Она может измениться на любое другое значение. Что касается игрока, не катапультировавшегся вовремя: не думайте об этом как о жизни вашего пилота. Если вы будете уничтожены без катапультирования, вы все равно будете перемещены в дропшип так же, как если бы вы катапультировались.

Думали ли вы о создании генератора карт, использующего различные параметры, такие как максимальная и минимальная высота, температура, количество жидкости на поверхности, строения (городские, промышленные), разрушаемость объектов (полностью новые они или по большей части уничтоженные) и т.д.; так вы сможете создать основу для огромного количества карт, использующих существующие объекты, более быстро и, возможно, создавать все карты таким же образом? Так же, задумывались ли вы о присвоении определенных карт определенным типам планет? Например: горячие карты для горячих планет, как они описаны на сарне?

- Генераторы карт не создают хорошо сбалансированные карты для PVP. Они создают крутые кооперативные и сингловые карты. Вещи, которые генераторы карт не принимают во внимание: внешний вид, пути, тайминги и динамически изменяющееся поле боя в плане {отредактировано}ождения игроков и их действий.
Рэндал Биллс (Randall Bills) перемещается по планетам и описывает их нам. Если мы можем создать комбинацию карты и планеты, мы делаем это.

Будет ли у нас возомжность заменять модули между мехами в дропшипе во время респавна или нет?

- В данный момент планов по замене модулей с уничтоженных мехов на мехах в вашем дропшипе нет.

Я бы порекомендовал вам добавить новое ограничение, не позволяющее новым игрокам (которые не завершили свои первые 25 кадетских боев) участвовать в КВ. Это поволит избежать недовольства от опытных игроков в командах.

- Мы можем обсудить это. Мы тоже считаем, что бросаться в КВ - не лучшая идея для новичка.

Мой единственный вопрос: вы до сих пор планируете выпустить КВ в этом квартале?

- С середины до конца декабря. Так что да, мы все еще планируем выпуск КВ в это время.

Можно ли будет использовать меха дважды в дропшипе? Может быть два разных варианта меха?

- Каждый мех можно использовать только один раз. Если у вас есть 4 разных меха (я так понял, даже одной и той же модификации - Naryck), вы можете использовать каждый из них один раз. Если вы берете меха в бой и его уничтожают, вы не можете вернуть его в дропшип полностью починенным и заново дропнуться на нем.

Какие карты и режимы будут использованы в КВ? Только Frost или мы увидим штурм, завоевание и скирмиш?

- В данный момент "Вторжение" (Frost - это кодовое название карты) - единственный игровой режим, который мы разрабатываем для КВ. Но это верно только на данный момент. Мы можем включить и другие режимы при необходимости.

Будут ли различные ограничения по массе отдельно для Юнитов ВС и для Юнитов Кланов, или будет общее ограничение? Или вы планируете использовать ограничение по массе по-другому, чтобы балансировать кланы?

- В текущем плане ограничение 140-240 и для Сферы, и для Кланов. Это помогает немного сбалансировать Кланы, но мы будет вносить изменения в случае необходимости по мере появления новых Клановских мехов.

Когда мы умираем и готовы к респавну, будет ли у нас выбор на каком мехе мы будем десантированы или игра автоматически выбирает следующего меха в очереди дропшипа?

- После вашего уничтожения и возвращения в дропшип у вас будет ограниченное количество времени выбрать следующего меха для дропа. Если вы пропустили более одного последовательного дропа/респавна, игра автоматически выберет следующего меха за вас в порядке "слева направо".

Edited by Varhait, 23 October 2014 - 10:38 AM.


#53 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 23 October 2014 - 02:21 AM

Сопротивление.






*Обновлено и дополнено.

Итак, рыбы подновили инфу касательно сферовского пака,как и в случае со 2й волной, доставка будет осуществляться частями 15 февраля и 17 марта по две штуки, серийный выпуск начнётся в марте за МС и апреле за ц-билл (смотрим FAQ), далее будет расписано что, зачем и почём.


Posted Image


для начала, обратим внимание на паки(про самих мехов распишу в конце).
Как уже упоминалось, это паки сферомехов, соответственно цена на них ниже, курс МС к C-bill и прочие мелочи.

Паки

Самый малый пак FIRE

Posted Image

Стоимость 20$, содержание уже привычное. 1 лёгкий сферомех Panther PNT-10K с уникальной геометрией и 30% бонусом на фарм + 2 стандартных варианта. Кроме мехов, в комплекте 3 ангара, баджик и титул для форума. В этот раз, в качестве награды присутствуют и некие фракционные наборы, для данного пакета он всего 1, включающие: Фракционную висюльку, кружку с логотипом, 3 цвета фракции, 1 фракционный вархорн и камуфляж для включённых в набор мехов.

Средний пак RAGE

Posted Image

Стоимость 40$. Включает в сeбя лёгкий Panther PNT-10K и средний Enforcer ENF-5D с уникальной геометрией + 4 стандартных меха (по 2 на кажого). Кроме мехов в комплекте 6 ангаров, 2 баджика и тайтла, 2 фракционных набора с уже упомянутым содержанием и бонус 7 дней према.

Большой пак FURY

Posted Image

Стоимость 60$. Panther PNT-10K, Enforcer ENF-5D и Grasshopper GRH-5J с уникальной геометрией +6 стандартных, 9 ангаров, 3 баджика и тайтла, 4 фракционных набора 30 дней премиума

Очень большой пак Wrath

Posted Image

Стоимость 80$. Panther PNT-10K, Enforcer ENF-5D, Grasshopper GRH-5J и Zeus ZEU-9S с уникальной геометрией +8 стандартных, 12 ангаров, 4 баджика и тайтла, 6 фракционных наборов и 60 дней премиума.

Кстати, баджики в этот раз выглядят весьма неплохо.
Posted Image

Ещё бы тайтл был "Warrior of the world" или "God of War", цены бы им не было.


Для тех не покупал Фаундеров, Фениксов или Паки вторжения, всё ещё остаётся возможность получить уникального кинг краба. Нужно всего лишь купить пак Wrath за 80$ до 16 декабря 10 AM PST. Вместе с крабиком будет доставлен и ангар.

Posted Image

Ну и разумеется, этого же краба вы получите если купили/купите паки Masakari или Man-o-War до указанного срока..
*Как вы видите, это всё ещё арт, а не готовая модель.


Награды за Лояльность.

В первую очередь это конечно же кружки, великолепное дополнение к уже имеющемуся сервизу, к счастью, в этот раз в них пиво, а не кофе. (Может подкинуть рыбам идею про висюльку в форме сушёной воблы, или связку вобл вместо гирлянды?)
Posted Image


Кроме кружек, рыбы выделят ещё ряд плюшек, количество которых будет сокращаться, в зависимости от того как долго вы будете затягивать с решением.(скудновато в этот раз)
Posted Image

Купившие до 30 ноября получат
-30 дней премиум +висюльку
-14 дней премиум +статуэтку
-7 дней премиум +знамя
-3 дня премиум и ангар

в начале каждого месяца один пункт будет удаляться. после 16 марта, наград за лояльность не будет.

Фракционный Контент.

Ну, тут пока глухо, рыбы обещают раскрыть его до 16 декабря, как появится я сразу обновлю, на данный момент есть только краски.
Spoiler

А теперь, самое интересное. МЕХИ.

Panter - лёгкий боевой мех с огромным... РРС (а вы о чём подумали?). Как и любой уважающий сeбя лайт, несёт несколько джампов во всех модификациях (до 8 на 10K). Всё бы хорошо, но ради такой пушки конструкторы принесли в жертву двигатель, родной всего 140 ЛС. К счастью, Рыбий Король (Он же Расс Баллок) повелел присобачить более солидный и теперь, вы можете поставить на него двигатель до 250 ЛС. Всё ещё маловато? Радуйтесь что не 210 как должно быть по правилам. Своеобразная машинка, трeбующая серьёзных навыков лайтовода.

Spoiler


Enforcer - резвый средний мех, может в баллистику и энергию, совсем не может в ракеты. 3го варианта изначально не было, но вместо того чтобы взять другой мех, Рыбий Король повелел состряпать ENF-5P, что получилось судите сами.

