Amarock, on 14 April 2014 - 08:15 AM, said:
Der Matchmaker unterteilt in 3 Tiers (Rookies 0-1500, Veteranen 1501-2500 und Elitepiloten 2501+). [Dies habe ich von dem Entwurf der Private Matches übernommen.]Der Elowert kann niemals unter 0 fallen oder die 3000 übersteigen. Premades werden vom Matchmaker als Durchschnittswerte eingefügt (Eine Ausbildungspremade mit 2 Anfängern Elo je 1000, einem Veteranen mit Elo 1800 und einem Elitepiloten mit einem Elo von 2700, würde als 1625 gewertet werden und damit in die Veteranen-Tier eingeteilt werden). Wie bereits für die Private Matches angekündigt werden nach einer Searching-Zeit von 3 Minuten die Tiers um die nächst höhere und/oder niedrigere Tier erweitert um das Match voll zu kriegen (Bsp. Unsere Ausbildungspremade hat nach 3 Minuten noch nicht genügend Mitspieler für ein Match innerhalb des Veteranentiers gefunden, 3 fehlen noch - diese 3 können jetzt auch aus der Elite und Rookie - Ebene genommen werden, hätte aber der Rookie "Amarock" zuerst den Button gedrückt, sprich er wär zuerst im Matchfinder gelandet, hätte er eine Rookie-Lobby geöffnet - nach drei Minuten und noch 7 fehlenden Spielern, sowie einer fehlenden Premade (max. eine pro Seite), hätte der Matchmaker den Gegnern von "Amarock" 3 Veteranen zugeteilt und "Amarock" hätte unsere Ausbildungspremade bekommen. [Man sieht das das Elo/Rankingssystem umso weniger greift, je mehr Spieler aus anderen Tiers eingefügt werden müssen, was sich aber nur durch mehr Spieler ändern lässt.]
Ich würde sogar den Elo-Bereich in 10 Stufen unterteilen, dafür aber die Zeit, in der sich die nächste Stufe zum Matchmaking "öffnet" stark verringern.
Außerdem kann man über einen generellen Elo-Aufschlag für Premade-Teams nachdenken (z.B. "Durchschnitts-Elo aller Teamspieler" + 1/2*("Elo-Bester Spieler im Team" - "Durchschnitts-Elo aller Teamspieler").
Amarock, on 14 April 2014 - 08:15 AM, said:
- Der Basiswert wird um jeden Basisskill um 1,17 angehoben (alle Basics geben also -0,64%), Quick Ignition und Speed Tweak heben den Basiswert ebenfalls um 1,17 an, sind alle Eliteskills da ergibt sich der maximale Aufschlag von +10%.
- Die maximale Anzahl von Modulen ist 4, das teuerste Modul kostet 6.000.000 Cbills, daher nehmen wir 24.000.000 als Maximum was +10% entspricht und 0 Cbills an verbauten Modulen entspricht -10%. Allerdings haben wir Module in verschiedenen Stufen (Seismic 1 und 2, Waffenupgrade Stufe 1 und 2 später bis 5) und wir haben verbrauchbare Module. Daher wird vom maximalem Level eines Modules +1 das eingebaute Modullevel abgezogen und dieser Wert als Quotient auf die Cbills des Modules angewendet. (Bsp. Seismic Stufe 1 ist eingebaut -> (Maximale Stufe) 2 + 1 - 1 (eingebaute Modulstufe) = 2 -> 6.000.000 (Cbills für das Modul) / 2 = 3.000.000 (an die Stufe angepasster CBill-Wert für das Modul) Verbrauchbare Module werden mit 100 multipliziert. (Bsp. UAV mit einem Mechpilotenskill -> 40.000 (Cbillkosten) * 100 (weil es ein verbrauchbares Modul ist) / 2 (Max. Modulstufe + 1 minus verbauter Modulstufe) = 2.000.000 (Cbills)
Hierzu noch ein Komplexbeispiel: Atlas mit Elo 1380, Basisskills, PinPoint und SpeedTweak, einem Seismic Stufe 2, einem Arti Stufe 1 und einem Target Info Gathering Modul
-10% + 1,17% * 8 (Basisskills) + 1,17% (für SpeedTweak, PinPoint wird nicht aufaddiert da der Skill eh keine Auswirkung auf das Spiel hat) = 0,53 %
6.000.000 (Seismic Stufe 2) + 40.000 * 100 / 2 (für den Arti ohne den zusätzlichen Mechpilotenskill für Artis) + 4.000.000 = 12.000.000 Cbills -> Jetzt kommt bischen Dreisatz 24.000.000 = 20 -> 12.000.000 = 10 sprich 0 % (da wir ja von -10 bis 10 % gehen) [Ich blick hier grad nicht mehr durch, da ich ja bei -10 bis 10 eigentlich 21 Zahlen habe, weil die Null ja auch auf dem Zahlenstrang liegt, oder??]
Mal abgesehen davon, dass es problematisch ist die C-Bill Kosten der Module als Grundlage für deren Vergleich heranzuziehen (mir fällt aber auch nichts besseres ein), kannst du deren Einflussfaktor auf den Elo einfach so berechnen :
x=(0,2*(errechneter C-Bill-Wert)/24000000)-0,1
Amarock, on 14 April 2014 - 08:15 AM, said:
Warum nimmt man nicht einfach den Matchscore? Der ist sicherlich nicht perfekt und zu sehr vom Schaden abhängig, was man aber modifizieren kann. Den setzt man dann im Verhältniss zum Matchscore aller Spieler, die am Spiel teilgenommen haben. Wer unter den Strich fällt, bekommt Elo-Punkte abgezogen usw.
Edited by Las51, 15 April 2014 - 01:08 AM.