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Matchmaking Und Elo

Guide Matchmaking Elo

218 replies to this topic

#121 cry-

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Posted 15 April 2014 - 01:07 AM

Ein paar kleine Anmerkungen zu Amarocks Elo-Post:

View PostAmarock, on 14 April 2014 - 08:15 AM, said:

Rankingssystem auf Elobasis:

Der Matchmaker unterteilt in 3 Tiers (Rookies 0-1500, Veteranen 1501-2500 und Elitepiloten 2501+). [Dies habe ich von dem Entwurf der Private Matches übernommen.]Der Elowert kann niemals unter 0 fallen oder die 3000 übersteigen. Premades werden vom Matchmaker als Durchschnittswerte eingefügt (Eine Ausbildungspremade mit 2 Anfängern Elo je 1000, einem Veteranen mit Elo 1800 und einem Elitepiloten mit einem Elo von 2700, würde als 1625 gewertet werden und damit in die Veteranen-Tier eingeteilt werden). Wie bereits für die Private Matches angekündigt werden nach einer Searching-Zeit von 3 Minuten die Tiers um die nächst höhere und/oder niedrigere Tier erweitert um das Match voll zu kriegen (Bsp. Unsere Ausbildungspremade hat nach 3 Minuten noch nicht genügend Mitspieler für ein Match innerhalb des Veteranentiers gefunden, 3 fehlen noch - diese 3 können jetzt auch aus der Elite und Rookie - Ebene genommen werden, hätte aber der Rookie "Amarock" zuerst den Button gedrückt, sprich er wär zuerst im Matchfinder gelandet, hätte er eine Rookie-Lobby geöffnet - nach drei Minuten und noch 7 fehlenden Spielern, sowie einer fehlenden Premade (max. eine pro Seite), hätte der Matchmaker den Gegnern von "Amarock" 3 Veteranen zugeteilt und "Amarock" hätte unsere Ausbildungspremade bekommen. [Man sieht das das Elo/Rankingssystem umso weniger greift, je mehr Spieler aus anderen Tiers eingefügt werden müssen, was sich aber nur durch mehr Spieler ändern lässt.]

Ich würde sogar den Elo-Bereich in 10 Stufen unterteilen, dafür aber die Zeit, in der sich die nächste Stufe zum Matchmaking "öffnet" stark verringern.

Außerdem kann man über einen generellen Elo-Aufschlag für Premade-Teams nachdenken (z.B. "Durchschnitts-Elo aller Teamspieler" + 1/2*("Elo-Bester Spieler im Team" - "Durchschnitts-Elo aller Teamspieler").

View PostAmarock, on 14 April 2014 - 08:15 AM, said:

Diese Mechanik wird aber noch um einen Korrekturwert verändert. Dieser ist -20% bis +20% und abhängig von den Skills des Mechs sowie den mitgenommenen Modulen.[Dies ist wichtig, da ein aufgespielter ECM-Raven mit 2 aufgespielten Strikes wesentlich gefährlicher ist als ein Trial-Mech unter der Prämisse das beide Piloten mit ihren Mechs die selbe Elo haben.] Skills des Mechs - Basiswert -10%: (Im Grunde haben wir nur 10 Skills, da der 2 der Eliteskills nicht funktionieren, allerdings werden die Basics mit den Elite verdoppelt, das macht also 18 Skills - der Masterslot wird nicht miteinberechnet, dies kommt erst später bei den Modulen)

- Der Basiswert wird um jeden Basisskill um 1,17 angehoben (alle Basics geben also -0,64%), Quick Ignition und Speed Tweak heben den Basiswert ebenfalls um 1,17 an, sind alle Eliteskills da ergibt sich der maximale Aufschlag von +10%.

- Die maximale Anzahl von Modulen ist 4, das teuerste Modul kostet 6.000.000 Cbills, daher nehmen wir 24.000.000 als Maximum was +10% entspricht und 0 Cbills an verbauten Modulen entspricht -10%. Allerdings haben wir Module in verschiedenen Stufen (Seismic 1 und 2, Waffenupgrade Stufe 1 und 2 später bis 5) und wir haben verbrauchbare Module. Daher wird vom maximalem Level eines Modules +1 das eingebaute Modullevel abgezogen und dieser Wert als Quotient auf die Cbills des Modules angewendet. (Bsp. Seismic Stufe 1 ist eingebaut -> (Maximale Stufe) 2 + 1 - 1 (eingebaute Modulstufe) = 2 -> 6.000.000 (Cbills für das Modul) / 2 = 3.000.000 (an die Stufe angepasster CBill-Wert für das Modul) Verbrauchbare Module werden mit 100 multipliziert. (Bsp. UAV mit einem Mechpilotenskill -> 40.000 (Cbillkosten) * 100 (weil es ein verbrauchbares Modul ist) / 2 (Max. Modulstufe + 1 minus verbauter Modulstufe) = 2.000.000 (Cbills)

