#21
Posted 08 July 2014 - 11:55 PM
Цель изменений, превратить джампы в средство только для маневрирования, а не дать возможность мехам летать вокруг.
Первое: нагрев джампов.
По правилам настолки джампы добавляют 3 единицы нагрева не зависимо от количества джампов. Для МВО мы планируем создать создать базовую линию нагрева в секунду для отдельно взятого джампа. Этот один джамп будет нагревать мех с одинарными хитсинками примерно на 3%. Добавление ещё 4 джампов заставит мех нагреться ещё примерно на 10% к моменту выгорания топлива.
Это не вызовет перегрев меха, но это не даст возможности остыть пока джампы будут работать.
Второе: тяга двигателей.
Есть 2 аспекта влияющих на высоту подъёма. Первый это начальное ускорение которое отрывает мех от земли и слегка толкает вперёд. Второй аспект это насколько каждый джамп увеличивает потолок при использовании. Эти значения были обновлены чтобы отражать уже упомянутое применение джампов для движения по пересечённой местности. Факт, что один джамп выдаёт тягу практически идентичную тому что выдают 4 джампа на том же мехе, не имеет смысла.
Теперь джампы обеспечивают меньший подъём чем раньше. Это значит, что теперь мехи не будут прыгать так же высоко как раньше. Повроты по прежнему можно делать используя любое количество джампов, изменения коснутся только вертикального смещения.
Зачем это нужно.
Комбинация урона от падений, нагрева джампов, изменения тяги приведут к изменениям в динамике геймплэя и заставят мехов казаться более тяжёлыми и танкоподобными. Ранее мехи чувствовались как лёгкие экзоскелеты.
Распространённое заблуждение, с которым я часто сталкиваюсь последнее время, состоит в том что люди считают будто изменения должны исправить прыгоснайпескую мету. Это не так. Мы не хотим убирать прыгоснайперов, это важная тактическая часть. Мы хотим повлиять на неё путём изменения производительности, а не избавиться от неё. Эти изменения повлияют на прыгоснайперов только в плане затрат веса, места в мехе и необходимости адоптироваться к меньшему вертикальному ускорению.
Примечание 1. Изменения будут внесены 15 июля.
Примечание 2. График показывает только тот факт что нагрев и тяга имеют базовое значение и линейно увеличиваются при добавлении джампов. Высота подъёма зависит от массы шасси и размера двигателя (а он тут каким боком задействован? - Varhait), поэтому изображение графика со всеми значениями шасси и двигателя, сделают его неудобочитаемым.
#22
Posted 09 July 2014 - 12:58 AM
На примере Kit Fox Prime
шасси:
30 тонн
-579,517 Ц-билл
Фиксированное снаряжение
XL180
-2939750 Ц-билл
3х ДХС
-12000 Ц-билл
промежуточный итог
-2975750 ц-билл
Не фиксированное снаряжение
SSRM4
-180000 ц-билл
SSRM бк.
-54000 ц-билл
LBX5
-500000 Ц-билл
Боекомплект LBX
-15030 Ц-билл
ERLL
-400000 Ц-билл
SPL
-32000 ц-билл
промежуточный итог
118103 ц-билл
Броня
152 единицы фибры
84816 Ц-билл
Омниподы
8х омниподов (148381 ц-билл/омнипод)
1187048 ц-билл
ИТОГ
шасси - 579517 ц-билл
фиксированное - 2975750 ц-билл
не фиксированное 1181030 ц-билл
броня - 84816 ц-билл
омниподы - 1187048 ц-билл
ОБЩАЯ СУММА
6008161 Ц-билл
2405 МС (2500 Ц-билл за 1 МС это обменная цена для всех стандартных мехов)
Теперь, сумма может показаться значительной, честно говоря, так и есть. Kit Fox стоит больше ц-биллз чем любой сфероидный лайт. Но стоимость расписана. Есть две основные вещи влияющие на стоимость и вот подробнее о них.
XL двигатель
Все кланмехи идут в комплекте с XL двигателем. Как вы уже заметили, двигатель наиболее дорогостоящий компонент, его стоимость примерно в 2,66 раза больше чем у стандартного аналога. Если глянете на стоимость сферомехов, можете найти несколько вариантов которые стоят на несколько миллионов Ц-биллз дороже своих аналогов (например фрукт 3D). Эти, наиболее дорогие варианты, стоят столько из-за наличия XL двигателей. Для лайтов, стоящих всего пару миллионов, добавление пары миллионов из-за установки XL может удвоить их стоимость.
Омниподы.
Омниподы это новое дополнение к игре, пока что исключительно для кланмехов. У омниподов есть стоимость и они могут быть куплены даже если у вас нет соответствующего варианта меха, а также они могут быть проданы из инвентаря. Т.к. все омнимехи идут в комплекте с полным набором омниподов, их стоимость включена в стоимость меха.
#23
Posted 16 July 2014 - 12:01 AM
В. Вы планируете делать что-нибудь со связкой Гусь+РРС, Пол?
О. Мы работаем кое над чем, но я пока не уверен что это правильно, мы с Рассом говорили об этом.
В. Ворон известен своими большими хитбоксами ног. Есть ли шанс что вы подлечите его, как локуста?
О. "Нерф" вороны был не совсем нерфом, мы просто сделали хитбоксы правильными. Все лайты были слегка бафнуты улучшением структуры ног на 5%... мы наблюдаем за ними и подправим если будет необходимость.
В. Когда мы получим следующий уровень модулей оружия?
О. Сначала мы добавим клановые оружейные модули, затем введём новый уровень для обоих.
В. Когда исчезнут невидимые стены на HPG?
О. Расс уже говорил об улучшении карт, это будет долгий процесс, как только художники выкатят кланы, возможно мы глянем на карты.
В. Какой ваш любимый клановый мех?
О. Скорее всего Kitfox, хотя мне больше нравится сфера.
В. Вы планируете подправить баланс для недостаточно сильных мехов, например Awesome, Battlemasters, Thunderbolts, locusts.
О. Настройки всех мехов по прежнему дорабатываются... новая система особенностей позволит выделить уникальные особенности каждого меха.
В. Из NGNG стало известно что мехлаб смурфы оказался более сложным чек казалось. Над ним всё ещё работают?
О. Да. Приоритет на фиксах UI.
В. Пол, почему вы до сих пор не забанили этого читера Proton'a? (вот она слава )
О. Proton не читер... он нанёс 5 миллионов очков урона и получил 2... он просто хороший игрок.
В. Пол, что нибудь о разработке новых ачивок ?
О. Не сейчас, куча всего запланировано, просто сейчас не разрабатывается.
В. Можем ли мы получить дефолтный модуль запуска как опцию UI? Это позволило бы нам менять мехов для ускорения очереди.
О. Есть кое-что тестируемое на данный момент.
В.Я знаю что CERPPC наносят урон по нескольким частям, что вы думаете о 3,75 DPS против 2,5 DPS на сфероидные?
О. Это одна из особенностей кланов, у них должна быть уникальность, мы просто решили слегка их понерфить и дать им сплэш вместо большего урона в точку.
В. Новые шкуры на кланы, когда?
О. Это вопрос к отделу дизайна.
В. Я думал, что раз вы работаете на PGI, вы должны знать всё.
О. Если следовать мысли, то я должен знать о вещах о которых даже не слышал.
В. Вопрос по кабине Nova, что это за кружок рядом с центральной панелью? Похож на подставку для кружки.
О. Не знаю, спроси Дэнниса на форуме.
В. Есть шанс что мы получим авто-смену модулей?
О. Не могу точно сказать, но кое-что вот-вот перейдёт на стадию испытаний.
В. Есть ли примерные сроки для введения особенностей(квирков) мехов?
О. Система особенностей уже в игре... Дэйв работает над особенностями для разных мехов.
В. Когда ERLL будут бить на 3к (я так понимаю на 3км при использовании модулей)
О. Это было бы нелепо. ERLL стрелял бы сквозь объекты и наносил полный урон на любом расстоянии.
Несколько вопросов не трогал, т.к. они не имеют смысла.
#24
Posted 30 July 2014 - 12:30 AM
БОЛЬШЕ КОСТЫЛЕЙ ДЛЯ БОГА КОСТЫЛЕЙ!!!!!!!!!!!!
Всем привет.
Недавно Расс упоминал о новой механике стрельбы комбинаций РРС/Гусь, она готова но в данный момент отключена. Причина в сложной системе системе стрельбы которая повлияет на оружие. Да, у нас уже есть сложные системы типа шкалы нагрева, но нагрев пассивная система. Игровой опыт сильно изменится при изменении механизма стрельбы, примерно как с зарядкой гаусса. Зарядка гаусса это одноступенчатая система, система гусь/пипца состоит из 3х ступеней.
