Jump to content

Патчи, Халява и другие новости.



388 replies to this topic

#1 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 12:55 PM

Добро пожаловать в архив.


Данная тема создана для сбора и хранения информации о развитии проекта. Тут вы сможете ознакомиться с новыми сведениями касающимися проекта, а также (если повезёт) узнать какие изменения были внесены в проект за прошедшее время. Т.к. архив только основан, сведения о прошлых обновлениях отрывочны, по возможности я буду заполнять пробелы.

Первые посты данной темы содержат несколько подразделов архива, это сделано для упрощения редактирования разделов. Этот вид архива ещё не окончателен, впоследствии названия подразделов и содержащиеся в них архивы могут меняться или объединяться друг с другом.

Новые материалы будут добавляться путём публикации постов содержащих тексты обновлений, а также дублированием их в архив. Сведения об обновлении архива будут записываться в начале темы.

Убедительная просьба! Не флудите в этой теме. Если у вас есть вопросы пишите в личку или в профильные темы, если хотите поблагодарить то плюсаните какой-нибудь пост в теме. Не надо отписываться в этой теме, она не для обсуждений, а для сбора информации.

Разделы:
Патчноуты часть 1 (совмещён с главной страницей)
Патчноуты часть 2
Апдейты часть 1
Апдейты часть 2
Общение с сообществом часть 1
Общение с сообществом часть 2
Объявления
Разное

Разделы добавляются по мере необходимости, по этому порядок постов с ними не соответствует порядку в оглавлении.

Ниже будет приводиться список обновлений темы:

21.04.2014 Основание архива.
22.04.2014 В раздел "Общение с сообществом" добавлена выжимка NGNG #108 и #109
23.04.2014 В раздел "Общение с сообществом" добавлена выжимка из MD&B #15
24.04.2014 В раздел "Объявления" добавлено объявление о тесте модуля запуска 24 апреля
26.04.2014 В раздел "Апдейты" добавлен Апдейт теста модуля запуска.
29.04.2014 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 29 апреля. Новые правила матчмейкера и лобби.
3.05.2014 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт модуля запуска. Косяки 3/3/3/3 и группы.
7.05.2014 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 6 мая. IV4 и висюльки
8.05.2014 В раздел "Объявления" добавлена информация касательно турнира МВО
11.05.2014 В раздел "Общение с сообществом" добавлена выжимка NGNG #110 Интервью с Карлом Бергом. Джампы, скилы и прочие сказки.
17.05.2014 В раздел "Разное" добавлено расписание ввода кланмехов.
20.05.2014 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 20 мая Герой-табурет и флаги.
23.05.2014 В раздел "Общение с сообществом" добавлен перевод интервью с Рассом Баллоком
29.05.14 В раздел "Общение с сообществом часть 2" Добавлен перевод Dev Vlog #4
29.05.14 Добавлен перевод апдейта вооружения.
3.06.14 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 3 июня. Иконки кланов, 12 триалов и блэкджек.
4.06.14 В раздел "Разное" добавлены сведения об откате таймлайна
7.06.14 В раздел "Апдейты" добавлены Мини апдейты. Нагрев джампов, клановые лого, урон от падений, ММ и СРМ6
8.06.14 В раздел "Апдейты" добален апдейт Принципы работы компьютера наведения и командной консоли.
8.06.14 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт кланового и сфероидного оружия.
17.06.14 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 17 июня. Релиз кланов и кучка фиксов.
23.06.14 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт матчмейкера, размера команд, падений, нагрева джампов.
3.07.14 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 3 июля. Компьютеры наведения, 3х4, фиксы и т.д.
8.07.14 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт Джамп джетов. Нагрев и тяга.
9.07.14 В раздел "Разное" добавлено обоснование стоимости омнимехов.
15.07.14 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 15 июля. Клановые ЛРМ, балансер матчмейкера и багофиксы
16.07.14 В раздел "Общение с сообществом часть 2" добавлен перевод 2nd Annual RJC memorial 24 hour charity livestream event
29.07.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут от 29 июля. Новая система модулей, квирки и песочница(пока маленькая... размером с куличик)
5.08.14 В раздел "патчноуты часть 2" добавлен патчноут от минипатча 7 августа. Геройский баттлмастер, багофиксы и "Target destroyed".
7.08.14 В раздел "Разное" добавлены материалы по интерфейсу управления юнитами.
7.08.14 В раздел "Апдейты" добавлен августовский апдейт. Ивенты и первая фаза CW.
8.08.14 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт оружия.
19.08.14 В Раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 19 августа. Оптимизация, геройский виндикатор, правка текстур.
22.08.14 В раздел "Общение с сообществом часть 2" Добавлен Dev Vlog 7.
26.08.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут от 26 августа. Формирование юнитов и виндикаторы
5.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен апдейт балансировки кланмехов.
5.09.14 В раздел "Патчноуты часть 2" Добавлен патночут 5 сентября. Балансировка оружия и багофиксы.
9.09.14 В раздел "Общение с сообществом часть 2" Добавлена выжимка из Town Hall.
9.09.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 9 сентября. Sparky и модификация чата.
9.09.14 В раздел "Разное" добавлен FAQ по взаимосвязи MWO и нового проекта пираний "P2"
10.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлены сведения по второй фазе CW.
12.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен н{отредактировано}ольшой апдейт по второй фазе.
15.09.14 В раздел "Разное" добавлено сообщение о возможности амнистии забаненных игроков.
15.09.14 В раздел "Разное" добавлены сведения о наградах в честь 1го дня рождения МВО и о 2й волне вторжения кланов.
18.09.14 В раздел "Разное" добавлен обзор плюшек получаемых при покупке 2й волны вторжения кланов.
23.09.14 В раздел "Патчноуты часть 2" Добавлен патчноут 23 сентября. Mad Dog, Завод и багофиксы.
24.09.14 В раздел "Разное" добавлена информация по улучшению A La Carte. Обновлён 1 октября. Добавлена возможность покупки ALC 2й волны.
25.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен апдейт 2й фазы CW
25.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен FAQ к апдейту 2й фазы CW
30.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлена дорожная карта на октябрь.
30.09.14 В раздел "Разное" Добавлены сведения о частичной активации хранимого премиум времени
7.10.14 В раздел "Разное" Добавлен сведения о новой системе выбора режим игры.
7.10.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 7 октября. Оставшиеся модули и обновление системы выбора режима.
8.10.14 В раздел "Разное" Добавлены сведения о голосовании за сохранение/отмену новой системы выбора режима
9.10.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен апдейт 2й фазы CW от 8 октября
9.10.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен FAQ для апдейта 2й фазы CW 8 октября
11.10.14 В раздел "Разное" Добавлен сведения о новых системах оплаты и продлении дэдлайна для наград за лояльность.
21.10.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патноут 21 октября. Наградные мехи, награды 2.0, багофиксы.
4.11.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 4 ноября. Ice Ferret, квирки, багофиксы.
18.11.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 18 ноября. Болото, герои Локуст и Шадоухоук.

PS Если вы найдёте переводы которые я не занёс в архив или сведения которые могут представлять интерес, напишите мне в ЛС.

PPS Я не лингвист, переводами занимаюсь для общего развития и на истину в последней инстанции не претендую. Если вы нашли ошибку в переводе сообщите мне об этом.


Патчноуты
В этом подразделе хранятся тексты патчноутов и хотфиксов. Он будет обновляться по мере выпуска новых патчей.
Spoiler

Edited by Varhait, 13 February 2015 - 12:31 AM.


#2 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 01:33 PM

Апдейты.
В этом подразделе будут храниться технические апдейты, апдейты проекта и "быстрые" апдейты


Spoiler

Edited by Varhait, 08 August 2014 - 09:11 PM.


#3 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 01:43 PM

Общение с сообществом.
В этом разделе будут храниться все попытки PGI наладить двухстонроннюю связь с сообществом, путём выпуска Dev Vlog.
(Если я наконец смогу воспринимать подкасты NGNG на слух, или раздобуду где-нибудь их тексты то постараюсь выкладывать и их переводы.)

