Tipps & Tricks
#121
Posted 01 April 2013 - 07:35 AM
#122
Posted 01 April 2013 - 09:15 AM
Revorn, on 01 April 2013 - 07:33 AM, said:
D. Ligths von einem ablassen, wenn ihnen mehr als n Mediumlaser als Abwehrfeuer entgegenkommt.
E: selbst schwere Mechs wieder in Deckung kriechen, wenn sie so nen Schwall mehrmals auf sich zukommen sehen.
D. der Mech vom Gegner, auch auf kurze Reichweiten als wehrhaft erlebt wird und somit nicht so schnell gezielt niedergestomped wird.
F. Der Gegner nur ungern an Stellen aus der Deckung kommt auf die Feuer niedergeht und sich somit etwas in seiner Bewegung beeinflussen lässt.
Ist zwar mehr Fake als echte Firepower, wirkt aber recht gut. Zumindest in den PugGames die ich spiele.
Also ich habe dass einmal probiert ,dann kamen zwei ECM Raben um die Ecke udn haben unsere 3 LRM Mechs innerhalb von Sekunden zerleght ,weil wir keine Deckung vom Team auf Frozen hatten, umgekehrt habe ich es auch schon geschafft ,mich vom team getrennt, die Sniper und LRM alle nur auf die meute geachtet udn ich habe in River 5 Abschüsse gehabt ,weil ich sie alle von hinten mit einem Illya wegputzen konnte..soviel zur Theorie ...egegn ein echtes Team aus Veteranen =0 Chance ,wenn du nicht auch in einem guten Team bist ..udn schon haben die bösen Premades wieder ein Pug Team gestomped
#123
Posted 01 April 2013 - 09:27 AM
CSJ Ranger, on 01 April 2013 - 09:15 AM, said:
Ja Veteranen lassen sich sicher nur schwer von sowas beeindrucken. Die haben eher mein Waffenlayout im Auge, als das aktuell auf sie einprasselnde Feuer. Da haste sicherlich Recht.
Edited by Revorn, 01 April 2013 - 09:28 AM.
#125
Posted 02 April 2013 - 07:48 AM
Vincent Lynch, on 02 April 2013 - 07:35 AM, said:
Was heisst Trollen, mein Jenner mit seiner LRM5 ist immer wieder witzig. Schön zu sehen, wenn der Atlas in Deckung stapft weil er nicht sieht woher die LRMs kommen und man einen anderen Mech anfallen kann :-)
#126
Posted 02 April 2013 - 08:44 AM
Oberhupe, on 02 April 2013 - 07:48 AM, said:
Was heisst Trollen, mein Jenner mit seiner LRM5 ist immer wieder witzig. Schön zu sehen, wenn der Atlas in Deckung stapft weil er nicht sieht woher die LRMs kommen und man einen anderen Mech anfallen kann :-)
Deswegen hab ich in meinem CN9-D 2 LRM-5 statt der einen LRM-10 drin. Der läuft ja 108 km/h mit Speed-Tweak.
Manchmal schalt ich sie auf Chainfire und schieß bei vollem Tempo, quer-laufend zum Gegner und indirekt. Viele glauben dann, dort wo ich bin, sind mehrere Mechs.
#127
Posted 02 April 2013 - 10:16 AM
Mischbewaffnung:
Waffenarten, die sich sehr gut mischen lassen, sind Laser und Autokanonen.
AKs deshalb, weil sie den Schaden punktuell machen, Laser deshalb, weil man damit eigentlich immer trifft.
Einzelbewaffnung:
AKs machen viel punktuellen Schaden, dafür schießt man aber besonders bei schnellen Gegner oft mal vorbei.
Laser machen auch ordendlich Schaden, sie verteilen den Schaden aber recht großzügig. Sie haben aber den Vorteil, dass man quasi immer trifft.
Daher ist bei einem Catapult (K2) oder einem Jagermech die Kombi aus 2 AKs und 2-4 Lasern nie verkehrt.
Beim K2 würde ich 2 UACs + 4 ML wählen
Beim Jager sind 2 LBX + 4 ML nicht übel (alternativ 2 AC/10, 2 ML, 2 SL)
Jagermech vs. Catapult K2
Beide Mechs kann man ziemlich identisch ausstatten, der Catapult wird aber immer den Vorteil der besseren Panzerung behalten, während der Jagermech den Vorteil der besseren Hardpoints für AKs hat.
#128
Posted 02 April 2013 - 10:22 AM
Ballistikboot --> Jagermech (Richtbereich der Arme, Riesengunz + XL- Engine funzt)
Energieboot --> Pult (Energiewaffen in den Armen, ebenfalls riesen richtbereich dafür, gute Torsodrehung)
#129
Posted 03 April 2013 - 04:03 AM
Umgekehrt versteh ich deshalb auch nicht warum jetzt so viele JMs mit 2 PPCs rumlaufen.