Механика:
-Гусь это оружие требующее зарядки
-РРС оружие с высоким энергопотреблением
-в случае 2+ РРС и 1 Гусь на мехе, произойдёт следующее:
---Пока гусь заряжается, пилот может стрелять только 1 РРС, по выбору пилота
---Пока гусь заряжается, пилот не сможет стрелять обоими РРС одновременно
---Если пилот решит стрелять 1 РРС, будет задержка 0,5 секунд перед стрельбой 2й РРС
-В случае установки 2+ РРС и 2 гусей, установленных на мехе, произойдёт следующее:
---если заряжаются 2 гуся, стрельба РРС невозможна
---Запрет на стрельбу РРС продлится 1 секунду после выстрела гусей или авторазрядки.
Мы постоянно обсуждаем необходимость испытать это на тестовом сервере чтобы собрать отзывы и данные:
Другое рассматриваемое решение это замедление скорости полёта снаряда РРС. Это даст возможность более эффективно размазывать урон вращая торсом(ага, ну да... на одной из моих баньши стоит ас20+2РРС, что-то не очень противники урон размазывают.). Значения о которых я говорю это 750 М/с для РРС и 850 М/с для ERPPC(сфероидной и клановой). Если вам интересно, текущие значения 1500 м/с, так что это будет 50% снижение скорости для РРС.
Это приведёт к тому что оптимальная дистанция для связки РРС/гусь упадёт до 600-700 метров, что позволит вражескому меху легче подобраться к меху снаряжённому РРС. Это также значит что связки РРС/АС20/АС10 также пострадают. 50% снижение скорости снаряда кажется слишком сильным, но это также приведёт связку РРС/гусь в соответствие со всей остальной игрой.
Я бы хотел получить ваше мнение по поводу этих двух решений в фидбэке. Пожалуйста, не забывайте, что это тестовые значения, но не окончательные.
#25
Posted 07 August 2014 - 03:12 AM
http://mwomercs.com/...nsmission-pt-2/
Создание и управление юнитом
Чтобы создать юнит, игроку придётся нажать раздел Faction в основном UI. Там будет отображена иконка "Create Unit" (создать юнит). Это доступно только для игроков не являющихся частью юнитов.
-Если игрок не является частью юнита, он сможет дать название юниту.
-После названия юнита, лидер сможет установить значёк юнита.
-Создатель юнита сможет приглашать людей через фрэнд-лист
-Члены юнита могут скидываться в общак
-Юниты могут создавать звания и устанавливать требования к рангам
-У юнитов будет свой собственный чат подразделения и офицерский.
Привилегии лидера.
-приглашать людей
-удалять людей
-назначать ранги
-назначать нового лидера
-создавать/называть ранги
-редактировать/удалять ранги
-назначать/переназначать ранги
-видеть финансовый баланс юнита
-видеть историю поступлений в общак
-Видеть офицерский чат
-Распускать юнит.
-роспуск возможен только если в юните остался один игрок
-устанавливать "сообщение дня"
Примечание: привилегии лидера фиксированы и не могут быть отобраны.
Лидер юнита может назначать следующие привилегии:
Привилегии членов юнита(лидером через систему ранговых привилегий):
-приглашать игроков
-удалять
-назначать ранги
-видеть финансовый баланс юнита
-видеть историю поступлений в общак
-Видеть офицерский чат
-Писать "сообщение дня"
По дефолту, в юнитах устанавливается система званий армии СШ
Операции со счётом необходимы для поддержки будущих фич.
Это основной набор фич для создания и управления юнитом, он же 1 шаг на пути к CW.
Уточнение:
Я вижу множество сообщений о том что солянка кланы+сфера это нормально и можно так оставить. Так не пойдёт. Фракционные (сфера/кланы) сражения это большая часть CW как междудомовые сражения и междуклановые сражения. Это потребует ещё много работы с базой данных, данными игроков и системой матчмейкера и будет введено позднее.
#26
Posted 07 August 2014 - 03:19 AM
Всем привет.
Хотелось бы рассказать чего вам стоит ожидать в августе, в частности первой стадии CW.
В первую очередь, в августе вы получите несколько фракционных ивентов.
Один из них будет в формате Сфера против Кланов, он поможет собрать необходимые для балансировки данные. Оставайтесь на связи, а мы обеспечим новости по первому ивенту, который пройдёт в эти выходные.
Расписание на август.
8-12 августа. Фракционная распродажа и связанный с ней персональный челендж.
12 августа. Герой паукан ANANSI SDR-A будет доступен для покупки (За МС естественно); Summoner за МС; Kit-Fox за ц-билл; новый вархорн в кабину (за МС, кто бы сомневался)
15 августа. Фракционная распродажа и тест балансера "12 на 10" через Приватные матчи, будет транслироваться, а участники получат награды. Пожалуйста выделите время на выходных если у вас есть определённое мнение касательно "12 на 10".
19 Августа. Будут доступны шкурки на Nova, геройский Vindicator за МС.
19-26 августа. Релиз 1 этапа CW. Указываем промежуток т.к. всё ещё много работы нужно успеть сделать. Есть высокий шанс что мы успеем к 19 августа, но в случае необходимости потестить функциональность и правильность работы мы можем отложить ввод и провести его в течении недели, например в пятницу 22 августа, в крайнем случае не позднее 26 августа.
22-24 августа. Фракционная распродажа и связанный с ней ивент.
26 августа. Vindicator за МС; Dire Wolf (он же Daishi) за МС; Nova за ц-билл; ещё один вархорн.
29-31 августа. Фракционная распродажа и связанный с ней ивент.
Те из вас кому интересно, что представляет из себя первый этап CW могут почитать пост Пола http://mwomercs.com/...10#entry3481510 Или его копию переведённую на русский язык. http://mwomercs.com/...ost__p__3617566
В качестве бонуса, вот вам скрины карты внутренней сферы
Примечание: это скрины текущей работы, она всё ещё продолжается, пока она основывается на данных за 3025 годы. Ближе к релизу она будет обновлена по состоянию на 3049 год.
#27
Posted 07 August 2014 - 10:00 PM
Всем привет, с вами Пол Иноэ и сегодня мы постараемся убить клановые лазеры.
PPC
Для начала. Читая фидбэк мы узнали что оба варианта не приветствуются т.к. сильно повлияют на РРС. Проблема в том, что нам нужно изменить РРС поскольку она не соответствует своей роли в игре. Она должна быть средне-дальним оружием а не дальним-дальним как сейчас (я что один использую его вообще на любой дистанции ) Мы всё ещё хотим чтобы это было высокоточное оружие, но мы также хотим немного изменить его эффективную дальность. Под эффективной мы подразумеваем дальность на которой оно будет наносить полный урон. Мы могли бы изменить максимальную дальность но тогда это не позволит РРС достичь полного урона на 540 метрах.
Мы решили попробовать изменить скорость оружия. Мы будем наблюдать за поведением оружия некоторое время.
Новые значения:
Сфероидная РРС, скорость снижена с 1500 м/с до 850 м/с
Сфероидная ERPPC, скорость снижена с 1500 м/с до 950 м/с
Клановая ERPPC скорость снижена с 1500 м/с до 950 м/с
Мы пробовали это у себя, а также показали некоторым высокоуровневым игрокам. Пока кажется нормально, но как я сказал, мы посмотрим что будет дальше.
Как повлияет снижение скорости
-Высокая рассинхронизация снарядов РРС/Гусь. Цели на дальних дистанциях успеют крутануть торсом чтобы размазать урон, а возможно и избежать его.
-Нужен будет более высокий навык для использования оружия. За 600-700 метрами вам придётся предсказывать действия цели. Если вы хотите точно стрелять на больших дистанциях, придётся взять гусь.
-Снижает эффективный радиус РРС до 600-800 метров вместо 1000+
Запасные варианты, упомянутые комьюнити
Были комментарии о том что люди переключаться на РРС/ас10 комбинации. Это будет неплохо работать, учитывая что эффективный урон теперь будет наноситься на 450 метров.
Тоже и с АС5 включая 2АС5 билды. Эффективная дальность 620 метров, на в этом случае скорость снарядов уже сильно отличается (Ой насмешили, люди без труда на 500+ метров из ас20+РРС стреляли и в одну точку снаряды клали)
В общем, РРС станет оружие для средней-дальней дистанции (90-700). При этом всё ещё будет способно наносить урон на 1080 метров, но для этого потребуются очень высокие навыки.