Hierzu noch ein Komplexbeispiel: Atlas mit Elo 1380, Basisskills, PinPoint und SpeedTweak, einem Seismic Stufe 2, einem Arti Stufe 1 und einem Target Info Gathering Modul

-10% + 1,17% * 8 (Basisskills) + 1,17% (für SpeedTweak, PinPoint wird nicht aufaddiert da der Skill eh keine Auswirkung auf das Spiel hat) = 0,53 %
6.000.000 (Seismic Stufe 2) + 40.000 * 100 / 2 (für den Arti ohne den zusätzlichen Mechpilotenskill für Artis) + 4.000.000 = 12.000.000 Cbills -> Jetzt kommt bischen Dreisatz 24.000.000 = 20 -> 12.000.000 = 10 sprich 0 % (da wir ja von -10 bis 10 % gehen) [Ich blick hier grad nicht mehr durch, da ich ja bei -10 bis 10 eigentlich 21 Zahlen habe, weil die Null ja auch auf dem Zahlenstrang liegt, oder??]

Mal abgesehen davon, dass es problematisch ist die C-Bill Kosten der Module als Grundlage für deren Vergleich heranzuziehen (mir fällt aber auch nichts besseres ein), kannst du deren Einflussfaktor auf den Elo einfach so berechnen :) :
x=(0,2*(errechneter C-Bill-Wert)/24000000)-0,1

View PostAmarock, on 14 April 2014 - 08:15 AM, said:

Das Kriterium ist der absolute Knackpunkt. Was nehmen wir hier?

Warum nimmt man nicht einfach den Matchscore? Der ist sicherlich nicht perfekt und zu sehr vom Schaden abhängig, was man aber modifizieren kann. Den setzt man dann im Verhältniss zum Matchscore aller Spieler, die am Spiel teilgenommen haben. Wer unter den Strich fällt, bekommt Elo-Punkte abgezogen usw.

Edited by Las51, 15 April 2014 - 01:08 AM.


#122 Karl Streiger

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Posted 15 April 2014 - 01:47 AM

View PostLas51, on 15 April 2014 - 01:07 AM, said:

Warum nimmt man nicht einfach den Matchscore? Der ist sicherlich nicht perfekt und zu sehr vom Schaden abhängig, was man aber modifizieren kann. Den setzt man dann im Verhältniss zum Matchscore aller Spieler, die am Spiel teilgenommen haben. Wer unter den Strich fällt, bekommt Elo-Punkte abgezogen usw.


Hm an und für sich ist die Idee mit dem Matchscore schon richtig.
Der Knackpunkt ist - aktuell ist er nicht nur nicht aussage kräftig im Gegenteil er ist irre führend.

Weil da ist eine ordentliche Portion "Glück" mit im Spiel.

blödes Beispiel:
ich schieße wie ein Guppie mit LBX auf 700m....nix passiert nach den ersten 10 Schüssen...maximal 10-20 Schaden am gegnerischen Atlas.... nun taucht ein anderer Boom Jager auf....und pustet in die weich gepanzerten Beine des eben solchen ein Loch....und ich feure zum 11x auf 700m meine LBX....und einer dieser Splitter landet genau im offenen Bein. BOOOM - 2t LRM Mun gehen hoch und rupfen den CT des Atlas in Stücke

Also LBX Schütze kriegt nun ~ 160 Schaden gut geschrieben, nen Kill und noch Komponent Destruction
und Schütze Doppel 20 bekommt 40. und nen Assist

(Konsturiertes Beispiel mit einer Chance von 0,01% aber wenn auch in geringerem Maße passiert das ständig.

Aber was wäre ein "fairer" Matchscore? Vielleicht wenn man den Kritischen Schaden komplett rausstreicht.
Im Obigen Fall wären das dann für den LBX Schützen vielleicht 20 Schaden und nen Kill....

#123 cry-

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Posted 15 April 2014 - 02:02 AM

Wie gesagt, man müsste die Berechnung modifizieren. Die von dir beschriebene Situation kommt aber nicht jedes Match vor. Einige Spielweisen sind bei der herrschenden Meta erfolgreicher und schlagen sich über Zeit auch auf den Matchscore nieder. Über 100 Spiele gerechnet könnte der Matchscore selbst in der jetzigen Form aussagekräftig sein.