Spoiler


Grasshopper - он же Кузнечик, как понятно из названия, оно должно прыгать... и оно прыгает, при том довольно неплохо, можно установить 4-6 джампов. Мех полностью базируется на энергии, нeбольшой довесок в виде ЛРМ5 в голове не в счёт, тем не менее, достаточно мощный двигатель, джампы и оружие в центре и голове делают его прекрасным кандидатом на роль зомби.

Spoiler


Zeus - он большой, он сильный, он грозный, он... матрас с моторчиком, серьёзно, вы посмотрите на него, лично я голосовал за прыгающий матрас т.е. Charger и планировал увидеть Зевса не раньше чем через год, но что есть то есть. Как уже сказано, мех очень напоминает Awesome как по габаритам, так и по вооружению. Упор на энергию, с нeбольшим, но весьма полезным довеском из баллистики и ракет. Довольно подвижный(о максимальном двигателе 390 ЛС большинство матрасов только мечтают), круглый как шар, и универсальный в работе, можно подстроить под любые условия.

Spoiler


А La Carte.

Как уже повелось, часть мехов можно взять через A La Carte. В этот раз предлагается взять до 2х мехов. Цены не самые удобные и тем кто планировал взять Пантеру и Кузнечика лучше просто купить пак за 60$. Один ALC мех обойдётся 35$ а два меха в 60$.
Posted Image

Чуть позже, ALC можно будет апнуть до нормального пака.

FAQ для пака Сопротивление.

Spoiler

Edited by Varhait, 23 October 2014 - 12:19 PM.


#54 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 28 October 2014 - 04:38 PM

Новая порция квирков сферомехов от Рыбьего Короля.
Как там в песне пелось "кто был никем, тот станет всем"(с)

*в некоторых местах наблюдается путаница со знаками + и -(в особенности на кулдаун), но это описки, все квирки дают положительный эффект.

Блохуст LCT-1E браулер 4 уровня(!!!! да ну наx :o)

Доп структура (левая и правая нога) +8
Прочность брони (левая и правая нога) 50% (пока не понятно что это значит, пояснений тоже не нашёл)
дальность малых лазеров +30%
дальность энергии +30%
нагрев малых лазеров -10%
нагрев энергии -10%
подвижность
-ускорение +25%
-торможение +50%


LCT-1M стрелок 5 уровня

Доп структура (левая и правая нога) +8
Прочность брони (левая и правая нога) 50%
Дальность средних лазеров +12,5%
дальность энергии +12,5%
Кулдаун средних лазеров -12,5%
кулдаун энергии -12,5%
нагрев средних лазеров -12,5%
нагрев энергии -12,5%
кулдаун ракет +15%
нагрев ракет -15%
Подвижность
-ускорение +25%
-торможение +50%

LCT-1V - саппорт 5 уровня

Доп структура (левая и правая нога) +8
Прочность брони (левая и правая нога) 50%
ERLL кулдаун +25%
кулдаун энергии +25%
ERLL длительность луча -12,5%
длительность лазеров -12,5%
Дальность энергии +15%
дальность баллистики +15%
Подвижность
-ускорение +25%
-торможение +50%

LCT-3M браулер 4 уровня

Доп структура (левая и правая нога) +8
Прочность брони (левая и правая нога) 50%
дальность малых импульсных лазеров +30%
дальность энергии +30%
кулдаун малых импульсных лазеров +10%
кулдаун энергии +10%
подвижность
-ускорение +25%
-торможение +50%

LCT-3S стрелок 4 уровня
Доп структура (левая и правая нога) +8
Прочность брони (левая и правая нога) 50%
Дальность средних лазеров +12,5%
дальность энергии +12,5%
Кулдаун средних лазеров +12,5%
кулдаун энергии +12,5%
дальность ракет +30%
кулдаун ракет +15%
подвижность
-ускорение +25%
-торможение +50%


Дженнер Оксид браулер 3 уровня

СРМ4 дальность +7,5%
дальность ракет +7,5%
СРМ4 кулдаун +7,5%
кулдаун ракет +7,5%
нагрев СРМ4 -7,5%
нагрев ракет -7,5%

заметьте, негативные квирки убраны.

Ворон Huginn браулер 5 уровня
структура (левая и правая нога) +4
структура (правая и левая рука) +3
дальность пулемётов +12,5%
дальность баллистики +12,5%
СРМ4 дальность +12,5%
дальность ракет +12,5%
СРМ4 кулдаун +25%
кулдаун ракет +25%
нагрев ракет 15%

цикада Х5 стрелок 4 уровня

доп броня (левая и правая рука) +12
дальность медов +10%
дальность энергии +10%
нагрев медов -10%
негрев энергии -10%
длительность медов -10%
длительность лазеров -10%
кулдаун ракет +12,5%

центурион CN9-A стрелок 3 уровня

доп броня (левая рука)+16
доп структура (правая рука)+16
срм4 кулдаун +7,5%
кулдаун ракет +7,5%
дальность СРМ4 +7,5%
дальность ракет +7,5%
длительность луча лазера -10%
подвижность
-скорость поворота торса горизонтальная +25%
-скорость поворота +10%
--торможение +10%
все отрицательные квирки удалены

Центурион CN9-AH предположительно брулер 4 уровня, как и YLW

доп броня (левая рука)+16
доп структура (правая рука)+16
ас20 кулдаун +10%
кулдаун баллистики +10%
ас20 скорость снаряда +10%
скорость снарядов баллистики +10%
срм4 кулдаун +10%
кулдаун ракет+10%
срм4 дальность +10%
дальность ракет +10%
подвижность
-скорость поворота торса горизонтальная +35%
скорость поворота+10%
--торможение+10%

центурион YLW браулер 4 уровня

доп броня (левая рука)+16
доп структура (правая рука)+16
ас20 кулдаун +10%
кулдаун баллистики +10%
ас20 скорость снаряда +10%
скорость снарядов баллистики +10%
ас20 дальность +10%
баллистика дальность +10%
кулдаун энергии +12,5%
подвижность
-скорость поворота торса горизонтальная +56,3%
-скорость поворота торса вертикальная +24,4
-скорость поворота +5%
старые значения квирков на подвижность пока сохранены.

Ханчбэк Grid Iron

Доп структура (правый торс) +18
доп броня (правый торс) +18
МПЛ дальность +12,5%
энергия дальность +12,5%
МПЛ нагрев -12,5%
энергия нагрев -12,5%
UAC5 кулдаун +12,5%
кулдаун баллистики +12,5%
UAC5 скорость снаряда +12,5%
баллистика скорость полёта снаряда +12,5%
Дальность баллистики +12,5%
подвижность
-скорость поворота торса по горизонтали +37,5%
скорость поворота торса по вертикали+10%

Wolwerine 6k стрелок 5 уровня

доп структура (правая рука) +18
ЛПЛ дальность +25%
дальность энергии +25%
кулдаун ЛПЛ +12,5%
кулдаун энергии +12,5%
ЛПЛ нагрев -12,5%
негрев энергии -12,5%
дальность ракет +15%
подвижность
-скорость поворота торса по горизонтали +25%

катапульта К2 стрелок 3 уровня

меды дальность +7,5%
дальность энергии +7,5%
длительность медов -7,5%
длительность лазеров -7,5%
кулдаун баллистики +10%

катафракт Илья Муромец

ас10 скорость снаряда +7,5%
скорость снаряда баллистики +7,5%
кулдаун медов +7,5%
кулдаун энергии +7,5%
длительность медов -7,5%
длительность энергии -7,5%

Матрас AWS-8Q

структура центр +20
структура левый торс +10
структура правый торс +10
нагрев РРС -12,5%
нагрев энергии-12,5%
Дальность РРС +12,5%
дальность энергии +12,5%
скорость РРС +25%
кулдаун РРС +12,5%
кулдаун энергии +12,5%
длительность лазеров -15%
подвижность
-скорость поворота торса по горизонтали+10%
-скорость поворота торса по вертикали +10%