Spoiler

Edited by Varhait, 11 June 2014 - 10:06 AM.


#4 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 01:46 PM

Объявления.
В этот подраздел будут заноситься различные объявления,которые трудно отнести к тому или иному подразделу, сделанные руководством проекта.

PS Еженедельные скидки и распродажи тут выкладываться не будут.


Spoiler

Edited by Varhait, 08 May 2014 - 01:16 AM.


#5 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 01:58 PM

Разное.

Данный раздел предназначен для хранения материалов, которые не оказывают прямого влияния на игру, но могут быть интересны.

Spoiler

Edited by Varhait, 15 October 2014 - 11:35 PM.


#6 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 21 April 2014 - 09:23 PM

Апдейты Часть 2

Spoiler

Edited by Varhait, 15 October 2014 - 11:38 PM.


#7 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 23 April 2014 - 09:54 AM

Общение с сообществом часть 2
Spoiler

Edited by Varhait, 09 September 2014 - 09:20 PM.


#8 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 26 April 2014 - 09:35 AM

Патчноуты часть 2

Spoiler

Edited by Varhait, 18 November 2014 - 11:00 PM.


#9 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 02 May 2014 - 09:53 PM

3 мая Апдейт модуля запуска.

29 апреля был запущен модуль запуска, а вместе с ним был обновлён матчмейкер. Изменения матчмейкера включали ввод 3/3/3/3 системы ограничений которая должна была обеспечить в матчах набор из 3 лёгких, 3 средних, 3 тяжёлых и 3 штурмовых мехов. Кроме того было добавлено новое ограничение которое должно было ограничить количество групп в командах, по 1 на команду. Те из вас кто участвовал в открытом тесте этих нововведений, знают, что тест был успешным, и большое количество участников получали удовольствие от нового формата игры.

К сожалению, после запуска патча 29 апреля, нам пришлось отключить оба этих нововведения из-за проблем которые возникли с матчмейкером. В довесок к отключению этих изменений, всплыл новый баг, его суть в том что группы из 12 игроков выставлялись против соло/групп 2-4 игроков.

Всю эту неделю мы были очень заняты работая над исправлением этих проблем, чтобы вернуть всё к патчу 6 мая.

Вот апдейт текущего статуса:

Баг приводящий к сражениям между группами из 12 игроков и соло/групп из 2-4 игроков был вычислен, его фикс будет 6 мая.

Проблема одной группы на команду{Напомню. Сейчас в командах вполне могут столкнуться по 2-3 группы премейдов с разных сторон-Varhait} в матчмейкере, была вычислена, фикс будет в патче 6 мая. Это функция будет заново введена; однако, за ней будут пристально наблюдать. В случае повторного появления проблем с матчмейкером, нам возможно придётся отключить его.

Ограничение 3/3/3/3 создавало значительные очереди (как и предполагалось); однако, это выделило косяк в системе, который не считался серьёзным. Мы надеемся решить проблему так быстро как только сможем и будем держать вас в курсе.

Мы благодарим всех за ваше терпение, пока мы работаем над возвращением 3/3/3/3 и 1 группы на матч.

Мнения и комментарии слать сюда.

Edited by Varhait, 02 May 2014 - 10:08 PM.


#10 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 11 May 2014 - 02:17 PM

NGNG#110 Карл Берг. Выжимка от от Peiper.
Оригинал темы
Подкаст
Записан 7 мая, выпущен 9 мая.

Модуль запуска

3.00 разговор о проблемах проявившихся в первые часы работы модуля запуска.

5.0 Шон говорит exspecially [Шон, exspecially это не то слово-Peiper][примечание 6] {я так понимаю экс-особенно/экс-важно или что-то подобное-Varhait}

6.00 Карл: То что мы не можем получить доступ к мехлабу из частного лобби было "задачей разработчиков", это не было недосмотром, но он не знает ПОЧЕМУ мы не можем получить его.