Edited by Las51, 15 April 2014 - 02:09 AM.


#124 MW Waldorf Statler

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Posted 15 April 2014 - 02:15 AM

Ein Elo wird nie wirklich funktionieren, weil der wichtigste Faktor nicht berechenbar ist ..
Der Mensch, mit seinen individuellen Entscheidungen, Begabungen, Handycaps, Vorlieben ...dass noch mal 24 ...und im Gegensatz zum Schach gibt es hier keine berechenbaren festgelegten zugmöglichkeiten mit festgelegten einfachen Werten..

Eigentlich müsste der ELo schon jede Designentscheidung im Mechlab berüchsichtigen, wie der Pilot mit dieser seiner Entscheidung umgehen wird und kann, und jeder einzelne Schritt im gelände und jede Entscheidung im Game von ihm und 23 anderen Spielern müsste vorhersagbar sein...jeder Schuß , jede Blockade , jedes verfehlen ...eher lässt sich das Wetter der nächsten hundert jahre vorhersagen ,oder wann die Yellowstone Plum hochgeht :)

Im Schach haben Figuren keine Trefferzonen, keine beliebige Bewegung in 3D, keine Hindernisse, keine Hitze+verschiedenste Waffensysteme, keine Fehlschüsse etc etc etc ...und nur 2 Spieler mit ihren Entscheidungen, auch spielen weder Genauigkeit beim aimen ,noch Sichtverhältnisse eine Rolle ob der Bauer geschlagen wird, oder Geschwindigkeiten eine Rolle .

#125 Kinski Orlawisch

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Posted 15 April 2014 - 02:30 AM

Je nach Mech und Karte ist mein Einfluss unterschiedlich. Dachte aber nicht das EIN Spieler so VIEL Einfluss hat und ich auf einer Karte Sooo schlecht bin.
In der Statistik win loss sind bei mir einige Karten wie HPG bei 1.5. Andere bei 1.1. Eine Karte bei 0.8.

Das bezieht sich nicht auf 10 Spiele!

Das ich bei der einen Karte soviel negativen Einfluss haben soll und bei anderen soviel posetiven verstehe ich nicht wirklich.

Der Unterschied ist im Ergebniss nahezu 50%

Da ich aber nur 1/12 vom Team bin.....

#126 MW Waldorf Statler

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Posted 15 April 2014 - 02:35 AM

Hi Marc :)

als Sehbehinderter ist allein schon der fehlende Kontrast auf HPG oder Forrest oder schlechte Sichtbedingungen wie River Night ein sehr großer Einfluss , selbst bei großen 22 Zoll monitor ...würde ich an einem Lapetop spielen ,würde ich bestimmt noch schlechter auf diesen maps sein...spiele ich Light oder assault ,kann man nochmal nagative Faktoren einrechnen ...geringe oder zu hohe Geschwindigkeiten ...für die einen bin ich zu alt zum reagieren mit Tastatur , der andere reagiert wieder selbst zu träge auf meinen entscheidungen

Edited by CSJ Ranger, 15 April 2014 - 02:36 AM.


#127 Amarock

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Posted 15 April 2014 - 02:49 AM

Es stimmt. Das Spiel ist viel zu dynamisch um jeder Situation gerecht zu werden und letztendlich stellt sich die Frage was wird überhaupt erfasst:

Schaden
Zerstörte Komponenten
Kills
Savior Kills
Assists
ECM - Counter
Tags
Narcs
Spots
Ping
Friendly Fire - Damage
Win/Tie/Loss
Matchtime
Alive/Dead
Matchscore
Earned CBills
Earned XP
Caps

So jetzt muss man schauen, was sagen die einzelnen Werte eigentlich aus. Danach muss man ein Bewertungssystem aufstellen das Warrior (Brawler, Sniper, JumpSniper, MidRange, Harasser - sprich alle deren Hauptaufgabe darin besteht feindliche Mechs zu knacken), Supporter (Tag, Narc, ECM, Beagle, UAV Unterstützer) und kleine Capper (Nur auf Conquest, evtl. auch auf Assault - was aber wegen der Türme eigentlich nicht mehr so ist wie früher), möglichst fair behandelt.

Sprich Warrior mit 4 Kills, 4 Assist und 800 Damage, 1 Spot, 5 zerstörte Komponenten sollte genausoviel Punkte kriegen wie Supporter bzw. Capper die ihre Aufgabe sehr gut gemacht haben.

#128 Reitmeier

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Posted 15 April 2014 - 02:54 AM

3/3/3/3 wird die Matches schonmal ein großes Stück ausgeglichener machen.
Vorbei die Zeiten mit 9 Assaults gg 3.