#130
Posted 03 April 2013 - 04:05 AM
#131
Posted 05 April 2013 - 10:45 AM
Die meisten Leute machen sich nur Gedanken wie sie möglichst viele LRM auf einmal aus dem Mech ballern können.
Ich gehe auch mal den umgekehrten Weg. Wie kann ich möglichst optimal wenige LRM mit 80% Trefferchance an den Mann bringen. Dazu möglichst ein Catapult mit 6 LRM5-Laffetten, evtl. auch Artemis, ist aber nicht nötig, ausrüsten. Ausreichend Raketen, das ist bei jedem unterschiedlich drum sage ich mal 6 -8to und den Mech so schnell wie möglich machen.
Taktik: Nahe ran ca 300m. Dadurch das die LRM5 sehr schnell nachladen kann man den Gegner permanent unter Feuer halten und die Raketen treffen auch, weil sie nur kurz fliegen müssen. Durch die hohe Geschwindigkeit des Mechs kann man sich schnell hinter die eigenen Linien zurückziehen wenn Not am Mann ist, aber auch gleich wieder attackieren.
#132
Posted 06 April 2013 - 12:37 PM
#134
Posted 06 April 2013 - 12:49 PM
#135
Posted 07 April 2013 - 10:42 PM
Frater Interitum, on 05 April 2013 - 10:45 AM, said:
Die meisten Leute machen sich nur Gedanken wie sie möglichst viele LRM auf einmal aus dem Mech ballern können.
Ich gehe auch mal den umgekehrten Weg. Wie kann ich möglichst optimal wenige LRM mit 80% Trefferchance an den Mann bringen. Dazu möglichst ein Catapult mit 6 LRM5-Laffetten, evtl. auch Artemis, ist aber nicht nötig, ausrüsten. Ausreichend Raketen, das ist bei jedem unterschiedlich drum sage ich mal 6 -8to und den Mech so schnell wie möglich machen.
Taktik: Nahe ran ca 300m. Dadurch das die LRM5 sehr schnell nachladen kann man den Gegner permanent unter Feuer halten und die Raketen treffen auch, weil sie nur kurz fliegen müssen. Durch die hohe Geschwindigkeit des Mechs kann man sich schnell hinter die eigenen Linien zurückziehen wenn Not am Mann ist, aber auch gleich wieder attackieren.
Funktioniert ausgezeichnet.
Weiterer Tipp: Minmaxing bei LRMs macht derzeit wenig Sinn, nehmt lieber die ein oder andere Lafette weniger mit, dafür eine effektive Sekundärbewaffnung. Seit dem Raketenhotfix kann man sich nicht mehr darauf verlassen , dass man einen anstürmenden Feind damit doch noch zersägt.
#136
Posted 08 April 2013 - 08:36 AM
Taron, on 02 April 2013 - 10:16 AM, said:
Jagermech vs. Catapult K2
Beide Mechs kann man ziemlich identisch ausstatten, der Catapult wird aber immer den Vorteil der besseren Panzerung behalten, während der Jagermech den Vorteil der besseren Hardpoints für AKs hat.
Mag darauf hinweisen das dies nicht stimmt. Beide Mech's haben gleiche Panzerwerte von 422 Armor Punkten!
#137
Posted 08 April 2013 - 08:54 AM
Tyren Dian, on 07 April 2013 - 10:42 PM, said:
Funktioniert ausgezeichnet.
Weiterer Tipp: Minmaxing bei LRMs macht derzeit wenig Sinn, nehmt lieber die ein oder andere Lafette weniger mit, dafür eine effektive Sekundärbewaffnung. Seit dem Raketenhotfix kann man sich nicht mehr darauf verlassen , dass man einen anstürmenden Feind damit doch noch zersägt.
frag ich mich ja wieso mein Catapult C1 so gut funzt ? vllt nehmen die meisten die raktenwarnung nicht mehr ernst, bis sie merken das es zu spät ist ?
egal, wenn ihr mit LRM's rum werkelt, denkt dran: auch wenn da 170m steht und ihr wisst das die raketen indirekt fliegen, haltet drauf, flugstrecke wird gewertet und nicht luftline !
Edited by EvangelionUnit, 08 April 2013 - 08:55 AM.
#138
Posted 08 April 2013 - 09:00 AM
Quote
Kann durchaus sein - aus meinem DD-Jager habe ich sogar das AMS ausgebaut. Das ist aber gefährlich.
Was ich zur Zeit teste ist folgendes: Jagermech mit Dual AC/20 und 1 ER-Large-Laser. Ich sage das den Leuten und schließe mich dann immer einem Assault-Mech an. Überhaupt sollte man es - besonders in PUGs - vermeiden, allein los zu stürmen.
#140
Posted 12 April 2013 - 10:40 PM
Neuer Tip:
Diese Anleitung wird Euch helfen einen Mech mit einem optimalen Wärme-Verhältnis zu entwerfen.