7.25 Он предполагает что связи между мехлабом/лобби не оказалось т.к. было необходимо экономить время. За это была отвественна команда разработки UI, которая уже была перегружена. [Теория от Peiper в примечании 1]

8.10 Шок указывает на то что несмотря на то что матчмейкер работает не как положено, но частные лобби работают почти безупречно.

11.10 Карл: Система одна группа примейдов на команду может быть не слишком жизнеспособна. Нам приходится смотреть кто совершает дроп так что время ожидания не бесконечно. 3ки определённо, должны оказаться более жизнеспособны. Текущий алгоритм матчмейкера стар и был переработан несколько раз. Поэтому они работают над переписыванием матчмейкера, чтобы заставить 3ки работать как надо. Это "текущая" приоритетная задача.

12.00 Предполагается, что 3/3/3/3 (весовое ограничение) влияет на победу/поражение значительнее чем количество премейдов на команду. Вопрос для обсуждения: если бы пришлось выбирать: количество примейдов или весовое ограничение, чтобы вы выбрали? [примечание 2]

14.07 Карл: PGI сейчас в разгаре изучения, как забалансить группы в дропах.

Джампы.

15.00 Шон предполагает что к джампам добавят нагрев, чтобы забалансить преимущество в движении (чтобы забалансить их относительно мехов у которых ограничена возможность движения из-за невозможности прыгать.) Он преддагает систему при которой чем дольше ты держишь кнопку тем сильнее нагреваешься. Он предполагает что количество джампснайперов снизится из-за того что они будут перегреваться.[Примечание 3] Автор подкаста соглашается с ним и они соглашаются друг с другом.

19.20 Тайлер (я думаю он): предлагает ущерб ногам при приземлении. [Примечание 4] Карл говорит что механика приземлений/падений ещё не проработана, но они над этим работают.

Дерево меха/пилота

20.30 Шон говорит о том чтобы встроить особенности в дерево меха: таким образом вместо однотипного дерева 8/4/1 которое есть сейчас, мы бы получили дерево навыков зависящее от роли конкретного меха. Возможно сделоть несколько веток из которых можно выбрать, но не больше, скажем, 3 из 6 возможных. Это может помочь сделать некоторых мехов более интересными и играбельными. Это позволило бы даже принять в расчёт некоторые особенности меха например: у этого меха щит на левой руке, скошенная броня здесь, слишком большая часть там. [примечание 5] Вот как PGI это себе представляет?

20.20 Карл: хотелось бы пересмотреть систему навыков. Он бы хотел видеть систему навыков отражающую стиль игрока, вместо того чтобы каждый мех/игрок был одинаковым.

23.30 Карл: когда создавалось дерево навыков, оно подразумевалось как кросс-вариантное, а при необходимости должно было стать общим. Надеюсь в будущем мы увидим больше уникальных опций. Он не хотел бы видеть какой либо ГСЧ (генератор случайных чисел). Например: купить что-нибудь для атласа 8Q что имеет 50% шанс снизить нагрев от РРС на 50%.

25.00 Шон говорит что каждый мех в классе ощущается/двигается одинаково. Например дженнер такой же проворный как локуст, не смотря на то что почти в два раза тяжелее. Также упоминает что кинтаро и шадоухоук весят по 55 тонн, но у одного нет джампов - так какой смысл игроку брать кинтаро вместо шадоухоука? Возможно особенности шасси которые сделают кинтаро более привлекательным, помогут забалансить бонусы от джампов шадоухоука. [хорошая идея-Peiper] Другой участник подкаста напоминает, что размер двигателя влияет на скорость и скорость поворота торса. Возможно будет рассмотрено снижение бонусов от размеров двигателя [примечание 7]

28.00 Карл хочет увидеть как минимум своё дерево для каждого класса. Лайтам скилы основанные на ловкости, штурмовикам что-нибудь другое.

Система модулей.