Elo sehe ich so wie Ranger. Das wird nie zu 100% funktionieren.
Mein Elo müsste auch stark abgestuft werden, wenn ich Abends fünf Bier im Kopf habe und drei Atlanten auf mich zu laufen. :)
Die Erfahrung hat aber gezeigt, dass es sich immer lohnt auf den in der Mitte zu schiessen ^^

#129 Kinski Orlawisch

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Posted 15 April 2014 - 02:55 AM

Hab grade eine Idee bekommen. Da ich oft von der Matchscore im Team eher zu den oberen 10% gehöre und meine schlechten Ergebnisse meist Nachtkarten sind, bei denen meine KD eher höher wie bei Tagkarten ist, droppe ich wohl mit Leuten zusammen die einfach die H Taste nicht finden und Nachts schlechter spielen wie auf Tag Karten.....Da ich zudem beim Assist Farmen eher zu 50% Momentan LRM Lastig spiele und meine Jenner/Dakka Mechs sich die anderen 50% Teilen bin ich auf Alpine Peaks und Co stärker wie auf Crimson Strait.
Das erklärt die Unterschiede. Das es manchmal zu stomp Spielen kommt...ist ein anderes Thema.

#130 cry-

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Posted 15 April 2014 - 03:25 AM

View PostAmarock, on 15 April 2014 - 02:49 AM, said:

Es stimmt. Das Spiel ist viel zu dynamisch um jeder Situation gerecht zu werden und letztendlich stellt sich die Frage was wird überhaupt erfasst:

Schaden
Zerstörte Komponenten
Kills
Savior Kills
Assists
ECM - Counter
Tags
Narcs
Spots
Ping
Friendly Fire - Damage
Win/Tie/Loss
Matchtime
Alive/Dead
Matchscore
Earned CBills
Earned XP
Caps

So jetzt muss man schauen, was sagen die einzelnen Werte eigentlich aus. Danach muss man ein Bewertungssystem aufstellen das Warrior (Brawler, Sniper, JumpSniper, MidRange, Harasser - sprich alle deren Hauptaufgabe darin besteht feindliche Mechs zu knacken), Supporter (Tag, Narc, ECM, Beagle, UAV Unterstützer) und kleine Capper (Nur auf Conquest, evtl. auch auf Assault - was aber wegen der Türme eigentlich nicht mehr so ist wie früher), möglichst fair behandelt.

Sprich Warrior mit 4 Kills, 4 Assist und 800 Damage, 1 Spot, 5 zerstörte Komponenten sollte genausoviel Punkte kriegen wie Supporter bzw. Capper die ihre Aufgabe sehr gut gemacht haben.

Waffengenauigkeit und Schaden wird ja auch erfasst. Das könnte man auch in einen solchen System verwerten.

View PostMarc von der Heide, on 15 April 2014 - 02:30 AM, said:

Je nach Mech und Karte ist mein Einfluss unterschiedlich. Dachte aber nicht das EIN Spieler so VIEL Einfluss hat und ich auf einer Karte Sooo schlecht bin.
In der Statistik win loss sind bei mir einige Karten wie HPG bei 1.5. Andere bei 1.1. Eine Karte bei 0.8.

Das bezieht sich nicht auf 10 Spiele!

Das ich bei der einen Karte soviel negativen Einfluss haben soll und bei anderen soviel posetiven verstehe ich nicht wirklich.

Der Unterschied ist im Ergebniss nahezu 50%

Da ich aber nur 1/12 vom Team bin.....


Bei schwankt die W/L Rate pro Karte auch um 0.4 Punkte, insbesondere die Schnee und Nachtkarten gehören zur unteren Kategorie.

Was mir aber mit Blick auf die archivierten Statistiken noch auffällt: Canyon Network und Tourmaline Desert hab ich teilweise mehr als doppelt so oft gespielt wie eine der anderen Karten (beide über 300 mal).

#131 Amarock

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Posted 15 April 2014 - 03:48 AM

Kein System erfasst alle Eventualitäten. Elo ist auch ein Entwicklungswert der sich ständig ändert. 3 Tage mit Grippe aber wie ein blöder unter Fieber gedaddelt ... Elo geht runter. 5 Glücksspiele wo einfach alles klappt, sogar der Kamikaze-Push über die Ridge ... Elo geht hoch.

Ein vernünftiges Elosystem führt aber dazu das man schon Tendenzen erkennt und sich im oberen Feld auch überwiegend die Top-Spieler tummeln und im unteren Feld überwiegend die Anfänger und Gelegenheitsspieler. Das es Ausreißer gibt ist unvermeidlich, da Niemand dauerhaft konstant spielt.