Für mein Beispiel werde ich ein Standard-Catapult C-1 mit x4-Laser, x2 lrm15s und x15 Kühlkörper verwenden.
Der erste Schritt ist es, die Mech Waffen in Gruppen einzuteilen. für den Catapult, werden die beiden Waffengruppen Gruppe 1: 4x M-Laser und Gruppe 2: 2x LRM15 sein.
Der nächste Schritt ist, herauszufinden, welche der Mech-Waffe Gruppen erzeugt die meiste Wärme. Im Falle der unseres Catapults ist das die Waffengruppe1: 4x M-Lasern. Also das ist die Gruppe die wir zur Bestimmung des Wärme-Verhältnis verwenden werden.
So anhand der folgenden Tabelle können Ihr die HP/10s (Wärme pro 10 Sekunden) für einen mittelschweren Laser ablesen, der Wert ist 10,00. Da die Catapult vier mittelschweren Laser hat rechnet man 10,00 x 4 = 40,00 Hitze alle 10 Sekunden.
So, jetzt nehmen wir 40,00 und teilen sie durch die Anzahl der Kühlkörper, welche 15 ist. 40/15 = 2,67. Also das Catapult C-1 erzeugt 2,67 mal schneller Wärme als es abbauen kann. Das ist wirklich ein schlechtes Wärme-Verhältnis.
Einordnung des Wärme-Verhältnises:
<1 = zu viele Kühlkörper oder nicht genug Waffen
1,0-1,5 = optimale Wärme-Verhältnis für eine nachhaltige DPS(Damage per Second = Schaden/Sekunde).
1,5-2,0 = läuft heiß, aber die Hitze ist immer noch sehr überschaubar.
2,0-2,5 = läuft sehr heiß und wird wahrscheinlich nach wenigen Salven abschalten.
> 2,5 = läuft extrem heiß und wird fast sicher runter fahren.
Energy________________HP/10s
SL_____________________6.67
ML____________________10.00
LL____________________16.47
ERLL__________________23.53
SPL___________________10.91
MPL___________________13.33
LPL___________________22.50
PPC___________________30.00
ERPPC_________________43.33
Ballistic____________HP/10s
AC20_________________17.50
AC10__________________8.33
AC5___________________5.88
UAC5__________________9.09
AC2__________________20.00
LB10X_________________8.00
GR____________________2.50
Missile______________HP/10s
LRM20________________12.63
LRM15________________11.76
LRM10________________10.67
LRM5__________________6.15
SRM6_________________10.00
SRM4__________________8.00
SRM2__________________5.71
SSRM2_________________5.71
Berechnung Time To Overheat (TTOH) = Zeit bis zur Überhitzung
Unter Vorraussetzung die maximalen Mech-Hitze ist 30 + Kühlkörper ... Das Catapult-C-1 hat 15 Kühlkörper, also ist seine maximale Hitze 45.
Wir wissen aus dem obigen Beispiel, dass das Catapult 40 Hitze alle 10 Sekunden erzeugt und alle 10 Sekunden 15 Wärme abbaut. Das heißt also die tatsächliche Wärme die erzeugt wird ist 40 - 15 = 25 Wärme alle 10 Sekunden.
45/25 = 1,8 x 10 = 18, also sollte dieses Catapult etwa 18 Sekunden mit 4 mittelschweren Laser feuern können bis es herunter fährt. Getestet habe ich dieses in einem Spiel auf Forest Colony und es scheint richtig zu sein.
Umgebungseinflüsse
Basierend auf meinen Testergebnissen fand ich Folgendes heraus. Früher dachte ich die Umgebungen hätte einen prozentualen Einfluss auf Kühlkörper, aber nach den Tests mit unterschiedlichen Mechs und einer wechselnden Anzahl von Kühlkörpern stellte ich fest das ich im Irrtum war.
Forest Colony:
Kein Bonus oder Malus auf Kühlkörper.
Die Kühlkörper in den Beinen scheinen mit 150% Effizienz zu arbeiten, während man im Wasser steht. (4 Kühlkörper in den Beinen = 6 Kühlkörper)
Caustic Valley:
Caustic Tal ist wie 3-4 Kühlkörper weniger
Die Kühlkörper in den Beinen scheinen bei 125% Effizienz zu arbeiten, während man im Wasser steht. (4 Kühlkörper in den Beinen = 5 Kühlkörper)
Frozen City:
Frozen City ist wie mit 5-6 zusätzlichen Kühlkörpern
Motor
Motor bei Vollgas ist wie 2 Kühlkörper weniger
Quelle: Dotamentor /impact-gaming
Übersetzung: Frater Interitum
Das dürfte bei einigen Leuten für Klarheit in punkto Hitze sorgen.
Edited by Frater Interitum, 12 April 2013 - 10:52 PM.
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