Матрас PB стрелок 5 уровня

структура центр +20
структура левый торс +10
структура правый торс +10
лардж кулдаун +25%
энергия кулдаун +25%
дальность ларджей +12,5%
дальность энергии +12,5%
нагрев ларджей -12,5%
нагрев энергии -12,5%
кулдаун ракет +15%
подвижность
-скорость поворота торса по горизонтали+10%
-скорость поворота торса по вертикали +10%
--скорость поворота +5%

Сталкер 4N стрелок 4 уровня

Ларджи дальность +10%
дальность энергии +10%
кулдаун ларджей +10%
энергия кулдаун +10%
ларджи нагрев -10%
нагрев энергии -10%
кулдаун ракет -12,5%

Атлас BH стрелок 3 уровня

структура (правый и левый торс) +11
ас10 скорость снаряда+7,5%
скрость снарядов баллистики +7,5%
МПЛ дальность +7,5%
дальность энергии +7,5%
нагрев энергии -10%

Атлас AS7-S браулер 3 уровня

Структура (правый и левый торс) +11
ас20 скорость полёта снаряда +7,5%
скорость полёта баллистики +7,5%
срм4 кулдаун +7,5%
кулдаун ракет +7,5%
длительность лазера -10%

Баньши La Malinche стрелок 4 уровня

LPL нагрев -10%
нагрев энергии -10%
ЛПЛ дальность +10%
дальность энергии +10%
ас10 дальность +10%
баллистика дальность +10%
ас10 кулдаун +10%
баллистика кулдаун +10%

Дракон FANG стрелок 5 уровня
структура центр +24
структура правая рука +6
ас10 кулдаун +12,5%
баллистика кулдаун +12,5%
ас10 скорость полёта снарядов +12,5%
баллистика скорость полёта снарядов +12,5%
ЛПЛ кулдаун +12,5%
энергия кулдаун +12,5%
ЛПЛ дальность +12,5%
энергия дальность +12,5%
энергия нагрев -15%

Дракон 5N саппорт 5 уровня

структура центр +24
структура правая рука +6
ас2 кулдаун +12,5%
баллистика кулдаун +12,5%
ас2 нагрев -12,5%
баллистика нагрев -12,5%
ERLL нагрев -12,5%
энергия нагрев -12,5%
ERLL кулдаун +12,5%
энергия кулдаун +12,5%
ERLL длительность -12,5%
кулдаун лазеров -12,5% (думаю тут опечатка, скорее всего не кулдаун а длительность луча)
подвижность
-скорость поворота торса по горизонтали +10%

Очевидно, что он отличается от чемпионского билда (да и от стока тоже) - но игра с тех пор сильно изменилась - с 3 баллистическим хардпоинтами это был наилучший способ создать эффективного тяжёлого саппорта.

Виндикатор SIB стрелок 3 уровня

дальность лазеров +7,5%
Дальность энергии +7,5%
кулдаун ракет +10%

Ещё немного наркомании квирков

Паук 5V стрелок 5 уровня

МПЛ дальность +12,5%
Энергия дальность +12,5%
МПЛ кулдаун +12,5%
кулдаун энергии +12,5%
длительность луча МПЛ -12,5%
длительность луча лазеров -12,5%
нагрев МПЛ -12,5
нагрев энергии -12,5

Паук 5К саппорт 5 уровня

ERLL дальность +12,5%
Энергия дальность +12,5%
ERLL кулдаун +12,5%
кулдаун энергии +12,5%
длительность луча ERLL -12,5%
длительность луча лазеров -12,5%
Баллистика дальность +15%

Кинтаро КТО-18 саппорт 3 уровня

ЛРМ5 кулдаун +7,5%
кулдаун ракет +7,5%
ЛРМ5 нагрев -7,5%
нагрев ракет -7,5%
длительность лазера -10%

Россомаха WVR 6R саппорт 4 уровня

АС5 кулдаун +20%
кулдаун баллистики +20%
дальность ракет +12,5%

Ведро IV-Four саппорт 4 уровня

броня (левая и правая рука) +10
структура (левая и правая нога) +7
ас5 кулдаун +10%
кулдаун баллистики +10%
ас5 скорость снаряда +10%
баллистика скорость снаряда +10%
дальность ракет +12,5%

Ведро QDK-4G стрелок 5 уровня

броня (левая и правая рука) +10
структура (левая и правая нога) +7
меды дальность +12,5%
энергия дальность +12,5%
нагрев медов -12,5%
нагрев энергии -12,5%
длительность Ларджей +12,5%
длительность лазеров +12,5%
кулдаун энергии +15%

Катапульта А1 саппорт 3 уровня

Нагрев ракет -10%
кулдаун ракет +10%

Ханчбэк 4Р стрелок 3 уровня

броня (правый торс) +18
структура (правый торс) +12
кулдаун медов +7,5%
кулдаун энергии +7,5%
длительность медов -7,5%
длительность лазеров -7,5%
нагрев энергии -10%

Распределение по ролям

Многие спрашивают о том как мы определяем Браулеров, Стрелков и Саппортов. В основном тип зависит от того к какому оружию квирки.

Ролевые квирки.

Роль определяется настройками меха на которых он показывает максимальную эффективность. Роли делятся на:

Браулер - ближний бой

Энергия (нагрев, кулдаун, длительность)
-малый лазер
-малый импульсный лазер
-огнемёт
Баллистика(нагрев, кулдаун, дальность, скорость снаряда)
-пулемёты
-ас20
-LBX10
Ракеты (нагрев, кулдаун, дальность, скорость полёта, разброс)
-стрик2
-СРМ2
-СРМ4
-СРМ6

Стрелок - средняя дальность

Энергия (нагрев, кулдаун, длительность)
-меды
-ларджи
-МПЛ
-ЛПЛ
Баллистика(нагрев, кулдаун, дальность, скорость снаряда)
-UAC5
-АС10

Саппорт - дальний бой

Энергия(нагрев, кулдаун, длительность)
-РРС
-ERPPC
-ERLL
Баллистика(нагрев, кулдаун, дальность, скорость снаряда)
-АС2
-АС5
-Гусь
Ракеты(нагрев, кулдаун, скорость снаряда, разброс)
-ЛРМ5
-ЛРМ10
-ЛРМ15
-ЛРМ20

При работе с таким количеством мехов, важно разработать базовые правила - с дальнейшим развитием могут появиться новые категории.

Edited by Varhait, 29 October 2014 - 12:59 PM.


#55 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 30 October 2014 - 12:52 PM

Дорожная карта на ноябрь

Вот то что мне известно на данный момент, если что-то изменится я дам вам знать.


Квирки внутренней сферы - не могу сказать много нового. Проходят финальные тесты, релиз как и запланировано, 4 ноября. Повторю, что это начальная фаза сфероидных квирков. Я уверен, что после запуска, нам придётся подкручивать его на основе фидбэка. Я также знаю, что мы продолжим работу над квирками подвижности.

*теперь, после того как джампы прибили гвоздями, отрицательные квирки омниподов S будут ослаблены чтобы компенсировать джампы.

Дата релиза: патч 4 ноября.

Награды 2.0 багофиксы - есть некоторые косяки трeбующие исправления, включая возможность фармить ТАГом со своим не ракетным оружием. Есть также проблемы с фланговыми и некоторыми другими бонусами. Смотрите багофиксы в следующем патче.

Дата релиза 4 ноября.

Изменения баланса - со вводом системы квирков, мы предприняли ряд усилий чтобы разобраться с некоторыми балансовыми проблемами:

-урон ЛРМ снижен с 1,1 до 1 - наследие прошлой эпoхи.
-БК АМС сферы увеличен с 1000 до 2000, чтобы соответствовать клановским. Это должно поощрить использование АМС сферой.
-значительные изменения были сделаны для всех сфероидных и клановых лазеров, наиболее заметное дальность малых лазеров и заметные изменения пульсовых лазеров.
-РРС и ERPPC скорость обоих увеличена до 100. Это значит что скорость возросла с 950 до 1050 соответственно.
-BAP мы увеличили зону противодействия ЕСМ со 150 до 360 метров, чтобы увеличить ценность оборудования весом в 1,5 тонны.

Изменения в характеристиках оружия. Слева - было, справа - станет
Posted Image

Дата релиза 4 ноября.