Die bisherigen Bewertungssysteme: Matchscore, verdiente Cbills, verdiente XP und das System aus den beiden Turnieren sind auch gar nicht so schlecht. Klar deckt Keines davon alles ab, aber jedes davon zeigt deutliche Tendenzen an.

Nehmen wir mal den Matchscore der überwiegend auf Damage basiert. Hier spielt man sich jetzt mit seinem LRM Boot und ein bischen Glück (öfters mal Muniexplosion) sowie 2 Strikes pro Match, ganz nach oben - oben angekommen trifft man dann auf die Leute wie die russischen Jadefalken, die Spikes, die Lords, etc. - da kannste deine Raketen aber sofort wieder einpacken - hier endet dann deine Strähne und du wirst ganz schnell wieder nach Tier 2 runtergespielt. So gesehen funktioniert das, wenn aber Proton, Skatenork, Eglar und Co. nicht mehr als 100 Damage pro Kill machen (weil die halt treffen und mal wieder PinPoint spielen;) ) und deshalb in Tier 2 landen ... naja dann gibts erstmal ein Problem.

Sprich ich finde den Matchscore, earned CBills, earned XP oder die aus dem Turnier alle für viel bessere Bewertungssysteme als die Win/Loss-Ratio, nicht perfekt aber ausreichend um Tendenzen anzuzeigen. Perfektion ist unerreichbar, deshalb verneigen wir uns vor den Göttern.

Glück, Zufall werden immer ein starker Faktor sein, auch das ist nicht vermeidbar.

Ich möchte nur das ein guter Spieler, sich mit mehr oder weniger Spielen nach Tier 2 hochschaukelt und sich dort auch mehr oder weniger hält, wohingegen ein Profi schlussendlich in Tier 3 landen sollte (klar kann der nach einer Pechsträhne mal wieder abrutschen, genauso kann ein Nubbi sich durch Glück auch ganz ungerechtfertig hochschaukeln - auf Dauer bzw. auf längere Sicht sollte sich das aber wieder einpendeln und diese Ausreißer eben auch nur Ausnahmen sein).

Damit kommen wir zum Punkt, die Optimierung, sprich aus den Werten die wir haben, in Anbetracht der Bewertungssysteme die wir haben, ein möglichst umfassendes zu erstellen, das unser Skyther als Vorschlag an PGI einreichen kann. Erstens werden die PG-Eier da eh noch dran rumdoktoren, zudem habe ich ja dargelegt das es das perfekte System nicht gibt und dieses auch nicht benötigt wird.

Hierzu: Habe früher Email-Schach gespielt, sprich ein Zug alle 5 Tage, bis zu 14 Partien gleichzeitig - natürlich mit Elo und allem drum und dran. Hatte mein Elo dann auch 1900 hoch gespielt und zack wieder runter auf 18xx weil die auf der Ebene einfach schon zu stark für mich waren, daher hab ich gegen 14 mit geringerem Elo gespielt - klar steigt dann mein Elo nur wenig (langsam ernährt sich das Eichhörnchen) und ja sollte ich verlieren fällt es halt auch stark ab, aber ich hab mich zusammengerissen und die Schwächeren alle platt gemacht, bis ich mich langsam den 2000 näherte ... Wow - Geil ... So dann kam ich nach einem Weinfest nach Hause und machte 14 Züge auf 14 Partien gegen Leute mit Elo 1600-1700 -> Ein Abend! Einmal besoffen, bischen gespielt! Danach lag mein Elo wieder bei 17xx, was ich mir mühsam angespielt hatte alles Futsch -- kam dann wieder so auf 1800 - ihr seht durch meinen Trick nur gegen Schwächere zu spielen hab ich mich auf die 19xx gemogelt, durch den Abend auf die 17xx meine Spielstärke liegt aber bei 18xx ... die Moral der Geschichte - Hier hat das Elo funktioniert, ---> also nochmal, ein perfektes System wird nicht benötigt und ist nicht realisierbar - deshalb darf man aber die Sache nicht direkt abschreiben, sondern muss versuchen eine möglichst optimale Annäherung zu erzeugen die sich tendenziell bewahrheitet.

Ok?