Далее, клановые ERLL
CERLL уже давно находятся в поле зрения нерфометра. Их нагрев практически не влияет на тяжёлые/штурмовые кланмехи. У них также очень высокая дальность и сравнительно короткая длительность луча. Чтобы исправить это оружие мы решили внести следующие изменения:
CERLL длительность луча увеличена с 1,5 секунды до 2
CERLL нагрев увеличен с 8,5 до 9
Штраф для CERLL будет действовать уже при выстреле с двух CERLL вместо 3, как было раньше. Это значит что теперь стрельба с 2+ CERLL сопровождается гостхитом.
CERLL штрафной нагрев увеличен с 3 до 12
Что это показало на тесте:
Числа кажутся удручающими, но единственное что вносит заметные изменения это увеличенная длительность луча. Удержание луча более длительное время требует более высокого навыка чтобы влить весь урон.
Нагрев от такого оружия немного выбивается, в сравнении с остальным оружием в игре. Испытания на дефолтных кланмехах показали что выделяемое тепло находится в приемлимых рамках. Значения нагрева от оружия начали проявляться на шкале нагрева. Пока не так сильно, но мы решили начать с малого и двигаться по нарастающей
Ограничение на 1 CERLL связано с выводами сверху. Даже с этим новым ограничением, стрельба с 2CERLL всё ещё еле заметна на шкале нагрева. Как всегда, мы будем следить за ситуацией на поле боя.
В завершении
Этот пост сделан чтобы дать вам знать что изменения будут быстро введены с завтрашним обновлением (т.е. уже сегодня вечером вместе с распродажей и ивентом.). Сервер будет недоступен очень короткий промежуток времени (минуты, а не часы) и изменения будут внесены. Мы хотим как игра адаптируется к этим значениям и какие изменения в поведении игроков проявятся, если будет необходимо мы подправим значения и продолжим изучать оружие и клантех в игре.
Жалобы сюда.
АП. Состояние обновлено
Рыбы хотфикс вводили ночью:
Мехвоины,
Я хотел бы объявить хотфикс этим вечером, время пока уточняется но ориентировочно 5-6PM и конечно Нико сообщит вам время.
Этот хотфикс откатит одно изменение в клановых ERLL, а именно:
C-ERLL минимальный параметр штрафа нагревом(количество орудий одновременный выстрел из которых запускает механизм штрафа) снижено с 3 до 2. Это значит что выстрел боле чем из 1 CERLL одновременно, запустит механизм штрафа.
Был произведён откат этого параметра. Вы снова можете стрелять из 2 CERLL без штрафа.
Причина по которой я решил сделать откат в том что я почувствовал что это не соответствует всему остальному лазерному оружию в игре. На данный момент только АС20 подвержено штрафу при одновременной стрельбе 2 орудий и мне не кажется что CERLL должны быть вторым оружием в игре с подобным штрафом.
Однако, я хотел дать вам знать, что несмотря на то что мы ввели несколько хотфиксов за последнее время, чтобы подправить баланс, мы не планируем вводить новые в ближайшие пару недель. Для начала нам нужно провести ивенты 15 августа и собрать данные для балансировки 12 VS 10 прежде чем мы решим что находимся на правильном пути и потенциально можем делать дополнительные изменения.
Edited by Varhait, 08 August 2014 - 09:10 PM.
#28
Posted 13 August 2014 - 09:21 PM
Приветствую мехвоины.
Мы рады объявить начало предварительной регистрации названий подразделений.
Пожалуйста, учтите правила описанные ниже:
Расписание:
-Если вы Фаундер: предварительная регистрация начинается 13 августа 2014
-Для всех остальных: предварительная регистрация начинается 17 августа 2014 в полдень [PDT]
-Вы должны зарегистрироваться до 11.59 PM[PDT] 24 августа 2014
Правила предварительной регистрации:
-Вы должны быть лидером/владельцем юнита чтобы зарегистрироваться.
-Вы должны представить название юнита и тэг в соответствующей теме.
-Вы должны представить URL вашего прошлого рекрутинга или пост содержащий информацию о юните на форуме.
-Названия юнитов должны соответствовать правилам описанным ниже и соответсвовать контенту и лору.
Касательно названий юнитов и тэгов:
-Названия должны быть от 1 до 35 символов.
---Юнит должен быть уникален. Если другое подразделение уже зарезервировало название, вас попросят поменять своё.
-Тэги юнитов должны быть от 1 до 4 символов.
---Тэги НЕ уникальны.
-Названия юнитов и тэги должны содержать только символы из латинского алфавита, пробела, и следующие специальные знаки:
--- A-Z [Латиница, Заглавная]
--- a-z [Латиница, Строчная]
---0-9 [Арабские цифры]
--- - [Тире]
--- () [открытые/закрытые скобки]
--- ' [апостроф]
--- . [дробь/точка/период]
--- [пробел]
-Названия и тэги юнитов не должны содержать ненормативную лексику или спорные языки(я так понимаю имеется ввиду транслит и тому подобные)
Касательно Лорности названий:
- Названия юнитов не толжны совпадать с уже существующими юнитами из Лора BT
---Wolf"s Dragoons (НЕЛЬЗЯ)
---Black Widow Company(НЕЛЬЗЯ)
--- Golden Keshik(НЕЛЬЗЯ)
---17th Donegal Guard(НЕЛЬЗЯ)
-Вы можете получить полный список представленных юнитов и других заблокированных названий тут https://docs.google....dit?pli=1#gid=0
-Названия юнитов НЕ МОГУТ обходить лорность путём замены нескольких симовлов
---Black-Widow-Company(НЕЛЬЗЯ)
---Black Wid0w C0mpany(НЕЛЬЗЯ)
---Black-Widow-Company(НЕЛЬЗЯ)
-Добавлением определений и артиклей
--- The Golden Keshik(НЕЛЬЗЯ)
--- A Golden Keshik(НЕЛЬЗЯ)
--- Some Golden Keshik(НЕЛЬЗЯ)
-Изменение представленных цифр
---17th Donegal Guard(НЕЛЬЗЯ)
--- Seventeenth Donegal Guard(НЕЛЬЗЯ)
---XVII Donegal Guard(НЕЛЬЗЯ)
-Названия юнитов могут быть ответвлениями от лорных если к ним добавляются уникальные определения
--- Black Widow Company of Vancouver (МОЖНО)
--- Canadian Golden Keshik (МОЖНО)
---Helmer's Dragoons (МОЖНО)
---42nd Donegal Guard (МОЖНО)
-Названия юнитов НЕ МОГУТ совпадать с организациями, производителями, фракциями, регионами или планетами:
---Helm (НЕЛЬЗЯ)
---House Marik (НЕЛЬЗЯ)
---Clan Smoke Jaguar (НЕЛЬЗЯ)
---Periphery (НЕЛЬЗЯ)
---Kong Interstellar Corp. (НЕЛЬЗЯ)
---Clan Smoke Jaguar Competitive(МОЖНО)
---Kong Interstellar Security(МОЖНО)
---Knights of Marik(МОЖНО)
---Pirates of Periphery(МОЖНО)
---Defenders of Helm(МОЖНО)
Ссылки:
На предварительную регистрацию http://mwomercs.com/...istration-form/
На обсуждение http://mwomercs.com/...ion-discussion/
На косяки http://mwomercs.com/...s-and-concerns/
#29
Posted 22 August 2014 - 04:53 AM
Даррен: всем привет, это Даррен, он же Бомбадил из NGNG, добро пожаловать на MWO Dev Vlog#7. Это наш шанс узнать что ждёт МВО напрямую от разработчиков. В этом эпизоде мы узнаем о новой карте, разработке Виндикатора, а также разных апдейтах от Пола.
Давайте перейдём к разговору с Тэдом Джантзи, старшим дизайнером уровней в PGI, креативщиком стоящим за новой картой, иногда называемой заводом, иногда производством, окончательное название ещё будет объявлено.
Тэд: Ну, думаю начнём с начала, большой завод был одной из основных идей которыем мы всегда хотели воплотить. В некоторых картах есть небольшие вкрапления индустриального ландшафта, но эта карта целиком состоит и него. Я думаю игрокам понравится идея сражаться посреди чего-либо, за что действительно стоит сражаться, в отличии от других карт которые казались просто одним заброшенным местом, это место кажется представляет ценность.
Даррен: Когда вы только сели за новую карту какие геймплейные цели вы преследовали?
Тэд: основной геймплэйной целью было было устроить сражения на более близких дистанциях. Она разделена на несколько различных регионов. Тут не так много мест откуда вы можете видеть достаточно далеко, это должно создавать множество небольших сражений в различных регионах карты, и пока это работает. Каждый раз когда мы играли на этой карте, могу сказать, результат был примерно одинаковый. Сражения шли по всей карте.
Даррэн: Из всех карт доступных в МВО, на какую по вашему она похожа больше всего?