28.35 Шон говорит, что чем выше ваше Эло, тем больше арт/авианалётов видно в бою. Иногда 20+ ударов на матч. Другая проблема в том что большая часть модулей не специализированы для какой либо роли.

29.45 Карл: Помните, Брайн говорил о разных типах слотов для модулей. Так что у вас может быть 1 модуль пилота, но 3 модуля на оружие доступных для данного типа шасси/роли. Пересмотр системы модулей уже в процессе (внутренняя документация PGI), но пока ещё слишком много над чем надо работать. Шон говорит, что сейчас много модулей, особенно на оружие, практически бесполезны - частично из-за того что нет смысла ставить их вместо арт и других расходников. В основном, они согласны что необходимо разделить типы модулей стимулировать игроков использовать разные модули, а не только расходники. Какой смысл покупать оружейные модули если они стоят как новый мех?

34.15 Карл: Оружейные модули должны были быть дополнением к основным модулям, но их хардпоинты пока не добавлены.

36.00 Карл: Система модулей и и особенностей сейчас в разработке (вместе с кланами). Дерево пилота пока не перерабатывается.

38.18 какие нибудь новые модули, или переделка имеющихся? Карл: планируем снизить ущерб или увеличить разброс от арт. Шон предлагает снизить урон на 25-35% и устранить возможность хэдшота (в данный момент есть риск получить ас40 с неба). Но даже в этом случае, люди скорее всего продолжат использовать арты т.к. они позволяют заработать с-биллы и не такие дорогие как другие модули.

40.20 Карл: хотелось бы переделать advanced target decay, т.к. ЛРМ бафнуты, сейчас они сильнее чем когда либо. Шон: считает что UAV должен дольше держаться в воздухе. Система это хорошая идея, но она требует пересмотра. шон считает что cool shot является большой ошибкой. Расходники не должны наносить ущерба, но это здорово, что они позволяют манипулировать полем боя (например арта заставляет людей менять позиции)

Серия турниров МВО.

45.35 Шон говори что сейчас идёт процесс набора команд для турнира. Кто решает, кому участвовать? Он считает что турнир должен проходить по принципу баскетбольных брэкетов, все должны принять участие: никаких привилегий и "кто встал того и тапки". PGI должны сообщать капитанам когда начинается матч и если прощёлкал клювом то ты проиграл. Он понимает что идея пока на сталии беты, но что насчёт того что команды согласовывают время своих сражений? Слишком много серых пятен и временная зона является значимым фактором в участии команд.

Свободная камера для съёмок.

48.00 Свободная камера обсуждается. Пока летает вокруг меха, команды чётко определены, вы видите меха, процент здоровья, при нисходящем обзоре можно видеть движение всех мехов с возможностью перескочить в кабину пилота. Спасибо Брайну Бактону и Карлу Бергу за это.

Примечания автора выжимки.

Примечание 1: Вы в курсе, что мехлаб это инструмент флэш плеера, а всё в нём разделено поэтому за раз происходит не так много действий? Пример: вкладка social отделена отstore который отделён от мехлаба. Добавление и перестройка вкладок может замедлить некоторые вещи. Я не техник, но они разделили части UI с какой то целью. Собрать их все в одной корзине может оказаться шагом назад. Не то чтобы они слишком старались выпрямить игру. Я по прежнему ненавижу мехлаб UI 2.0. БЫЛО важно добавить выбор модулей в лобби. Никто бы в жизни не дропнулся если бы пришлось каждый раз разбивать команду чтобы пополнить модули. -Peiper