#132 Karl Streiger

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Posted 15 April 2014 - 03:58 AM

Gar nicht mal so schlecht deine Ausführung.
Angenommen ich erwische morgen einen schlechten Tag und der Kleine geht ausnahmsweise mal gegen 19:00 in die Falle.
Aber ich hab nen schlechten Tag und will keinen Spaß - ich will jemand fertig machen und pack einfach einen Ilya aus und fange an Leute nieder zu mähen. Oder halt nen Beamer mit 6 schweren Lasern oder....nen Wolverine oder Griffin Light Hunter oder irgendwas anderes um anderen Leuten ans Bein zu pinkeln, dadurch würde dann mein Rating langsam steigen.... komme in eine Liga - wo das Standard ist und fahre dann am Wochenende wieder meine "near Stock Builds" und kriege ordentlich eins drauf gebraten - lande ich wieder auf einem geringen Elo - das geht so weit in den Keller bis ich mit meinem Build auf "Anfänger" treffe.... die mir auch nix entgegen zu setzen habe.

Zwar ist es dann hier auch ein Glücksspiel wie "schlecht" sind wir wirklich, aber ich habe vielleicht meinen Spaß.

#133 Amarock

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Posted 15 April 2014 - 04:15 AM

Ob dein Rating dadurch steigt, hängt von den Bewertungskriterien ab, aber ja wer das System durchschaut hat, der kann es auch austricksen.

Du kannst ja auch extra schlecht spielen um den Elo runterzuschrauben und dann kannste (bis dein Elo wieder zu hoch ist) Anfänger verprügeln ... falls du wirklich an sowas Spaß hast, bitte.

Wie gesagt Perfektion ist unerreichbar, dennoch halte ich eine Optimierung, sei sie auch nur annäherungsweise, für sehr sinnvoll.

#134 Flitzomat

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Posted 15 April 2014 - 05:34 AM

Wobei das mit den Anfängern verprügeln hier halt so eine Sache ist. Du kannst einfach nichts reißen wenn nur Anfänger um dich herum sind. Außerdem zerreißt es einem die Eingeweide wenn man der min-max Reichweiten Problematik zu lang ausgesetzt ist (vor allem LRM).

Ich glaube über eine neue Matchscore Berechnung, die alles erfasst (z.B. ECM Countern erfordert Skill bzw. tieferes Verständnis) gekoppelt mit irgendwas, dass die Anzahl der Spiele mit einbezieht würde man mich glücklich machen.

Ich habe kein Problem zu verlieren, weil Leute ein schlechtes Aiming haben. Wie beschrieben ist das manchmal nicht nur Tagesform, sondern von Spiel zu Spiel schwankend. Normalerweise erkennt man in diesen Spielen auch immer taktische Fehler, die man begangen hat (Je besser die Position, desto ruhiger kann man spielen -> Bessere Chancen auch für den schlechten Aim).

Was ich einfach nicht möchte (außer ich wäre wirklich ein “Big Brother“) und was mich zur Weißglut bringt sind die Mißachtung von „R“, Weapon Range, Heat Mechanik usw. usf. Und je mehr Spiele man auf den Buckel hat umso geringer die Chance, dass man darüber noch nicht Bescheid weiß.

Edit:
Zur Weißglut bringt mich, dass ich immer mal wieder mit offensichtlichen Anfängern zusammengeworfen werde. Also->niedriges ELO? Aber ich sehe ja auch alle die hier immer posten…also ganz gut? -> Ich habe absolut keine Ahnung wo mein ELO steht…
Und zweitens gebe ich über den Chat immer Anfängerhilfe. Die jedoch nie nie nie umgesetzt wird. Dabei flipp ich aus obwohl ich weiß woran es liegt, denn mir ging es anfangs genauso. Durch die Komplexität von MW:O und die „Unsichtbarkeit des Chats“ sieht man es als Anfänger einfach nicht was dort geschrieben steht… Aber zumindest nach dem Game könnte man antworten aber von den größten Noobs kommt meistens der schnellste disco nach dem Tod. Nichts mit spectaten oder so

(Entschuldigt den Ausbruch, könnte auch in den Frust Thread)

Edited by Flitzomat, 15 April 2014 - 05:39 AM.


#135 cry-

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Posted 15 April 2014 - 05:54 AM

View PostFlitzomat, on 15 April 2014 - 05:34 AM, said:

Zur Weißglut bringt mich, dass ich immer mal wieder mit offensichtlichen Anfängern zusammengeworfen werde. Also->niedriges ELO? Aber ich sehe ja auch alle die hier immer posten…also ganz gut? -> Ich habe absolut keine Ahnung wo mein ELO steht…


+1
Das derzeitige System ist einfach zu beliebig. Von 6 Trial-Victor's, die schön still stehen bleiben während sie mich mit ihrer UAC beharken, bis zur Lordz-Lanze ist inbesondere wenn ich Assaults spiele alles dabei im gegnerischen und meinem eigenen Team.