Тэд: Она похожа на некоторые. Она размером примерно с Каустик. Похожа на Каньон в плане наличия укрытий, и тут очень просто двигаться большой группой мехов вокруг карты незамеченными. Тут множество возможностей для неожиданных атак и засад. Также она похожа на Ривер и Фрозен в плане зданий, укрытий и препятствий за которыми можно прятаться.
Д: а чем она отличается от тех что уже есть?
Т: В первую очередь, она выглядит по другому. Это ночная карта, но в основном очень ярко освещённая. Есть пара тёмных мест, но вообще она очень яркая, цветовая схема сильно отличается от использованных ранее. Там поистине большой набор ярких цветов в отличии от других карт.
Д: Касательно дизайна, чем вы больше всего гордитесь в новой карте?
Т: Завод на данный момент моя самая любимая карта. А больше всего мне нравится что там повсюду сражения. Мы испытывали её много раз и ни одна игра не была одинаковой. Я воевал наверное во всех точках этой карты и там огромное разнообразие.
Д: Похожа это весьма атмосферная карта, со всеми этими индустриальными зданиями. Не чувствуется ли клаустрофобии?
Т: Я бы не назвал это клаустрофобным, т.к. там много мест где открытые пространства и она достаточного размера. Примерно как каустик. Там много открытых пространств но и много укрытий. И да, там нет места где вас покидает идея о том что вы находитесь на огромной индустриальной площадке.
Д: Что по вашему больше всего понравится игрокам?
Т: Им понравится тоже что и мне. Я много играю в игру и разрабатываю только те карты на которых мне бы самому хотелось сыграть. Им понравится новая цветовая схема, а также освещение. Мне кажется, выглядит весьма здорово. И как и мне, им очень понравится сражение по всей карте, засады, обходы и т.д. Я думаю получится весьма неплохо.
Д: И наконец, есть ли там другие интересные или уникальные вещи с которыми мы ещё не сталкивались?
Т: Есть пара интересных мест. Я запилил несколько небольших тоннелей которые позволят обойти противника, пару довольно тёмных проходов. Есть что-то наподобии ангара с несколькими мехами внутри. И моё самое любимое, пышущие огнём дымоходы, их там много.
Даррен: Спасибо за интервью Тэд.
А сейчас мы поговорим с Дэвидом о процессах скрывающихся за созданием нового шасси меха и всех его вариантов.
Дэвид: Когда делаем нового меха, в первую очередь я беру список вариантов доступных в данном временном отрезке, я смотрю на них и определяю потенциальные хардпоинты. После того как я сделаю наброски, я смотрю какие из них приемлемы в игре. Затем я окончательно выбираю хардпоинты и балансю их относительно друг друга, после чего отправляю информацию художникам чтобы они начали делать модель и текстуры оружия.
Выбирая варианты я в первую очередь смотрю на таймлайн. Очевидно, что варианты из будущего не появятся в игре, но даже старые варианты могут нести устаревшее или примитивное оборудование, быть редкими или исчезнувшими к тому моменту(ну да, а KTO-19 наверное со складов Комстара упёрли? ). Потом я начинаю набрасывать хардпоинты и смотрю как это будет выглядеть. Я беру один вариант, стандартный из TRO и использую его как базу. И этот вариант будет в игре. Затем я сравниваю его с оставшимися вариантами и ищу варианты с отличающимися хардпоинтами и другими особенностями которые позволят сделать их настолько отличающимися насколько возможно, чтобы каждый вариант был уникален.
Для виндикаторов были выбраны 1R, 1AA, 1X. Это стандартные варианты. Причиной стало то что, по сути, это единственные модели доступные в данный момент времени. Там был вариант SIC использовавшийся St.Ives Compact, но вместо того чтобы использовать его, мы решили сделать его героем "St. Ives Blue" основанный на SIC. Поэтому чтобы ввести St Ives Blue нам пишлось отказаться от SIC. Что касается выбора St Ives Blue как героя, причиной тому то что у Виндикаторов всего два каноничных героя: Blues и Vong. Blues показался нам интереснее.
Когда мы делаем нового меха, мы стараемся по максимуму использовать лор. Один из важных факторов это таймлайн и текущие временные рамки. Это ограничивает доступные варианты. Когда мы делаем меха я читаю TRO и любую другую доступную информацию чтобы придумать квирки и заставить меха двигаться так как это описывалось в литературе, чтобы они лучше всего выполняли ту роль ради которой их придумали.
Когда я подбираю квирки для мехов в дело вступают два основных фактора. Один из них это лор. Я читаю TRO и пытаюсь вытянуть всё что можно использовать как квирк. Дополнительно, смотрю что может оказывать влияние, например центурион таскает щит на руке. Поэтому мы прикрутили ему бафф на броню.
Даррен: И наконец мы услышим апдейт оружейных модулей от Пола, а также глянем на грядущий инструмент для создания юнитов.
Пол: Всем привет, это дэв влог и сегодня мы глянем на некоторые грядущие фичи. Одна из них это новые модули. Мы глянули на текущий набор модулей и перечитали фидбэк. Модули будут перевыпущены и поднимутся до 5 уровня. Также мы открутим от них штрафной нагрев, так что вы больше не будете перегреваться от их использования.
Другая грядущая фича это инструменты для создания юнитов. Эти инструменты необходимы для того чтобы вы могли создать своё собственное подразделение. Они почти готовы. Вы получите карту внутренней сферы на которой будете играть. Это будет достаточно большое нововведение со следующим патчем. В конце видео я также дам вам небольшое превью касательно того как создавать подразделения и как взаимодействовать с картой внутренней сферы.
Одна вещь которую хотелось бы прояснить, на форумах ходят разговоры что использование переводов C-Bill подразделения это способ перевода C-Bill между игроками. Это не пройдёт. Эти переводы C-Bill односторонние со счёта игроков на счёт юнита. Лидер юнита сможет использовать эти финансы чтобы улучшать защиту на планетах, формировать контракты на захват планет, но это не будет введено до следующей фазы CW. Так что не думайте что это способ поделится имуществом со своими товарищами; система платежей придумана не для этого.
Об этом мы поговорим в следующем Влоге.
Пол: Всем привет, это Пол, я хочу показать вам небольшое интро по созданию юнитов в МВО используя страницу Faction. Нажав эту кнопку вы попадёте на карту внутренней сферы. Эту карту можно крутить; вы можете приблежать и удалять её, чем ближе вы приближаете тем более детальную информацию получаете, в том числе и по планете.
Как вы видите, перечислены главные столичные планеты, приближая вы увидите региональные столицы. Далее вы увидите расположения планет и названия. так что вы можете найти интересующие.
Первая фаза CW не будет обладать интерактивной картой. Вы сможете делать только то что я вам показал, но не сможете кликать на планеты и получать подробные сведения. Это появится с основным релизом фракционной войны, вместе с границами Рассальхага, периферии и началом продвижения кланов.
Касательно создания юнитов. Одна из кнопок Create Unit. Нажимаем, вас спросят название гильдии (максимум 35 знаков). Мы быстренько напишем тут имя... Давайте попробуем Paul's Ultra Neato Klan. Абревиатура получится "PUNK", нажимаем submit. Помните что вы ограничены латинским буквенно-цифровым алфавитом, так что вы не сможете использовать альтернативные знаки и символы. Есть некоторые возможные знаки для использования: скобки, пробелы и т.д.
Нажимаю submit, вот мы и получили, наш юнит создан. Вот все звания. Как я упоминал ранее, по умолчанию стоит система званий армии СШ. Меня как создателя, автоматически назначило генералом армии. Я могу начать менять их. Максимум 32 звания в юните, я быстро покажу вам что можно делать.
Быстренько добавлю звание сюда. Например "Клёвый Чувак". Так что если у вас есть на примете клёвые чуваки, можете присвоить им это звание. По дефолту это самый низший ранг, если вы хотите изменить это, просто перетащите его. Мы делаем это и Клёвый чувак становится круче чем все остальные.
Вместе с рангами вы можете выставить привилегии. Некоторые фиксированы только для лидеров. Другие, например приглашать в юнит, назначать звания, просматривать баланс и т.д. можно раздать и сохранить.
Как лидер я могу проверять счёт, узнать как много C-Bill находится в распоряжении юнита и сколько было перечислено на счёт. Помните что это не свободные переводы C-Bill между игроками. Игроки не смогут списывать деньги с этого счёта.
C-Bill можно перечислять юниту начиная с 50000 C-Bill. Давайте перечислим 1 миллион. Перечислить! Просит подтвердить что это я делаю, нажимаем да. Как видите тут отображается имя плательщика, дата и сумма. Теперь к лидеру. Переходя сюда, можно установить правило "каждую неделю, члены юнита должны перечислять минимум 50000 C-bill" лидер может перейти и удостовериться что все совершили вои пожертвования.