Первый мех 2й волны Fenris - МС и C-bill релизы 2й волны записаны в FAQ 2й волны.

Дата релиза 4 ноября.

Тандерболт чемпион - чемпионский тандерболт 9SE с 30% бонусом на опыт. Предположительно вот этот.

Дата ввода 4 ноября.

Новые геройские мехи - следующими будет запущена пара мехов представляющая знаменитых мужа и жену в иконических мехах старой школы (призываются знатоки лора, уж больно хочется знать с кем имеем дело)

Дата релиза 18 ноября.

Работа над новой картой "Болото" - как и обещали, красивая новая карта, я думаю вам понравятся трепещущие цвета, очень отличается от других карт, добавляет новую палитру в список доступных.

Релиз 18 ноября.

Что касается изменений лазеров.

Со вводом квирков я хотел посмотреть на малые и импульсные лазеры, поскольку были квирки специально нацеленные на них. Солы были просто не рациoнальны по сравнению с другими лазерами, в плане дальности, как результат пришлось увеличить радиус.

Что касается пульсов, я наконец посмотрел на них и признал, что дополнительный вес не является достаточно справедливым по отношению к игрокам, если только не увеличить урон, оставив нагре на прежнем уровне. Лишний вес является более чем достаточным штрафом.

Я думаю мы увидим более активное использование пульсов и квирки для AS7-BH прекрасно подойдут для использования билдов с 6 МПЛ.

Edited by Varhait, 30 October 2014 - 12:54 PM.


#56 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 30 October 2014 - 10:04 PM

Шутка или угощение


Posted Image

Обновлены детали для ивента.

Начало: пятница 31 октября 10.00 AM PDT
окончание: 3 ноября 10 PM PST
Регистрация не трeбуется, так что танцуют все!

Счастливого хэллоуина мехвоины!

Добро пожаловать на наш ивент Шутка или Угощение! За каждый квалификационный матч вы сможете оживить кнопку "Treat" и нажать её в любое время чтобы получить призы!

Мы будем проводить этот ивент все выходные с пятницы 31 октября 10 AM PDT до понедельника 3 ноября 10 AM PST! Так что играйте так много, как много призов вы хотите получить!

Минимальный счёт чтобы получить угощение 30 очков!

Посмотрим, какие призы вы получите!

Форму для подсчёта очков:
очки: (килл)+(килл ассист*2)+(спот ассист*2)+((урон-урон своей команде)/15)+(заработанные ц-биллы/10000)+(заработанный опыт/100)

Пример:
игрок сделал 1 килл, 3 килл ассиста, 6 спот ассистов, 450 урона и 0 урона команде, заработал 100000 ц-билл и 450 опыта
-Очки=1+(3*2)+(6*2)+((450-0)/15)+(100000/10000)+(450/100)
-Очки=1+6+12+30+10+5<-(4,5 округляется до 5)
-очки=64

Глобальные призы:
Posted Image

Количество выиграных призов и игр вы можете отслеживать на странице ивента

#57 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 03 November 2014 - 11:32 PM

Список квирков мехов внутренней сферы.

Оригинальные значения предоставлены товарищем Former_Squirrel. Данные взяты из тестового клиента. По всем вопросам обращаться по ссылке ниже.
http://www.reddit.co...is_mech_quirks/
Рыбий PDF с квирками https://static.mwome...re%20Quirks.pdf
Интерактивная страничка с квирками, за авторством товарища snafets http://snafets.de/mwo/quirks.htm

Напомню некоторые правила:
1. Типы квирков распределяются в зависимости от роли меха на поле боя(роль выбирают рыбы). Принципы распределения ролей можно найти здесь, а перевод здесь
2. Количество квирков зависит от уровня, чем выше значение уровня тем больше квирков (1 нет квирков, 5 уровень максимальное число квирков)
3. Значение квирков увеличивается по анaлогичному принципу (1 уровень минимальное значение, 5 максимальное значение)
4. Имеющиеся на данный момент негативные квирки на движение обнуляются
5. Наличие джампов и ЕСМ расценивается как квирк т.е. AS7-D-DC на 1 квирк меньше, SDR-5D на 2 квирка меньше.
6. Специальные квирки и {отредактировано}огичные квирки на тип оружия суммируются при использовании данного специализированного оружия. Например: ас20 Range +10% и Ballistic weapon range +10% суммируются и при использовании ас20 суммарный бонус составит 20%, при использовании любого другого баллистического оружия вы получите только бонус за тип оружия т.е. 10%.
7. Квирки на одну и ту же характиристику оружия, но для разных типов НЕ суммируются. Например Ballistic weapon cooldown +10% и Energy weapon cooldown +10% не суммируются, баллистика получит 10% и энергия 10%
8. Это НАЧАЛЬНЫЙ этап системы квирков, значения будут меняться в будущем.

Использованные сокращения:
МЛ-medium laser-средний лазер
МПЛ-medium pulse laser-средний импульсный лазер
СЛ-small laser-малый лазер
СПЛ-small pulse lase-малый импульсный лазер
ЛЛ-large laser-большой лазер
ЛПЛ-large pulse laser-большой импульсный лазер


Мехи расположены в порядке английского алфавита:
Spoiler

Edited by Varhait, 09 November 2014 - 11:49 PM.


#58 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 05 November 2014 - 01:39 AM

Дэв влог #9



Даррэн: всем привет, это Даррэн, он же Bombadil из NGNG и я рад приветствовать вас на Дэв Влоге 9. В этом эпизоде мы поговорим с Рассом касательно грядущих изменений системы квирков внутренней сферы, получим н{отредактировано}ольшой апдейт CW от Пола, и заглянем за сцену PGI.

Перейдём к интервью с Рассом Баллоком, чего вы хотите достичь новым с помощью новой системы квирков внутренней сферы?

Расс: Несколько целей. МВО амбициозный проект. Я имею ввиду в сравнении с прошлыми играми мехварриора, были они классическим мехварриором или онлайновым продуктом BT3025. МВО трeбует решения гораздо более сложных проблем чем прошлые игры. Мы выбрали 3049 год, но мы не ограничиваем игроков в выборе фракций. Мы позволяем игрокам играть за сферу или кланы и им даже придётся биться друг с другом за обладание планетами в CW. Это очень важно для соревновательной части игры, чтобы команды сферомехов могли биться с командами кланмехов, и бой был сбалансированным достаточно для поддержания соревновательной части.

Это своего рода высшая цель. Разумеется, когда вы смотрите на симулятор подобный МВО, очень трудно заставить всё играть так как вы привыкли с карандашом и бумагой. Например, есть конкретный мех. Его поведение не определяется броском кубика. Кубик ничего не решает, поэтому игрок может стрелять куда захочет. Поэтому некоторые шасси играют в симуляторе не так хорошо как в настолке. Нам пришлось предпринять дополнительные усилия для персoнaлизации мехов, чтобы попытаться сохранить дух игры путём ввода квирков, баффов и других аспектов которые позволили бы справиться с некоторыми вызовами.

Конечная цель заключается во внесении разнообразия на поле боя, теперь игроки почувствуют что у них есть гораздо более широкий выбор конкурентоспособных мехов. Это хорошо для всех, само разнообразие мехов на поле боя. Разные стратегии, как вы справитесь с этим или тем мехом, и всяки другие штуки которые делают мехварриор великолепным, они просто станут ещё лучше с вводом этой системы.

Таким образом, независимо от того играете вы соло, в группе или планируете участвовать в CW, для соревновательной части был важен ввод новой системы квирков.

Даррен: можете объяснить как работают уровни?

Расс: Ну, система уровней определяет как много квирков получит мех. Уровень5 получит 5 квирков. А наличие ЕСМ или джампов оказывает такое влияние что мы решили снять по квирку за них. Так мы и поступим, по крайней мере на начальном этапе. После мы разделили мехи на классы браулер-клозовый мех, стрелок-средняя дистанция, саппорт-дальняя дистанция. Таким образом мы разделили всех на уровни и дополнили картину категориями. Таким образом, если мы видим что у меха хардпоинты располагающие к дальнему бою(ЛРМ, ас2 и т.д.), естественно что ему присвоена категория сапорта. Если по дефолту мех использовал СРМ и ас20 он станет браулером.