#136 H I A S

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Posted 15 April 2014 - 06:07 AM

Warum zerbrecht ihr euch hier seitenlang den Kopf? ELO funktioniert so weit und ist simpel zu berechnen.
Durchschnittliche Spieler werden über lange Zeit eine ausgewogene W/L haben, unterdurchschnittliche eine unter 1 und überdurchschnittliche über 1. Umso besser der Spieler, umso mehr hilft er dem Team und umso öfter gewinnt er.

#137 MW Waldorf Statler

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Posted 15 April 2014 - 06:43 AM

Ich sehe, eigentlich wissen wir alle ja ,was geht :huh: und was nicht...Im Grunde sind wir persönlich unser Elo unser MM ,denn wir verändern uns ,nicht die vorgegebenen Auswahlkriterien ;)

Ein kampf ist keine mathematische Gleichung ...es ist ein dynamischer evolutionärer chaotischer Prozess.
Ein Grund warum einige Mathematiker und Statistiker Evolution für unmöglich halten (ein sturm kanna uswahllosen Teilen keine Boing zusammenfügen sagte mal ein solcher ......weil sie in ihrer mathematischen Wahrscheinlichkeitswelt gefangen sind und es dort keine dynamische willkürliche Selektion durch äussere und Einflüsse wie Sexuelle Auswahl gibt)...kein Mathmatiker kann errechnen ,welches Gnu der Löwe nun aus der Herde fischen wird :D

Genauso wie ein wassertropfen auf einer Hand immer wieder einen anderen Weg finden wird, so wird kein Pilot im selben Mech ,den selben Weg , mit den selben Gegnern in der selben Position mit den selben waffen udn zum selben Zeitpunkt treffen ..selbst wenn alle Bedingungen fast haargleich wären, würde schon eine Zehntelsekunde Abweichung in der Abfolge das ganze System kippen.

MM funktioniert nur ,weil sich die Piloten durch Selektion weiter entwickeln und somit neue Wege bestreiten ,welche wiederum der Selektion unterliegen...so kann man einige Konstante vorgeben ,und den Rest machen die Piloten automatisch indem sie kämpfen und sich und ihre Fehler gegeneinader selektieren .

Edited by CSJ Ranger, 15 April 2014 - 06:55 AM.


#138 MW Waldorf Statler

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Posted 15 April 2014 - 06:59 AM

View PostFlitzomat, on 15 April 2014 - 05:34 AM, said:

Wobei das mit den Anfängern verprügeln hier halt so eine Sache ist. Du kannst einfach nichts reißen wenn nur Anfänger um dich herum sind. Außerdem zerreißt es einem die Eingeweide wenn man der min-max Reichweiten Problematik zu lang ausgesetzt ist (vor allem LRM).

Ich glaube über eine neue Matchscore Berechnung, die alles erfasst (z.B. ECM Countern erfordert Skill bzw. tieferes Verständnis) gekoppelt mit irgendwas, dass die Anzahl der Spiele mit einbezieht würde man mich glücklich machen.

Ich habe kein Problem zu verlieren, weil Leute ein schlechtes Aiming haben. Wie beschrieben ist das manchmal nicht nur Tagesform, sondern von Spiel zu Spiel schwankend. Normalerweise erkennt man in diesen Spielen auch immer taktische Fehler, die man begangen hat (Je besser die Position, desto ruhiger kann man spielen -> Bessere Chancen auch für den schlechten Aim).

Was ich einfach nicht möchte (außer ich wäre wirklich ein “Big Brother“) und was mich zur Weißglut bringt sind die Mißachtung von „R“, Weapon Range, Heat Mechanik usw. usf. Und je mehr Spiele man auf den Buckel hat umso geringer die Chance, dass man darüber noch nicht Bescheid weiß.

Edit:
Zur Weißglut bringt mich, dass ich immer mal wieder mit offensichtlichen Anfängern zusammengeworfen werde. Also->niedriges ELO? Aber ich sehe ja auch alle die hier immer posten…also ganz gut? -> Ich habe absolut keine Ahnung wo mein ELO steht…
Und zweitens gebe ich über den Chat immer Anfängerhilfe. Die jedoch nie nie nie umgesetzt wird. Dabei flipp ich aus obwohl ich weiß woran es liegt, denn mir ging es anfangs genauso. Durch die Komplexität von MW:O und die „Unsichtbarkeit des Chats“ sieht man es als Anfänger einfach nicht was dort geschrieben steht… Aber zumindest nach dem Game könnte man antworten aber von den größten Noobs kommt meistens der schnellste disco nach dem Tod. Nichts mit spectaten oder so