Когда вы добавите игроков в юнит, они отобразятся тут. У вас в распоряжении есть все возможности подразделения, можете добавлять друзей, удалять, приглашать по имени. Вам не обязательно иметь этого человека в списке друзей чтобы пригласить в юнит. Это позволит не засорять список юнита и фрэндлист одинаковыми именами. Это беглый обзор, надеюсь вам понравилось , мы введём это очень скоро. Не могу сказать когда точно, но очень скоро. Скорее всего в августе. Уидимся.
Даррен: Вот и весь Дэв Влог №7. оставайтесь на связи и ждите новых Влогов и новую информацию по проекту, ивентам, будущему MWO и т.д. и т.п.
#30
Posted 05 September 2014 - 12:06 PM
Вот он, давно ожидаемый апдейт кланов. Далее будут расписаны мысли и планы PGI о балансе.
Технологии работают как надо, при этом сохраняя уникальное чувство. Однако, как мы видим, баланс между сферой и кланами всё ещё не достиг ожидаемого. Как мы планируем с этим справиться?
10 на 12
Мы пришли к выводу что в обозримом будущем это НЕ БУДЕТ приемлемой опцией для МВО, вот почему:
-Перенастройка UI перед игрой, при подсчёте очков и на экране окончания боя.
-новые правила связанные с неравными размерами команд
-значительные перестройки матчмейкера для уравнивания команд разных размеров
-балансировка по тоннажу перестанет работать
-Эло перестанет работать при вычислениях 10 на 12
Одни эти элементы (не считая других) займут недели, если не месяцы перенастроек и тестов прежде чем можно будет их ввести. На это время будет отнято у разработки и ввода 2+ модулей CW.
Но наверное, куда важнее тот факт что если мы пойдём по этому пути,общим посланием сообществу станет "Да, ваши сферомехи слабее, но если собрать их побольше то вы можете выиграть". Это не соответствует нашим планам по балансировке кланмехов внутри МВО.
План балансировки.
На данный момент мы не можем сказать что у нас есть картинка идеального баланса сферы и кланов, но у нас есть чёткий блан действий. Для начала, существование в условиях 12х12 было важным решением которое мы должны были принять. Теперь, когда решение принято, можно заняться другими проблемами.
Первым шагом стал выпуск изменений параметров кланового оружия. Мы НАДЕЕМСЯ что это последний нерф кланового оружия. Не потому что мы считаем что этого достаточно (фактически, мы знаем что это не так), а потому что мы хотим сохранить уникальное чувство превосходства кланмехов, поэтому мы будем искать другие способы балансировки. Такие как следующие ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ изменения:
-Штрафы на нагрев или подвижность для кланмехов если правый или левый полуторс уничтожен.
-н{отредактировано}ольшое увеличение эффективности охлаждения у сфероидных мехов.
-квирки для сфероидных мехов, чтобы добавить им уникальности и возможностей в зависимости от их роли.
-укрепление структуры и брони сфероидных и клановых мехов, если время до смерти слишком сильно сократится.(я так понимаю, в случае если мехов будут слишком быстро выносить)
Мы планируем начать балансировку уже на этой неделе вместе со вводом изменений в клановое оружие и продолжить параллельно со вводом других компонентов в течении следующих нескольких месяцев. В дальнейшем планируем чаще давать апдейты по этой теме.
#31
Posted 09 September 2014 - 08:40 AM
Каким образом наш новый проект повлияет на разработку MWO?
МВО не затронут никаким отрицательным образом, фактически наоборот. Имея два проекта мы можем использовать экномический эффект от масштаба. Бухгалтерия - фиксированные суммы(рента, управление, коммуналка и т.д.) теперь делятся между большим количеством разработчиков, что снижает затраты на разработку и позволит выделить больше ресурсов.
Будет ли MWO закрыт после выпуска P2?
Мы не планируем закрывать МВО после релиза Р2. Мы планируем развивать МВО до тех пор пока фанаты заинтересованы в поддержке игры.
Почему бы вам сначала не закончить МВО?
CW это последняя крупная фича изначального видения МВО, которую мы выпустим. Что касательно CW, вы недавно видели модуль создания Юнитов и мы сейчас всего в нескольких месяцах от выпуска финального фрагмента. Скажу, что МВО никогда не будет закончен. Мы планируем добавлять контент до тех пор пока а)не выйдет срок лицензии б)игроки не захотят поддерживать разработку новых фич и контента после CW.
Кто возглавляет МВО?
Расс возглавит МВО, а Брайн возглавит Р2. Мы оба будем за проектами друг друга.
Деньги фаундеров МВО использовались для создания Р2?
Нет! Абсолютно нет! Каждый цент полученный PGI от программы фаундеров и подобных программ(фениксы и кланы) уходил в разработку МВО.
Какие у вас планы по отношению к МВО на 2015 и далее?
Вам следует послушать Рассв в твитче. У нас есть некоторые великолепные идеи которыми мы бы хотели поделиться, но мы бы хотели бы послушать чего вы хотите.
Вы планируете продлить лицензию с Майкрософт?
Когда её срок выйдет, и если игра всё ещё будет успешной, то почему бы и нет. До этого ещё далеко (6 лет), поэтому сложно заглядывать в будущее.
Будете ли вы отвлекать ресурсы с одного проекта на другой?
Мы всегда будем делать то что лучше для компании, это значит что мы сделаем всё что потр{отредактировано}ует чтобы создать увлекательную для вас игру. Однако это не будет негативно влиять на развитие проекта, предвижу следующий вопрос и отвечу подробнее.
Вы делите ресурсы между МВО и Р2?
Короткий ответ да. С добавлением Р2 Пираньи притерпели и будут притерпевать организационные изменения чтобы поддерживать успех обоих проектов.
Каждый проект имеет ядро из выделенных разработчиков; группы разработчиков которые работают только над одним проектом.Эти команды поддерживаются командами Маркетологов и центром Онлайн Операций, которые будут отвечать за рост обоих проектов.
Существующие Дэв Саппорт и Комьюнити Мэнеджмент будут перемещены в новый центральный центр Онлайн Операций и команду маркетологов. Мы уже укомплектовали команду поддержки МВО, и продолжим направлять ресурсы на развитие обоих проектов.
Откуда идут средства на развитие Р2?
Р2 всё ещё в младенческой стадии. За последнюю пару месяцев мы собрали н{отредактировано}ольшую группу для прототипа на государственные субсидии доступные здесь в Канаде. Кроме того, у Пираний есть много возможностей для финансирования Р2, каждая из опций обеспечивает значительный доход и что более важно влияет на контроль над проектом и его дальнейший путь. мы надеемся что этот краудфаундинг поддержит будущие разработки.
МВО и Р2 связаны между собой?
Нет, Р2 это оригинальный проект.
Какой временной отрезок займут фичи CW?
Как и все фичи в такой игре как МВО, я не могу сказать когда ВСЕ фичи будут введены, потому что многие фичи, как CW, могут продолжать расти и развиваться бесконечно. Однако, что касается планетарных сражений, мы всё ещё планируем ввести их в конце осени 2014. Ожидайте множество сообщений о прогрессе в сентябре.
У Р2 есть издатель?
У нас нет издателя, и мы его не ищем.
#32
Posted 09 September 2014 - 01:52 PM
http://www.reddit.co..._rough_summary/
Перевод:
-Краткая история взаимоотношений IGP и PGI. Разные компании. IGP ответственна за маркетинг и менеджмент комьюнити (какое-то время)
-Новая игра не использует деньги от фаундерских программ. Никаких негативных последствий для МВО. Преимущества от того что разработка второй игры может перекрываться мво(ресурсы, инструменты и т.д.)
-IGP обвиняется во многих косяк привлёкших внимание сообщества. IGP настояли на выпуске канпака и снижении приоритета остальному контенту.(фичи, карты и т.д.)
-Больше общения и фидбэка во время оптимизации, один офис теперь когда PGI получила все права и всё остальное. Town Hall нельзя было провести раньше из-за контракта с IGP.
-Steam рассматривается серьёзно в будущем, но не в текущем состоянии МВО. Концентрация на "стержневых" игроках, тех кто уже умеет играть. После выпуска всех основных фич сменим приоритет на новый игровой опыт, там возможна интеграция в Steam
-Новый игровой опыт. Не приоритетен. Стержневые игроки являются приоритетом до тех пор пока ига не перейдёт в более завершённую и стабильную фазу. С того момента начнётся работа над новым игровым опытом.
-PvE/сингл возможны в будущем, чтобы чтобы добавить глубины игре. Планы/даты не упоминаются.