Примечание 2: Почему бы не заставить работать весовы И командные ограничения снова вместе? Если вам нужно выбрать между ореховым маслом и желе... если им нужно соблюдать только баланс веса, тогда размеры команд более 4х должны быть рассмотрены. Закончите бред с синхродропом. Может стоит создать очередь только для соло, не думаю что очереди пугов будет до этого особое дело. До тех пор пока размеры команд лучшее на что они способны, это не будет иметь значение для пугов. Они лучше воспользуются преимуществами хорошей или плохой команды. В противном случае, чем это отличается от лотереи которую мы имеем сейчас? Я думаю пуги выигрывают от наличия премейдов в команде, но повторюсь, я не идиот, чтобы дропаться соло и ныть что я один. Это КОМАНДНАЯ игра не важно как они поощряют игроков за индивидуальные действия. Мне надоело видеть стены штурмовиков в командах. Я соглашусь что 3/3/3/3 важнее чем количество групп в команде, чисто для сохранения разнообразия -Peiper {А я хочу отдельный режим для штурмовиков, хочу видеть как толпы атласов, горцев, матрасов и баттлмастеров поливают друг друга из всех стволов и закидывают артобстрелами, видеть как мехи трясёт от попаданий и от них отрываются куски , мне это больше нравится чем неубиваемые лайты носящиеся по полю боя. Ну что тут поделать, я люблю прямые столкновения грудь на грудь, а не маневровые бои- Varhait}

Примечание 3: Джампснайперы были бы менее эффективны если бы нам не позволили делать высокоальфовые дальнобойные франкенмехи. Тоже самое с ураганами ракет или гуськатями/ягербомбами. В очередной раз кастомизация PGI отвесила им пинка. Я немного завидую что Шон Лэнг может сесть и поговорить с разработчиками касательно их идей, но нас так редко замечают. -Peiper

Примечание 4: Может падение было бы фактором с которым я бы согласился, вместе со смертью с небес. Но мехи способные прыгать, были СПРОЕКТИРОВАНЫ так чтобы прыгать и приземляться не разваливаясь. Я хотел бы чтобы большие мехи получали ущерб более пропорционально от падений/соскальзываний с гор в сравнении с лёгкими. Нет смысла в том, что лёгкий мех получает больше ущерба от приземлений/падений/соскальзываний. Но ПРЫГАЮЩИЙ мех не должен получать ущерб от ПРИЗЕМЛЕНИЙ если он приземляется с высоты не большей чем максимальная высота на которую мог поднять стоковый мех. В этом случае если мех прыгает со скалы то он должен получить ущерб -Peiper.

Примечание 5: Ограниченные размеры хардпоинтов тоже могли бы сделать некоторые мехи более популярными. Ханч стал бы более интересным мехов если бы среди средних мехов ТОЛЬКО он мог нести ас20... вы даже не представляете как вымораживает слушать как они игнорируют основной косяк который делает мехи уникальными. Гост хит стал бы ненужен, перекачанные/эксклюзивные ЕСМ могли бы быть переработаны и т.д... вся проблема во франкенмехах и том как их можно переделать. Есть простое решение вместо постоянных костылей. Если у вас болит голова вы же не станете ломать пальцы чтобы избавиться от неё! -Peiper

Примечание 6: переводить не стал т.к. оно совсем не имеет смысла, но текст оставил, если он вас интересует.
Spoiler


Примечание 7: в правилах настолки, в мех можно установить только специальный двигатель, зависящий от множителя тоннажа, количества хексов на которые он мог перемещаться. Например 100 тонный атлас мог получить двигатель мощностью 100, 200, 300, 400. Вот почему Авесом шёл с 240 двигателем а не 250 или 275. В МВО мы можем поставить меху любой двигатель в определённом интервале. Это сильно влияет на франкенмехов. В данный момент, многие используют XL300 на дженнерах, я же ставлю XL295 чтобы сохранить ВАР и полную броню. По правилам настолки дженнер может использовать только кратные 35 двигатели. Так что я мог бы поставить только 280 или 315 двигатель, но никак не 295 или 300. Ввод такой шкалы мог бы оказать серьёзное влияние на метабилды. Я уверен, что оптимальные билды остались бы, но с определёнными оговорками, мы бы увидели как 45 тонный мех в некоторых случаях мог оказаться лучше чем 50 тонный и т.д. Аналогично в ситуации с выбором между 80 тонным прыгуном и 85 тонным, потому что для 85 тонных джампы весят по 2 тонны. -Peiper

Edited by Varhait, 11 May 2014 - 02:18 PM.


#11 Varhait

    Archivarius