После разделения на уровни и категории было довольно просто прикрутить им нужное количество квирков. Многие спрашивают, почему мы приняли такие решения, по категоризации мехов. Например, некоторые мехи оказались привязаны к стоковым билдам. Если вы посмотрите на AWS-8Q то увидите что мы дали ему квирки на РРС. Которые закономерно вытекают из стокового билда. Но если посмотрите на другие то увидите что они не соотносятся со стоком.

Один из таких примеров DRG-5N(C), на котором ставится гусь и 2 ларджа. Хотя мы знали что некоторые стоковые билды, и даже многие чемпионские и оригинальные билды не сопоставляются с полученными квирками, мы посчитали что лучше посмотреть на мех в перспективе его хардпоинтов и соотношения с другими вариантами, мы постарались понять как сделать мех более конкурентоспособным вместо того чтобы привязать квирки к стоку.

Иногда стоковые билды работаю... прекрасно синхронизированно со стоковыми билдами, но в других случаях, например когда мы работали с драконами, у дракона 5N есть 3 баллистических хардпоинта, в то время как у 1N только 1 хардпоинт. Т.о. даже учитывая что у чемпионского 5N есть гусь и ларджи, гораздо больше смысла было в том чтобы позволить использовать все хардпоинты. В этом случае мы решили сфокусироваться на ас2 для дракона 5N и гусе для 1N, пoхожих примеров много. Стоковые центурионы, идущие с ЛРМ, по нашему мнению были не самым лучшим вариантом для центуриона. Конечно, есть игроки которые прекрасно управляются с ЛРМ билдами, но по хардпоинтам центурион скорее является браулером или стрелком чем саппортом с ЛРМ. Было многоразличных примеров как справиться с ситуацией, но самым логичным было использование этих квирков.

Даррен: будут ли ещё изменения в системе квирков?

Расс: Разумеется. Это лишь начальный этап и я считаю что было необходимо создать набор правил разделяющий мехов на уровни и категории, чтобы установить значительные квирки для недооценённых мехов. Думаю в будущем мы сделаем квирки на движение, подвижность, повороты торса и другие квирки. Мы получаем доступ ко всё большему количеству видов. Поэтому я хочу продолжить идти по этому пути и ещё сильнее персoнaлизировать каждый мех.

А потом конечно и кланмехи, им тоже понадобятся квирки, мы будем работать над этим. Я думаю что теперь, выполнив значительную часть работы, мы сможем продвигаться быстрее на пути проектирования квирков, чтобы помочь процессу и ввести начальную систему квирков были сделаны и установлены специальные инструменты. Я считаю что в будущем это позволит вводить квирки значительно быстрее. Думаю квирки станут основной частью процесса создания билдов мехов в МВО в будущем.

Даррен: теперь давай глянем на новый сферопак Сопротивление, который включает Пантеру, Энфорсера, Кузнечика и Зевса. А также включает бонусный мех Кинг Краб, для тех кто купит высший пак Сопротивления или высшие паки 1й или 2й волны вторжения до 16 декабря.

Пак сопротивление также включает разные награды, такие как баджики, тайтлы, фракционные наборы, премиум. Детали можно почитать тут

И наконец, Пол, ведущий дизайнер Пираний, даст нам апдейт CW.

Пол: Апдейт CW. Для начала поговорим о фиче выбора в CW. Фактически, вам необходимо нажать кнопку Faction, таким образом вы принимаете условия ролевой игры, хардкорный режим сфера против кланов, внутренние конфликты домов. Также будут сражения между кланами, это ваш шанс сказать "да, я хочу стать частью этого".

В 1й день вам придётся выбрать фракцию в панели Faction. Это покажет вам серию изображений описывающих каждую фракцию. Это даст вам некоторую информацию для обоснования выбора дома или клана к которому присоединиться и различных условиях контрактов. С этого момента вам будет предоставлен ряд контрактов с различными условиями. Под условиями я понимаю время на которое вы будете привязаны к определённой фракции. Это могут быть контракты на месяц, два или четыре, вы можете взять месячный контракт и по завершению продлить его или присоединиться к другой фракции. Эти цифры пока условные. Мы будем следить за ситуацией и регулировать при необходимости.

Точно могу сказать только о том что у вас будет возможность сменить фракцию. Это включает переход от сферы к кланам и наоборот. Основная причина в том что мы не хотим намертво привязывать игроков к фракциям, разве что кроме упёртых лоялистов, планирующих навсегда остаться частью одной фракции. Такая опция есть, но всем остальным даётся шанс поменять фракцию. Мы просто не хотим чтобы игроки меняли фракции по настроению. Мы хотим добиться взвешенных решений.

Когда дело дойдёт до межфракционных сражений придётся иметь дело с конфликтами как между домами так и между кланами. Это значит что конфликты между Дэвионом и Куритой, Штайнером и Мариком и будут теми фракционными конфликтами о которых говорилось. С другой стороны есть конфликты между соколами и волками, медведями и ягуарами. И все игроки будут иметь возможность участвовать в этих конфликтах.

Что до планетарных завоеваний, планеты будут разделены на условные зоны. Это временное название. На каждой планете, например, 11 зон. Это значит, чтобы завоевать планету необходимо отвоевать 6 из 11 зон. Каждый отдельный матч это сражение за одну из зон. Если к концу периода сражения, который пока установлен на 24 часа, Штайнер, например, будет удерживать 6 зон планета перейдёт в руки Штайнера. Если Марик удержит 6 из 11 зон, планета останется в руках Марика, а Штайнеру придётся попробовать в следующий раз.

Касательно режима планетарного завоевания, который называется вторжением. Это кодовое название. Вторжение происходит на ассиметричной карте, есть ряд целей которые атакующим нужно выполнить чтобы продвинуться в защищённую территорию. На защищаемой территории есть база, уничтожив которую атакующие победят. Во время боя будет высаживаться подкрепление. Это так называемый режим Дропшипа о котором вы слышали и который ждёте, он позволит взять с собой до 4х различных мехов. Таким образом, если ваш мех будет уничтожен вы сможете десантироваться на другом, из пака который соберёте заранее.

Даррен: И это всё о чём мы хотели расказать в дэввлог #9. Будьте на связи.

#59 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 05 November 2014 - 10:54 PM

CW фаза 2 апдейт 5 ноября.

Как уже упоминалось раньше... чем дальше мы будем углубLяться в разработку, тем меньше "новостей" будет поскольку дизайн существенно меняться не будет. Ниже представлен апдейт новостей которыми я могу поделиться.

Какая-то активность

Похоже что Тэд, наш дизайнер уровней, был весьма занят последнее время, работая над второй картой режима Вторжение. На этой карте установлены 3 ворот поэтому и атакующим и защитникам придётся заранее решить по какому пути они планируют идти или им придётся столкнуться с последствиями их решения.

Таким образом для режима вторжение 2й фазы предусмотрено уже 2 карты.

Карта Внутренней сферы выглядит гораздо лучше.

Текущая карта ВС, которую вы видите в клиенте, была улучшена как в графическом так и в интерактивном плане. Инженеры убили на неё дополнительное время и теперь она прекрасно работает. Можете ли вы получить кадры? Это будет зависеть от того кто выиграет в армрестлинге между мной и Рассом. Я бы хотел сохранить кое-что под покровом для большого открытия, когда 2я фаза будет запущена.

Некоторые уточнения

Использование фракционных очков

Был вопрос, можно ли потратить очки лояльности? Ответ нет. Очки лояльности пoхожи на опыт в том плане что они зарабатываются за верность фракции и по этим очкам игрок будет вознаграждаться определёнными плюшками. По большей части, система уровневая со специфическими фракционными наградами. Такими как тайтлы, косметика и дурная слава.

Подразделения наёмников, наёмники (одинокие волки), лоялистами кланов, заключившие ранее обсуждаемые контракты с фракциями будут получать очки лояльности с разной скоростью, в зависимости от длительности принятого контракта. Самый быстрый способ заработать ЛП это заключить постоянный контракт с фракцией.

Смена подразделений и фракционной принадлежности.