(Entschuldigt den Ausbruch, könnte auch in den Frust Thread)

oh Ja Flitzomat ..sie sehen im Chat zwar ,welche sexuellen begierden doch des Gegners Mutter befriedigt, aber nicht "Atlas,Stalker,Ilya in K9)

#139 Lorgarn

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Posted 15 April 2014 - 08:34 AM

View PostHiasRGB, on 15 April 2014 - 06:07 AM, said:

Warum zerbrecht ihr euch hier seitenlang den Kopf? ELO funktioniert so weit und ist simpel zu berechnen.
Durchschnittliche Spieler werden über lange Zeit eine ausgewogene W/L haben, unterdurchschnittliche eine unter 1 und überdurchschnittliche über 1. Umso besser der Spieler, umso mehr hilft er dem Team und umso öfter gewinnt er.

NEIN DAS TUT ER NICHT!!!
Es gab zig Beispiele warum er das was er soll, nämlich Spiele mit Gegnern mit etwar gleichem Spielstand erzeugen, NICHT MACHT!
Für Euch Hardcores auf der oberen Seite der Skala mag das nicht schlimm sein, aber für uns causals, die leider nur ab und an Abnds mal spielen wollen, und dann genauso wie eben beschrieben mit der Stolpertruppe die nichtmal gerade auslaufen kann und den Chat ignoriert MEHRFACH gegen premades anrennt hat das System so einfahc nichts mehr mit spaß´zu tun.
Das Spiel ist seit mehreren Wochen nur noch Frust gewesen, Euer geiler ELO tritt den nich so befähigten mächtig in den Hintern und wir sollen auch noch Dake dafür sagen.
Aber gleich kommen wieder die L2P Antworten und daß ich mich anpassen soll und sowas, und das das halt meine Schuld ist, wenn ich einen Fußballspiel mit 11 anderen Schulkindern eben ständig von einer beliebigen Nationalmanschaft weggemacht werde. Euch fehlt das Verständnis, warum man das am unteren Ende der Nahrungskette nicht so toll findet? Ihr versteht nicht warum das massiv frustrierend ist? Ihr versteht nicht warum die Lernkuve nach dem 3 ROFLSTOMP in folge immer noch recht niedrig ist?
Dann brauchen wir über das Thema nicht mehr zu diskutieren und ich muß mir die ganze Sache hier auch mit der Lobby in ein paar Wochen nicht mehr anschauen....

#140 H I A S

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Posted 15 April 2014 - 08:58 AM

View PostLorgarn, on 15 April 2014 - 08:34 AM, said:

NEIN DAS TUT ER NICHT!!!


Wer schreit hat unrecht :huh:

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Es gab zig Beispiele warum er das was er soll, nämlich Spiele mit Gegnern mit etwar gleichem Spielstand erzeugen, NICHT MACHT!


Er versucht ca. gleichstarke Teams zu erstellen und nicht dir Gegner gegenüber zu stellen, die alle auf deinem Niveau spielen.

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Für Euch Hardcores auf der oberen Seite der Skala mag das nicht schlimm sein


Kennst du die ELO der hier Schreibenden?

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aber für uns causals, die leider nur ab und an Abnds mal spielen wollen, und dann genauso wie eben beschrieben mit der Stolpertruppe die nichtmal gerade auslaufen kann und den Chat ignoriert MEHRFACH gegen premades anrennt hat das System so einfahc nichts mehr mit spaß´zu tun.


Hat der Gegner Premades, hast du auch welche.


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Das Spiel ist seit mehreren Wochen nur noch Frust gewesen, Euer geiler ELO tritt den nich so befähigten mächtig in den Hintern und wir sollen auch noch Danke dafür sagen.


Von wem das ELO? Ich kenn meins nicht.

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Aber gleich kommen wieder die L2P


Langsam denke ich, du solltest es tun.

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Euch fehlt das Verständnis, warum man das am unteren Ende der Nahrungskette nicht so toll findet? Ihr versteht nicht warum das massiv frustrierend ist? Ihr versteht nicht warum die Lernkuve nach dem 3 ROFLSTOMP in folge immer noch recht niedrig ist?


Ich werde auch öfter geROFLSTOMPed. Allerdings ist das nicht die Schuld vom ELO und ich versuche daraus zu lernen. Das tut man übrigens am besten gegen stärkere Spieler.

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Dann brauchen wir über das Thema nicht mehr zu diskutieren und ich muß mir die ganze Sache hier auch mit der Lobby in ein paar Wochen nicht mehr anschauen....


Und hast Null Lerneffekt, wenn du immer gegen die Selben dropst.

Edited by HiasRGB, 15 April 2014 - 09:00 AM.






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