-IGP настояла на новых кланмехах, задерживая работу в других областях(карты, фичи и т.д.). Достигли компромиса между компаниями. Например: выбрали кланмехи необходимые для релиза и поддержки CW.
-Пинг, возможный выбор региона для игры: Европа, Австралия и т.д.(схожий с Титанфолом) будет трудным т.к.такое разделение сократит базу игроков в каждом регионе и увеличит время поиска. Открыты для тестирования этого.
-Сферомехи продолжат выпускаться, но не стой же скоростью, что и кланмехи. Ссылается на расписание "1 и 1", которое уже накрылось.
-Вопросы по менеджменту Комьюнити (от которых отбивается Niko) Ссылается на собственный трэд по модерации, не отема для обсуждения здесь... Расс обсуждает вредителей в сообществе.
-Оптимизация графики. Нацелены на искоренение падений FPS при вводе новых фич. Графические улучшения и оптимизация обладают низким приоритетом, не стоит ожидать апдейта до 2015 года. CryEngine не использует SLI(или Crossfire) поскольку это система привязанная к CPU. Последний оставшийся косяк со SLI это фиксы драйверов от Nvidia. Не упоминает про crossfire в частности...
-ц-билл версии геройский мехов? нет. Расс упоминает цифры 100$-500$ тысяч в месяц чтобы оплатить оперативный и разработочные расходы, которым нужно появляться откуда-то. признаёт что им хотелось бы видеть больше микро платежей и покупок. Хочет видеть большее значение для премиум времени и причин для его активации.
-Завершены начальные работы по вводу декалек (возможно кастомных) для мехов и локаций. Нет даты.
-нет планов для мехов ресинов. Слишком много проблем с законом для мехов типа мародёра.
-Кланпак 1 волна. Прошло 3 месяца с начала выпуска. Клан паки 1й волны насчитывают 3/4 количества фаундерских паков. Покупки за $ останутся доступны.
-Кланпак 2 волна. Важная часть бизнес модели. Дата анонса 15 сентября. Будет 4 новых меха: лайт, мед, тяж и штурм. Цена останется прежней (около 120$ за четверых). Упоминается A La Carte.
-Те "лояльные игроки" которые потратили достаточно денег на 1ю волну И вложат достаточно во 2ю получат отдельный клан мех который будет доступен 23 сентября. Пока никаких деталей по этому меху (скорее всего анонсируют 15 го)
-IGP не занимались механикой. Они отвечали за первоначальный игровой опыт и маркетинг. IGP не вкладывала механику в игру.
-Система повтора не {отредактировано}одится в разработке. Низкий приоритет. Возможно в 2015.
-нет планов угробить CryEngine. Слишком много работы было проделано с CryEngine чтобы подогнать его под МВО. "никогда не говори никогда" возможно через пару лет подумают, но пока не планируют.
-Система очков лояльности это часть CW. Они будут отражать вашу лояльность к той или иной фракции и учитываться во время планетарных сражений.
-MASC. Сетевые возможности движка уже были разогнаны до предела. Волнуется о возвращении резиновых мехов если будут двигаться ещё быстрее. нет планов по вводу этой фичи из-за высокого риска косяков не имеющих решения. Даже не думают об этом.
-Косяк сражений групп из 12 человек против более мелких в групповой очереди. "Фигня случается". Одно из необходимых зол с которым пришлось смириться добавляя группы с малыми ограничениями. Расс ведёт наблюдение в реальном времени за Эло в соло очереди, следит чтобы разница была меньше чем 100. Предполагает что ограничения ММ уже слишком сильные. Например: матчи с очень точным подбором Эло практически невозможны т.к. 1 группа ищет Конквест а другая Скирмиш. Это ограничение не позволяет провести хороший матч.
-Предплагает опцию Голосования для выбора режима, которая будет одавать преференции определённым режимам(и картам, в будущем), но матчмейкер не будет ограничен и сможет предложить лучший по Эло матч. например: группа голосует за альпы на конквесте, а матчмейкер может предложить терру терму на скирмише.
-Расс не хочет постоянно нерфить мехи, особенно клановые. Взамен он хочет предложить новые квирки чтобы усилить сферомехи и специфическое оружие(примерно 2 месяца).
-Штрафы для кланмехов за потерю полуторса. Потеря скорости и охлаждения (около 2 месяцев).
-Расс Лично {отредактировано}имичил последние изменения в клановом оружии, не пол. Кланмехи были имбалансными за счёт слишком высокой эффективности охлаждения в сравнении со сфероидными.
-Расс хотел бы запилить апдейт от пола по прогрессу CW. Смешанные технологии устранят погружение. Фракционная таблица будет отфильтровывать какие мехи вам будет позволено использовать на конкретных планетах или юнитах. Нынешняя открытая очередь сохранится. Фракционные войны станут отдельной очередью "серьёзной ролевой игры" она будет иметь специфические правила и ограничения. У вас не будет доступа ко "всем вашим мехам" в фракционной таблице CW. (а что с наёмниками и одиночками? наверное это будет зависеть от того на чьей стороне сражаются. Кажется интересным)
-Сальваг. Сфероидные фракции смогут использовать клановые мехи собранные после победы над кланами в фракционном бою, но не на начальных этапах CW.
-Примеры CW. Ивенты на выходные могут включать в с{отредактировано}я сражения имевшие место по лору и включавшие две сферовские фракции и фильтр специальных мехов использованных в битве. Эта инфа появится от пола, достаточно скоро.
-Режим соляриса. текущее частное лобби и ивенты от комьюнити. Вполне возможны, если будет достаточное сообщество (Тонкий намёк на толстые обстоятельства-Varhait)
-Мой собственный вопрос (Судя по всему от автора выжимки-Varhait). Будет ли разработан и введён искуственный интеллект, как грюнты в титанфолле, в форме элементалей, танков и т.д. добавят глубины игре. Игроки против окр. среды. Расс верит что это произойдёт если сообщество действительно хочет этого(кажется довольно легко согласился на появление. Более примечательно чем остальные фичи которые могут быть введены после CW)
-Балансировка групповой очереди (опять). Расс планирует систему голосования для режимов и карт вместо жёстких опций выбора. Матчмейкер сможет принимать решения о выборе между более качественным по Эло матчем и выбором игроков.
-Voip. Пока приостановлен. Брайн искал некоторую поддержку внутри системы, но его отвлёк CW. Не ждите раньше CW. Рассу интересно, кто оставит тимспик в пользу другой третьесторонней опции. Расс и Шон(Sean) соглашаются, что это полезно, говорить с другими участниками.
-Награда фаундерам? Расса застали врасплох, не мог точно ответить. Говорил о награде кланмехом для клановых игроков. В основном никаких комментарий.
-Активация премиум времени частями. Расс говорит о возможности активации куска размером в ОДИН месяц, не меньше. Эта фича уже завершена для сайта, но пока не готова для ввода в UI.
#33
Posted 11 September 2014 - 08:10 AM
10 сентября 2014
Всем привет,
Я расскажу вам о 2й фазе CW и что мы будем с ним делать.
каждые две недели я буду давать вам новую порцию инфы по развитию 2й фазы. Ближайшее обновление FAQ будет в среду 24 сентября. Я попрошу Нико скомпилировать список вопросов на которые я отвечу.
Вопросы слать сюда можно даже без спама и флуда.
Участие в CW
Когда игроки открывают страницу Faction, они присоединяются к CW. Это значит они принимают факт что команды будут разделены на Сферу против Кланов и не будут смешивать технологии.
Интерактивная карта Внутренней Сферы
Карта ВС отображает статус ВС в плане границ и конфликтов. Она покажет все планеты на которые у нас есть данные.
Интерактивность
-можно выбрать панораму
-можно приближать/удалять карту
-можно кликать планеты
Детали планет
Нажав на планету, должна появиться детальная информация:
-название
-фракционная принадлежность
-оккупировавший юнит(если применимо)
-БТ лор который мы сможем найти (популяция, температура, лорные факты)
-индикатор возможности соревнования за планету (см. ниже)
Планеты доступные для соревнований.
Когда за планету можно сражаться, воюющие фракции будут биться за право контроллировать планету и соответствующие награды. Для каждой планеты, будет такакующий фракционный юнит и защищающийся фракционный юнит.
-соревновательные планеты специально отмечены на карте ВС и могут быть выделены на всех уровнях зума.
-соревновательные планеты назначаются командой разработчиков.
Участие в планетарном завоевании
В течении дня, во время, когда популяция сервера максимальна, в фракционной таблице будут появляться матчи за планетарный контроль. Игроки увидят планеты на карте ВС за которые можно сражаться и смогут принять участие в битве.
Выбор фракций игроком.