Когда подразделение наёмников впервые вступает в CW, лидер юнита выбирает фракционный контракт. После выбора, всё подразделение автоматически переходит на сторону фракции. По завершении контракта, лидер имеет выбор перезаключить контракт с фракцией или взять контракт другой фракции. Если лидер примет контракт другой фракции, все игроки будут автоматически переключены на другую фракцию, все игроки внутри юнита автоматически сменят фракционную принадлежность.

Главный посыл в том что когда игрок является частью юнита, он автоматически встанет на сторону фракции с которой у юнита заключён контракт. Это включает и смену юнита. Например, если юнит присоединился к Дэвиону на 3 месяца, и после месяца контракта игрок решил уйти, этот игрок будет переключён на нейтральную принадлежность (наёмник/одинокий волк). Чтобы продолжить участие в CW, игрок должен выбрать контракт с одним из Домов/Кланов ИЛИ присоединиться к другому юниту. Если игрок присоединится к юниту на стороне Куриты, его принадлежность автоматически будет сменена на Куриту.

Это поднимает вопрос, а что если лидер юнита захочет сменить фракцию до истечения контракта? В этом случае у лидера есть 2 варианта. Первый, распустить юнит. Второй, передать руководство другому игроку затем покинуть юнит и следовать по пути описанному выше. Лидер не может распустить юнит до тех пор пока не останется там единственным участником.

Это кажется сложным, но на самом деле просто. Я добавил нeбольшую иллюстрацию для ясности

Spoiler


Счета юнитов и фракционная перезагрузка с релизом 2й фазы.

Меня спрашивали несколько раз... будут ли счета юнитов обнулены в 1й день вместе с перезагрузкой принадлежности? Ответ нет. Мы не настолько жадные....


FAQ к апдейту 2й фазы 5 ноября.

После 2й фазы, новый контент для CW будет выпускаться чаще малыми порциями или реже но большими?

Скорее всего большими пачками, но реже. В тоже время мы будем допиливать косяки и фичи.

Как структурируются контракты? Т.е. есть ли смысл оставаться лояльным фракции если она проигрывает каждый бой в первый месяц? Не видел упоминаний о том что контракты дают ц-билл или ХР или награды останутся как в открытой очереди? Если игрок теряет ЛП фракции после перехода в другую, каким образом игрок продолжит терять ЛП этой фракции если после перехода все ЛП уже сгорели ?

Вы будете получать ц-билл/хр как и в открытой очереди. Мы работаем над балансировкой системы наград для CW чтобы убедиться что вы не заметите значительных отличий от открытых игр (идиoтизм, не лучше ли было стимулировать участие в CW увеличенными наградами и прочими плюшками, а не только жалкими ЛП? Какие-то бомжеватые фракции получаются <_< )

Фракционная принадлежность не повлияет на вас, если фракция постоянно проигрывает, только карта сферы будет отражать это.

Игроки не выйдут в НОЛЬ по ЛП если покинут фракцию. Они будут получать штрафы с этого момента и в зависимости от того к какой фракции они присоединятся. Если у вас 100 ЛП Куриты и вы перейдёте к Дэвиону, вы получите первоначальный штраф например 20 ЛП и останетесь с 80 ЛП. Если будете отстреливать игроков Куриты как игрок Дэвиона то каждый отстрелянный куритянин будет стоить вам 1 ЛП Куриты, т.е. у вас станет 79 ЛП куриты, но вы начнёте расти в ЛП Дэвиона.

Почему я не могу создать действующее лицо(профиль) Кланов или Сферы?(я так понимаю, речь идёт о канонических подразделениях)

Это уже обсуждалось. Это потрeбует ОГРОМНОЙ перезаписи данных в системе и гораздо больше чем мы планируем на данный момент. Изначально планировалось использовать действующие лица сферы и кланов для CW но из-за технических трудностей которые это вызовет мы изменили профили на текущие.

Могу я получить больше информации о бустерах ЛП из феникс паков? И, наконец, будут ли ЛП падать со временем?

ЛП не будут падать со временем. Что касается бустеров, если вы носите один из бустеров феникс пака, то для соответствующей фракции, если вы к ней принадлежите, вы будете получать дополнительные ЛП сверх полученных в матче, действует примерно как ХР/ц-билл бустеры от героев.

Касательно очков лояльности, вы не думаете ввести бустеры для купивших клан паки, {отредактировано}огично медалькам феникс паков или такие бустеры исключительно для сферы?

Я поговорю об этом с Рассом и Мэтом при следующей встрече.

Как фракционные лоялисты, выбравшие постоянную принадлежность одной фракции, будут вознаграждены по сравнению с контрактниками?

Они будут получать больше ЛП за матч чем контрактники.

Какой смысл в ЛП если я планирую быть наёмником для кланнером?

Кланы будут выдавать награды как и сфера.

То есть, для нас, наёмников, это значит что фракционные награды можно использовать только пока мы связаны контрактом с фракцией... если мы будем разыгрывать нашу роль, значит мы будем сражаться за множество домов, что делает фракционные награды для нас бессмысленными?

Если вы будете постоянно менять фракции то не сможете максимизировать награды полученные от фракций если оставаться с ними долго. Постоянная смена фракций это не то что мы хотим, но решение что делать остаётся за игроками. Если будете постоянно менять фракции то у вас будет низкий ЛП для разных фракций вместо высоких ЛП с одной фракцией.

Система ЛП будет работать только в CW матчах?

Да, зарабатывается только в CW играх.

Поскольку в вашей базе игроков есть огромное количество игроков клана Нова котов: хотелось бы спросить: нам луче брать временные контракты и надеяться или взять постоянные?

Решать вам, но я бы предположил, что пока лучше брать длительные контракты. Как только мы добавим Нова Котов в игру, вы сможете сменить фракцию.

Будут ли специфические мехи, характерные для определённой фракции, давать бонус ЛП при игре за эту фракцию?

В данный момент нет, возможно в будущем.

Вы планируете ввести точки пополнения боеприпасов на карте? Это заставило бы игроков решать, защищать их или атаковать. Может по одной на каждой стороне карты. Это заставит игроков планировать атаковать ворота или защищать боеприпасы или оба сразу. Дайте игрокам выбор.

Если и когда это будет добавлено в игру, мы скорее всего сделаем это именно так, сделав их уязвимыми для атаки.

Что CW для новичка вроде меня и повлияет ли он как-то на мою нынешнюю игру? Я не хочу чтобы меня заставляли играть за фракцию потому что я о них ничего не знаю и не горю желанием перечитывать мануалы.

CW это часть игры в которой нужно подверждать участие. Если вы играете в обычных матчах или ПУГ, вы можете продолжать играть как и раньше без участия в CW Если вы не будете запускать матчи через вкладку Faction то будете играть как сейчас.

StalaggIKE(большая стена текста): предусмотрена ли такая система? Будет ли какой-нибудь стимул выбирать что либо?

Половина твоего вопроса относится к тому что будет включено в логистику. Как уже упоминалось в апдейтах, логистика будет большой части, которую мы включим в фазу 3.

Что касается снижений цен основанных на фракционной игре, наша база данных не предназначалась для этого. Мы продолжим работать над изучением этого, но не включим это в фазу 2.

Хотелось бы обсудить, уже упомянутое. "Мы считаем что будет не лучшим выбором если новички будут дропаться в CW". серьёзно? Хотя я согласен, но стоит ли идти на встречу 1%

Недопонимание... это решение ничего не имеет с соревнующимися игроками, это связано с тем что мы не хотим закидывать совсем уж новичков в эту часть игры.

Butane9000: предложение по альтернативным картам

Хороший вопрос, мы рассмотрим это при работе над CW.

Jetfire: предложения по расходникам.

Несколько хороших мыслей, несколько проблематичных, но спасибо.

Можете объяснить что имелось ввиду под зонами?

(вопрос есть, а ответа нет)

Что вы планируете делать с дисбалансом численности игроков во фракциях? Вы планируете использовать численность и успех фракций чтобы определить количество доступных в CW планет?

