Paul Meyers DEST, on 20 August 2020 - 01:54 AM, said:
Es stimmt schon ein wenig was der Frater sagt, ein Kill im Verhältnis zum damage bringt nicht genug im PSR.
Dies hat allerdings weniger mit dem neuen MM zu tun als Frater behauptet, es ist ja die Bewertung durch das Matchscore was zu der ungleichen Verteilung kommt. Es wird auch schon durchgehend gefordert den MS durch damage und AMS zu verringern.
Das neue System ist trotzdem besser als das alte, da es MMn. zerosum ist also man durch viel spielen nicht automatisch aufsteigt.
Der vor Monaten hier von mir angesprochene W/L basierte MM ist immer noch das beste System. Es braucht kein rumfrickeln an irgendwelchen nachrrangigen Zahlen wie damage, ams oder uav kills.
Gewinnt dein Team häufiger wenn du dabei bist bist du ein guter Spieler und nichts anderes sollte ein MM betrachten. Das würde auch das leidige Problem der Gruppen im SOLO minimieren.
Das Hauptproblem ist nicht das irgendwas zu wenig oder zuviel Punkte bringt. Das Hauptproblem ist das hier 2 Dinge vereint worden sind die im Grunde nichts miteinander zu tun haben, bzw. sich gegenseitig bekämpfen.
Ding 1:
Wir wollen das Spiel gewinnen und dazu muss man in 90% aller Fälle 12 feindliche Mechs töten. Also das einzige was wirklich zählt um ein Spiel zu gewinnen ist: 12 Kills in möglichst kurzer Zeit.
Ding 2:
PGI wollte den Frust der Leute verringern welche zwar auf den Feind gehackt haben, aber keinen erledigen konnten. In meinen Augen Blödsinn, weil es den Fokus von Kill und das Spiel gewinnen auf möglichst viel vom Feind abschrubben setzt und das mit weit mehr Ingamewährung belohnt (was für mich ok wäre), als den spielentscheidende Kill. Weil das noch nicht genug war bekommt man dafür auch noch mehr XP und steigt im Tier eher auf (Was absoluter Dünnpfiff ist, weil der, der nichts Relevantes zum Sieg beiträgt, belohnt wird). Was für ein absurdes Händling einer Ingamemechanik.
Und weil hier die Diskrepanz keiner bemerkt und PGI schon gar nicht, wird der belohnt der das Spiel verliert während der bestraft wird der das Spiel so spielt das es gewonnen werden kann.
Fazit: Es muss für die Tiereinstufung und XP eine vom Schaden unabhängige Bewertung geben. Jeder Feindmech hat einen Punktestand den er für seinen Kill liefert. Nur mit der Zeit läuft der runter. Das heißt ein und der selbe Mech bringt am Anfang einer Partie viel Punkte und am Ende weniger. Um das Ganze gerecht für die Teamkollegen, die dem Schützen zuarbeiten, zu machen bringen Kills sehr wenig Ingamewährung.
Die Supportdienste der Teamkollegen für die Schützen und die ganzen anderen Teamdienste müssen mit deutlich weniger Punkte und XP-Generierung belohnt werden, dafür müssen sie mehr Ingamewährung bringen.
Das System würde, meiner Meinung nach, die jeweiligen Aktionen für das Spiel relevant wichtig belohnen.
Entsprechend geskillte Leute haben einen anderen Fokus als Ingamewährung, weil sie eher competetive ausgerichtet sind. Die anderen Spieler freuen sich auf die, für ihre Belange, bessere Honorierung ihrer Teambemühungen.
Edited by Frater Sender, 29 August 2020 - 12:43 AM.