Фракция к которой присоединился игрок будет жёстко ограничена в плане выбора мехов планет возможных для атаки/защиты.
Группы в CW
Группы будут ограничены одной фракцией. Это сделано чтобы усилить фракционный {отредактировано}мплэй, так что вы не увидите смешанных групп например из Куриты и Дэвиона.
Начало атаки.
Инициация атаки может быть проведена только группой из 12 человек. Лидер группы выберет планету и нажмёт кнопку атаки.
Приоритизация групп.
Все атакующие группы заносятся в единую очередь, действующую по правилу "кто первый встал, того и тапки". Защищающиеся группы помещаются в очередь и имеют возможность выбрать мехов соответствующих тр{отредактировано}ованиям защищающейся команды для данного матча.
Очередь защищающихся.
Есть 2 типа типа защиты планет. Контрактники, юнит который в ходе торгов выиграл право защищать планету. Фракционные защитники, все остальные игроки, которые могут принять участие в защите планеты на не являются частью юнита контрактников.
Защитники по контракту.
-Когда начинается атака, уведомление будет отправлено всем членам юнита заключившего контракт на защиту.
-У контрактников есть [2] минуты чтобы ответить, создав группу из 12 человек юнитовцев и нажать кнопку "defend"
Фракционные защитник.
-После истечения [2] минутного лимита, оставшиеся слоты команды доступны для открытой очереди.
-Когда это происходит, все фракционные игроки уведо{отредактировано}ются через внутриигровую систему оповещения.
-Оставшиеся слоты будут заполняться фракционными защитниками в порядке нажатия кнопки "defend"
- Присоединившимся фракционным защитникам даётся [30] секунд чтобы выбрать мех для заполнения доступных слотов.
Десантные палубы.
Десантные палубы это выборка 4 мехов из ангара игрока. По одному из каждого класса (лайт, мед, тяж, штурм). Все 4 должны принадлежать к одному технологическому ядру(сфера или кланы).Десантная палуба предназначена для того чтобы игрок мог быстро выбрать любимый мех определённого класса {отредактировано}одясь в очереди защитников.
Десантная палуба показывает:
-иконку выбранного лёгкого меха
-иконку выбранного среднего меха
-иконку выбранного тяжёлого меха
-иконку выбранного штурмового меха
-можно перетягивать мехов с панели чтобы заменить.
Режим захвата планеты.
Этот новый режим и карта должен стать частью цикла карты/режима матчей для CW
Чтобы сделать захват планет эпичнее, новый режим привнесёт чувство более длительных матчей и противостояний (вы это серьёзно? Премейд из 12 человек будет противостоять 12 случайным оборванцам(т.к. собрать премейд контрактников за отведённое время нереально) даже не имеющих голосовой связи. Да их за первые 5 минут в лепёшку раскатают. Если что-то и увеличится, то время ожидания такого матча.). Вместо того чтобы играть серии матчей чтобы решить, кто завоюет планеты, этот новый режим атаки/защиты позволит игрокам действительно почувствовать что они сражаются за что-то.
Вторжение включает зону дропа атакующих(где они появляются) и защищаемую базу (где появляются защитники.) Идея заключается в том что атакующие уничтожают базу защитников и защитные строения. В некоторых ключевых точках карты будут {отредактировано}одиться защитные укрепления, предотвращающие дальнейшее продвижение атакующих(тех кто без прыгов). Если атакующие используют позиции на возвышенности и уничтожат генераторы питающие замки на дверях, двери обесточатся и ворота откроются, что позволит атакующим продвигаться дальше.
Режим вторжения - трeбования карт
-Должно быть более длительное время движения до точки первого контакта. Это важно т.к. это увеличивает время для пр{отредактировано}ытия подкрепления(респаун) и до присоединения к бою.
-на картах должно быть несколько укреплённых точек с барьерами. Если их будет мало, то защищающиеся получат преимущество и возможность сфокусироваться на одном проходе.
-Укрепления должны быть обеспечены средствами уничтожения генераторов на стороне защитников.
-Укрепления должны обеспечиваться турелями.
-Барьеры должны быть связаны с генераторами
-Разрушение генератора открывает связанные с ним барьеры.
-Ворота должны открываться медленно
-лёгкие мехи с джампами должны быть едва способны перелететь через укрепления, если хазотят.
Edited by Varhait, 11 September 2014 - 08:27 AM.
#34
Posted 11 September 2014 - 10:23 PM
(лишние рассуждения постарался выкинуть)
Расс и пол решили прояснить некоторые моменты.
Смена фракций - использование всего инвентаря мехов.
Мы думаем над тем как медленно будет изменяться карта ВС если мы будем добавлять планеты по ходу таймлайна вторжения. После того как прочитали фидбэк от сообщества, мы решили изучить возможность смены фракции для юнитов и игроков в конце сезлна.э Сезон продлится [3] месяца (ещё обсуждаем) и в конце сезона карта ВС будет перезагружена, а игроки смогут сменить фракцию для участия в CW. Это позволит использовать все мехи в CW. Мы считаем что это честная сделка между ролеплэем т ангаром в плане CW.
Межфракционные сражения.
Хотя основной упор сделан на "сферу против кланов" мы понимаем что многие игроки хотели бы поучаствовать в конфликте фракций, например между Дэвионом и Круитой. Сейчас мы можем добавить любую планету на карту и вполне можем вести фракционные сражения параллельно с вторжением.
Хотя приоритет у "сферы против кланов" возможности вступить в межфракционные сражения тоже будут. мы верим что это сделает CW более интересным и динамичным так что вместе с вторжением мы добавим конфликт ы между фракциями.
Респауны
Вчера я постил инфу о 2й фазе, я упоминал, что это была косячная копипаста. Некоторые вопросы {отредактировано}одили на стадии обсуждения поэтому я решил не выкладывать их. Я хотел обсудить это в другом апдейте, но 20 минут спустя Карл подошёл и сказал что я забыл убрать инфу о респау{отредактировано}. Поздно... народ уже начал обсуждать.
Изначально я планировал всего 1 респаун. После того как атакующие прорвутся через ворота. Т.е. те кто погиб до прорыва оставался бы в режиме спектра до тех пор пока укрепление не возьмут. Те кто выжил при прорыве сохранил бы возможность респауна в дальнейшем.
Обсудив это с рассом и техниками работающими над 2й фазой. Мы пришли к выводу что идея классная, хотя возвращение дропшипов сопряжено с серьёзными техническими рисками.
На сегодняшней встрече мы обсуждали возможность внедрения Дропшипов, каждое упоминание о них приводило в ужас команду разработчиков(Карла и ко.). Мы болтали, обсуждали, думали что нужно. Все согласились что сообщество полюбит Дропшипы.
Рад вам сообщить что "Карл и ко" согласились грызть кактус и изучить систему дропшипов.
У некоторых игроков есть беспокойства о том что их заставят играть весь матч CW только на одном классе мехов. Хочу напомнить что мы убили кучу времени создавая 4 класса мехов. Поэтому затруднений, с тем чтобы протащить любимых мехов в бой, не будет и оставшиеся в дропшипе мехи позволят вам поддержать группу в случае если вас убили. Группы из 12 человек должны убедиться что у них есть точно есть по 12 машин каждого класса из 48 в общем количестве.
У рандомных групп и одиночек может не быть времени подготовиться и некоторым игрокам осталось бы только пилотировать 4 лайта, в то время как им нравятся штурмы. Наиболее сбалансированным выходом из подобной ситуации было заставить каждого брать с собой по 1 меху каждого класса.
Я не могу со 100% точностью гарантировать режим Дропшипов, но все постараются чтобы его сваять. Я дам новую инфу в следующем апдейте CW.
Edited by Varhait, 11 September 2014 - 10:24 PM.
#35
Posted 14 September 2014 - 09:33 PM
Мы говорили вам, что жизнь началась заново с тех пор как с возвращения прав от IGP, процесс которого начался неделю назад. Заметно увеличилась активность и потенциальная работа которую нужно провести с комьюнити по некоторым вопросам фидбэка, начиная ЕСМ. Я думаю мы на пороге прекрасного начала, надеюсь вы тоже.
Часть нового начала, дать некоторым игрокам второй шанс. Я обдумывал это целую неделю и хотел бы кое-что попробовать.
Я создал новый адрес электронной почты: feedback@piranhagames.com
СТОП! Пожалуйста, не начинайте спамить на этот адрес с каждой мыслью. Если этот адрес будет закидываться всеми идеями и мыслями игроков в неконтролируемой манере, это навредит моей возможности использовать этот аккаунт для целесообразных инициатив.
Я буду использовать этот адрес чтобы помочь растущей инициативе игроков в обеспечении фидбэка и идей касательно ЕСМ.