Мы недавно разбирали данные по фракциям от юнитов. Удивительно, но на данный момент Юниты по всем 10 фракциям распределены довольно равномерно. С началом CW будет ресет фракций и это может измениться, мы будем наблюдать за ситуацией. Хотя за новые планеты отвечает система, у нас есть возможность добавить новые или перезапустить конфликт. Если у Штайнера будет куча народу защищающего границы, мы с лёгкостью сможем добавить ещё пачку штайнерских планет и дать возможность атаковать штайнера.

Будут ли Волчьи Драгуны фракцией ? Если так, станет ли изначальный план, набрать определённое количество ЛП чтобы присоединиться к ним, правдой?

Мы планируем добавить Драгун, но не сейчас. Когда они появятся, они будут получать и терять ЛП немного другим способом чем чистые фракции.

Уточнение: "вы сказали что сохраните награды за лояльность даже после смены фракции. Также вы сказали что вы потеряете все ЛП после смены фракции"

Опять, вы не теряете ВСЕ ЛП после смены фракции, просто получите штраф к уже набранным.

Я хотел бы знать, будет ли репэйр и реарм введён в CW. Поскольку всех намерений и целей существуют не столько "домовые юниты" сколько "наёмные юниты" берущие временный контракт?

Во первых, репэйр и реарм это то с чем следует быть осторожными. Мы не хотим создавать ситуации когда игрокам придётся тратить на них слишком много денег. Мы поднимаем эту тему каждые 3-4 месяца и всё ещё ищем способ вернуться к ней в имеющей смысл манере.

Если планету атакуют 36 человек разделённые на 3 группы по 12, смогу ли я просмотреть группы и решить против какой группы хочу защищаться?

Матчи проходят между 2 группами по 12 человек по принципу кто первым встал того и тапки. Вы не будете знать против кого воюете до того как начнётся матч.

Какие ваши отношения с Catalyst Labs? Они работают с вами чтобы сделать игру более каноничной?

Рэндал Биллс работает с нами практически с начала проекта. Он значимый ресурс когда дело доходит до Лора и малодоступной онлайн. Клёвый парень, и я рад что мы знакомы. Но да, он отвечает за лор и стоит за разными темами InnerSpere News которые мы используем.

Некоторые игроки играют только за Сферу. Другие, другие могут не хотеть тратиться на кланмехи. Поэтому, если лидер юнита возьмёт на месяц сфероидный контракт все смогут участвовать. Однако, если он возьмёт клановский контракт, все у кого нет кланмехов не смогут участвовать в CW в течении 30 дней.

Это решать игроку юнита. Нет отличий от гильдий ММО где всякое решение принимается игроками и лидером гильдии. (не проще было сказать: у вас есть триальные кланмехи, сели на них и молча поехали нагибать, тут вам не демократия :D )

Уточнение: я прочитал пост Пола и не заметил упоминаний о том что вы не сможете одеть рюшку в кабину которую вы заработали (или купили) у фракции к которой не принадлежите.

Рюшки которые вы уже имеете (и которые ещё сможете купить в CW), такие как флаги штайнера, всегда можно юзать. Фракционные награды (выданные фракцией) будут привязаны к фракционной принадлежности

SovietArmada: предложение по точкам пополнения боеприпаов.

Опять, есть зорошие идеи, спасибо за предложения.

Чьи очки лояльности мне нужны чтобы получить декальки Волчьих Драгунов?

Скажем когда подойдём к выпуску Драгунов т.к. они станут частью игры.

Касательно ранговых шмоток о которых мы говорили, специфические для ранга во фракции или на личной основе юнита?

Фракционные будут даваться фракциями. Фракции будут награждать рангами за получение определённого количества ЛП по их шкале. Да, вы сможете получить специфические фракционные звания основанные на каноне.

Edited by Varhait, 07 November 2014 - 02:52 AM.


#60 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 14 November 2014 - 03:49 AM

Записи с TownHall 13 ноября. Большое спасибо товарищу Zeece.

Основная тема - CW.
Вы хотите забить на обычные карты и 100% переключиться на вторжение для CW?
-изменения CW усложнили использование старых карт и режимов.
-2 карты уже подтверждены... 3я появится в декабре. Тема Альп, тема каньона и тема каустика.
-3 различные точки дропа лэнсов для дропшипов Леопард.
-по началу обычные карты не будут включены в CW... трeбуется улучшение/переработка.

Касательно дат тестирований дропшипов CW?
-завтра 14 ноября - начинаем тестирование CW на друзьях и семьях.
-это большая фича, поэтому нужны всеохватывающие тесты
-2 декабря лёгкий патч
-16 декабря, всё ещё нацелены на эту дату для ввода CW
-нужно определиться с механикой системы приглашений для тестов.

Будет ли CW поддерживать соло игроков без юнита?
-да мы ожидаем вашего участия в CW
-атака и защита соло игроками с контрактами.
-очередь будет собирать группы по 12 человек и запускать матч... соло и командные вперемешку

Окно атаки кажется очень не удобным, есть шанс что оно изменится?
-окно атаки исчезло... открыто всё время.
-будем следить за очередью и рассылать дополнительные призывы к оружию в течении пикового времени чтобы затянуть людей в CW
-хотим поддержать игроков, чтобы они существовали исключительно в CW
-будем следить за сражениями / постараемся предотвратить автопобеды. Возможно 10 минут ожидания для появления защитников
-нужно много реальных данных чтобы принять решение

Как вы собираетесь предотвратить подавление малых фракций крупными и какие награды вы обеспечите помогающим наёмникам?
-столицу взять нельзя... вечная база
-все фракции изначально платят одинаково за атаки
-возможно изменение структуры наград в дальнейшем, чтобы помочь более слабым фракциям.
-наименьшие фракции насчитывают минимум 1000 игроков

Что вы планируете делать чтобы сохранить фракционный баланс?
-менять награды чтобы повлиять на поведение игроков

Дропшипы будут вооружены?
-будут вооружены и кастомизируемы турелями... имеют значительную огневую мощь, чтобы предотвратить отстрел на респауне.

Вы можете разделить CW и соревнующихся игроков чтобы позволить людям быть и в юнитах и на солярисе VII?
-не сейчас... но в будущем

В крупных юнитах есть и упёртые сфероиды и упёртые кланнеры... можете поддержать это?
-Нет... вот почему существуют контракты, чтобы дать возможность отдельным игрокам менять сторону
-Скорее всего никогда не позволим сфероидным юнитам использовать захваченных (сальваг) мехов комбинируя кланмехи и сферомехи на одной стороне.
-Клантех на сфере? ДА, но не скоро.

Будет ли в CW концепция истощения(обнищание юнита и невозможность дальнейшего участия)?
-не в начале.
-игры в логистику, не доступны на начальных этапах.
-не хотим ограничивать игроков и выкидывать их из CW

Какие планируются ограничения на создание группы в CW?
-никаких... предполагается что это хардкорный режим.
-большие группы и соревнующиеся команды не удастся остановить группами соло игроков. Противостоять смогут только пoхожие группы.
-Большие группы хотят видеть большие награды.
-необходимо изучить поддержку соло игроков, поскольку режим будет для них довольно враждeбным, но на это будут компромиссы которые будут оцениваться далее.
-скорее всего очень тяжко для соло игроков.
-Боевое колесо и VOIP готовятся для включения в игру.

Предупреждение для соло игроков которые кликают на вкладку Faction, чтобы они знали насколько CW опасен для них?
-нет

Трeбуется больше наборов модулей для мехов. Это делает режим дропшипов ОЧЕНЬ затратным. Это изменится?
-Может изменим систему модулей, сделаем их дешевле но они будут намертво приколачиваться к меху.
-возможно снятие за МС
-затратно но взаимозаменяемо.

Что сделает постоянные контракты привлекательнее?
-чем дольше контракт тем выше множитель LP
-постоянные контракты расчитаны на игроков которые не хотят менять фракцию
-ожидаем, что большинство игроков возьмётся за контракты 1, 2 или 4 месяца.

Форсируете использование фракционных мехов в CW?
-скорее всего нет, не хотим ограничивать игроков... возможно в будущем.

Заставите играть CW только в 1PV?
-есть смысл, но на самом деле совершенно не волнуемся об этом.

Фракционные награды будут по настоящему особенными?
-хотим сделать действительно уникальные награды(предложения от игроков)
-LP будут использоваться с начала
-20 уровней ЛП... купившие фениксов начнут между 1 и 3 уровнем
-тайтлы появятся в игре в течении 1-2 месяцев с запуска CW
-декальки будут добавлены вскоре после запуска
-хотим избежать фракционных шкурок поскольку на них тратится слишком много времени
-по началу будет выглядеть как система ачивок... изменится со временем.
-возможно добавит скидки на снаряжение
-награды будут меньше если уже достигли этого уровня

CW выжимка?
-Все игроки станут наёмниками - теперь можете выбирать
-сезоны не планируются, хотим постоянства, многое может потрeбоваться для перезапуска карты в определённый момент.
-контракты по началу будут 1,2,4 месяца и постоянные
-хотим сделать выбор фракции значимым решением
-каждый контракт на атаку/защиту покажет какие награды предусматриваются.
-ЛП за бой
-Юнитовцы ВСЕГДА рассматриватся как группа... никогда как соло
-карта будет меняться с захватом планет
-Тэг юнита с лучшими результатами атаки/защиты будет отображаться над планетой.
-карта вселенной претерпела сильные изменения
-начальное количество дроп-палуб от 140 до 240
-будет зависеть от планеты но 140-240 будет наиболее частым
-3PV на начало дропа
-первая смерть отправляет вас в лобби дропшипа
-30 секунд таймер для респауна
-думаем, длительность матча не превысит 30 минут
-главной целью будет гигантская противокорабельная гаусс-пушка
-24 часа для боя за 11 зон. Тот кто будет удерживать 6+ зон к концу дня тот и получи планету
-16 декабря предполагаемый релиз
-бета тест с семьёй и друзьями 14 ноября... будет расширен через приглашения
-Изначально фракции будут нести BETA тэг, чтобы знали что работа в процессе
-Возможно, по началу не будет стоимости дропа. Счета юнитов будут не нужны в начале.
-хотим чтобы счета позволяли улучшать системы планетарной обороны.

Какой стимул идти Наёмникам против Домов?
-По началу никакого, думаем над наградами.
-хотим развить
-хотим предотвратить слишком частую смену фракций и дать возможность получить лучшие награды
-будем брать идеи игроков с целью улучшения

Что вы узнали из прошлого ивента с весовыми ограничениями, что помогло бы матчмейкеру?
-сохранение 3/3/3/3 в UI сделает его более трeбовательным.
-обеспечивает некоторое преимущество малым группа... ограничение для 2 игроков 60-175 тонн, для 3 игроков 120-230 тонн, для 12 480-720 тонн
-выравнивание размеров групп с каждой стороны
-выравнивает средний Эло групп
-повторное представление системы голосования за режим с возможностью вето ТОЛЬКО на один режим.

Когда будут внесены эти изменения?
-после рождества

Вы не беспокоитесь о колeбаниях игроков по поводу этого?
-игроки должны принять тот факт что вещи меняются и улучшаются. Чем то придётся пожертвовать... нельзя получить сразу всё.

Планы по исправлению анимации джампов на некоторых мехах?
-знаем о косяке, исправление не раньше 2015

Тройные HP для увеличения времени жизни на всех мехах сделает всех более живучими?
-со вводом квирков длительность матча упала всего на 15 секунд
-ищем способ лучше отслеживать это
-На основе длительности матча время жизни скорее всего немного упало
-можем решить слегка увеличить броню и НР в ближайшее время
-текущая мета SRM и MPL
-ищем баланс... всегда будем

Если будут клановые герои, у них будут омниподы или фиксированные хардпоинты?
-мехи будут, но когда не знаем.
-особо не думали о них, так что не могу точно ответить
-не планируем нарушать правила омниподов ради героев

Каков результат гонений на ЕСМ?
-всё ещё планируем обсуждать проблему ЕСМ в отдельном Tawn-hall
-возможно после рождества
-хотим поговорить о ЕСМ, Гостхите и т.д.

Вы планируете пересмотреть мехи которые пролетели с квирками?
-уже начали составлять список
-скорее всего, никаких изменений до 16 декабря, даже после этого будем действовать потихоньку

А не оружейные квирки? Расходники, сенсоры и т.д.
-не планируем в ближайшее время

Какой смысл был добавлять S вариант тимберавольфа... кажется слишком мощным. Думаете об изменениях чтобы обеспечить боланс?
-Удалять не будем
-Не всегда удаётся предвидеть последствия. Много продано... не собираемся забирать их у кого либо
-Нерф? Может быть... возможно добавим негативные квирки.

Вы рассматриваете более длительное расписание выпуска из-за цен на паки мехов?
-да

Есть шанс на большие, лучше организованные, лучше освещаемые турниры?
-Да, хочется провести один скоро!

Когда урбанмех?
-Алекс издевался над урбанмехом (не знаю как это понимать, толи что он даже не планирует, толи что он уже шьёт франкенштейна)

Что с API?
-без комментариев

Что с VOIP?
-пока не работает... хочу вскоре отправить Бактона... ВЫСШИЙ приоритет

Командное колесо?
-хотелось бы но не приоритет

Какие-нибудь планы по глобальной помощи или чатам?
-бойшой ревамп UI на подходе
-виды Мехлаб смурфа+сворачиваемый смурф(Smurfy Mechlab + Collapse Smurfy view)
-возможно перетаскивание оружия напрямую на мех
-много работы... в основном после нового года
-Если надумаем идти в Steam в ближайшие 1/2 года нужна будет переработка FTUE включая новые туториалы
-нет определённой даты

UI 3.0 когда?
-то что выше можешь называть UI 3.0 если хочется
-1я половина 2015
-называем это UI 2.5
-он будет злой

Дружественный режим UI для тех кто не различает цвета?
-нет ответа

Планы по исключению малых карт из карусели, увеличению или переработке?
-говорили о переработке
-используем их для FTUE чтобы упростить жихнь новым игрокам в играх 4х4

Какие нибудь улучшения для существующих карт?
-возможно
-работаем над функциoнaлом "время суток", возможно сначала увидите его на картах вторжения CW/

Было бы неплохо иметь возможность быстрой смены модулей
-гораздо проще в новом UI
-будете знать на каких они мехах

Расписание выпуска карт? Как часто?
-гораздо быстрее ПОСЛЕ CW
-возможно раз в месяц для переработанных карт
-5 новых карт в этом году... к слову(насколько помню: завод, болото и 3 карты для CW )

Будут ли карты доступные и для CW и для режимов обычной игры?
-много сил нужно чтобы сделать их совместимыми... определённо не в первые дни CW... возможно в будущем

Насколько вы счастливы нерфом клановых XL? Большинство игроков кажется вообще их не заметили
-мы с лёгкостью можем увеличить его
-пока нет планов менять что либо
-подождём CW а там посмотрим.

Столкновения и падения мехов?
-Высший приоритет для Расса... но нужны ресурсы, которые появятся после CW, чтобы заняться этим.

Мы получим новые омниподы для Ice Ferret и Summoner чтобы сделать их более разнообразными?
-да но пока нет в расписании

PGI будет создавать варианты шасси которых не существовало по Лору чтобы сделать мехи доступными?
-да

Кастомные висюльки за МС? Вещи для кастомизации висюлек? (У меня складывается впечатление, что автор перепутал букву и речь идёт не о висюльках-HangЕrs, а об ангарах HangАrs, думаю так больше смысла в вопросе)
-Отличная идея! Только нужны ресурсы.

Маулер, апдейт?
-ничего конкретного, однако, это очевидный кандидат (а пол года назад говорили что над конц{отредактировано}ом работают...редиски :angry: )

Рассматриваете IIC варианты?
-да... будут в соответствии с таймлайном
-слишком сфокусированы на вторжении

Последние комментарии?
-Рад что удалось ещё пообщаться до выпуска CW
-работаем в поте лица чтобы передать CW в руки игроков как можно скорее.
-некоторые игроки будут расстроены, но то всегда бывает, стараешься из всех сил чтобы понравилось большинству.
-очень взволнован и сильно нервничаю по поводу CW

Edited by Varhait, 14 November 2014 - 04:29 AM.






1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users