Но в этом топике я хочу обсудить как старые игроки, забаненные мной, могут связаться со мной на прямую, обсудить ситуацию со мной и попросить выпустить их из бани. Я думаю это наилучший выход т.к. я не хочу просто выпускать всех подряд, делая подарок людям не желающим участвовать и помочь в новой эре.
Повторюсь, я не заинтересован в дальнейшем загаживании форума, но по возможности хочу пригласить обратно тех кто заинтересован в продолжении развития МВО. Вернувшимся игрокам даётся второй шанс, новая возможность, но если они сразу после возвращения начнут заливать всё грязью без намёка на конструктивную беседу, их визит будет коротким.
Так что, если вы увидели что кто-то вернулся после длительного перерыва, просто поприветствуйте их и наслаждайтесь обсуждением грядущих фич, таких как CW.
Думаю адрес уже активен - пока я буду принимать только письма от игроков которые хотят вернуться.
#36
Posted 15 September 2014 - 12:10 PM
На этой неделе наш первый юбилей, 1год. Пираньи хотят показать свою искреннюю благодарность всем игрока и тех кто поддерживал нас тратя своё время и деньги на МВО.
Юбилейная неделя.
17 сентября 2013 произошёл ивент посвящённый открытию в Сан Франциско. Поэтому, чтобы отметить юбилей, эти выходные мы будем праздновать с двойным ХР, двойным переводом ХР за МС, скидкой на мехбэи 50%. Кроме того, во время юбилейных выходных, выигравшие 1 матч получат висюльку в кабину
Награда активным игрокам.
Все игроки сыгравшие более 100 боёв начиная с 17 сентября 2013, получат 2000000 С-билл, мехбэй, и статуэтку в кабину. Игроки с менее чем 100 боёв будут иметь шанс получить эту награду если успеют настрелять 100 боёв до 23 сентября 10 00 AM PDT. Награда активным игрокам будет зачислена 23 сентября.
Награда за Мехварриор Кредиты.
Эта награда для всех тех кто хоть раз покупал МС. Все подходящие по условию игроки получат эксклюзивный вариант Центуриона - CN9-AH раскрашенный в уникальные цвета с 30% бонусом на ц-билл и бесплатным мехбэем. Этот центурион будет доступен только через программу награды за МС и будет отправлен на все выполнившие условие аккаунты 21 октября. У вас есть шанс получить эту награду, приобретя МС до 23 сентября 10 AM PDT. Фаундеры включали в сeбя МС, необходимые для этой награды. Стандартная версия меха будет доступна в будущем, когда именно будет уточняться.
Предпродажная программа.
Эту награду получат те игроки которые покупали какую-либо программу раннего доступа. Включает все уровни фаундер паков, Фениксов, Вторжение 1 и 2й волны или A La Carte. Игроки получат эксклюзивный вариант атласа AS7-S раскрашенный в уникальные цвета с 30% бонусом на ц-билл и ангаром. Этот кастомный AS7-S будет доступен только через программу награды за ранний доступ и будет доставлен 21 Октября. Эту награду можно получить если до 23 сентября 10 00 AM PDT успеть купить пак. Стандартный вариант будет введён в будущем за ц-билл, дату уточним.
Высшая награда.
Эту награду получат те кто купил высший уровень любой предпродажной программы. Игроки получат эксклюзивного Кинг Краба с уникальной шкурой, ангаром и 30% бонусом на фарм. Кастомный Кинг Краб бужет доступен только по программе высшей награды и будет доставлен 16 декабря. До 16 декабря 10 AM PDT у вас есть время получить эту награду. Все стандартные варианты шасси будут открыты за МС 16 декабря и 20 января за ц-билл
В качестве дополнительной награды фаундерам, бонус ц-билл для фаундеровских мехов будет навсегда увеличен с 25% до 30% начиная с 17 сентября.
На этой неделе мы также представляем 2ю волну вторжени кланмехов, которая даёт нам возможность предоставить Абсолютную Клановую награду.
Абсолютная Клановая Награда.
Эту награду получат игроки которые купили пак Masakari и пакет Man-o-War из 2й волны. Игроки получат эксклюзивный кланмех Mad Dog суникальной раскраской, уникальной геометрией, 30% бонусом на фарм, 2 дополнительными стандартными вариантами и 3 мехбэями. Версия-вторжения, этих мехов будет доступна только по программе абсолютной клановой награды. Эти Мэд Доги вторения будут доступны с 23 сентября, ежедневный ввод в 4 утра. Все стандартные варианты этого шасси будут доступны за МС с 16 декабря, за ц-билл с 20 января. Для деталей проверьте страницу 2й волны вторжения(скоро будет доступна). Абсолютная клановая награда доступна для приобретения до тех пор пока работает программа Вторжения Кланов.
Вторая волна вторжения:
Мехи доступны для покупки с 17 сентября
Паки включают в сeбя от 3 до 12 мехов. Каждый пак включает 1 мех вторжения с уникальной геометрией, раскраской и бонусом на ц-билл 30% и 2 стандартных вариант, а также бонусное премиум время, звание и баджик в зависимости от уровня пака. Каждый пак более высокого уровня включает в с{отредактировано}я меньшие паки. Ultimate набор можно получить только если приобретён высший пак 1й и 2й волны вторжения.
Edited by Varhait, 15 September 2014 - 12:17 PM.
#37
Posted 17 September 2014 - 11:07 PM
Купить паки можно тут
Как и в прошлый раз, нам на выбор предоставлены наборы стоимостью от 30$ до 120$ со своими плюшками, наборов всего 4. Но в этот раз, обладатели полного набора 1й волны(Masakari) купившие полный комплект 2й волны(Man-o-war) получат 5й мех, Мэд Дога (меня не покидают смутные сомнения, что именно из-за него весь пак и затевался). К Мэд Догу идёт только уникальный баджик(видать у рыб жаба проснулась).
Кроме самих праймов+2 стандартных меха+ангары, с каждым паком идёт ряд плюшек. В частности: баджики, тайтлы(синие значки в профиле), премиум время в зависимости от пака, фракционная награда на выбор и ежемесячная награда (плюшки выдающиеся по принципу чем раньше купил, тем больше получил).
В этот раз месячные награды уникальностью не блещут:
Купившие до 30 сентября получат полный набор из 4 пунктов:*
-Шкурка полигон** для предзаказанных мехов+30 дней према-доставят 1 октября
-карта внутренней сферы(судя по виду это висюлька)+14 дней према-доставят 1 ноября
-пивная кружка+неделя према-доставят 1 декабря
-мехбэй+3 дня према-доставят 16 декабря.
Как обычно, с началом каждого месяца один пункт из списка удаляется.
*Даты доставки месячных наград уточняются и ещё могут измениться.
**Шкурка полигон будет доставлена вместе с мехами, 16 декабря
Фракционные награды на выбор пользователя:
Включают в сeбя уникальную шкурку соответствующую клану, набор из 3х клановых цветов, клановый вархорн, клановая висюлька и кружка(куда уж без неё). *
*Сведения по клановым наградам пока не окончательные и рыбы оставляют за собой право пересмотреть их.
PS Судя по всему, купившие максимального размера пак, получат все 4 набора шкурок, красок и висюлек
И наконец, переходим к самому вкусному, вариантам мехов.
Myst Lynx. Будет доставлен 18 ноября. Лёгкий мех, по скорости до сферолайтов пока не дотягивает, но превосходит уже имеющиеся кланолайты. +Вариант С несёт с собой ЕСМ, который к моменту выпуска возможно ещё не успеют убить. В общем, мех напоминает коммандо после спортзала.
Ice Ferret. Будет доставлен 4 ноября. Нeбольшой, но шустрый средний мех, по большей части специализирующийся на энергии, по скорости больше напоминает лайта, только не прыгает. Наиболее близкий сфероидный aналог это цикада.
Hellbringer. Будет доставлен 2 декабря. Довольно сбалансированный тяжёлый мех, обладающий превосходной скоростью и возможностями для модернизации(а ещё у прайма есть ЕСМ). Практически не имеет слабых сторон(по факту их всего 2: нет джампов и всего 65 тонн).
Gargoyle. Будет доставлен 16 декабря. Довольно противоречивая машина. Вроде штурмовик, но излишняя скорость оставила слишком мало места под обвес. По крайней мере, в карусели по карте он точно не отстанет.
Mad Dog. Будет доставлен 23 сентября. Ну про него вы сами всё знаете. Быстрый, резвый, хорошо вооружённый и отлично поддаётся модернизации.
Edited by Varhait, 18 September 2014 - 01:22 AM.
#38
Posted 23 September 2014 - 11:21 PM
Всем привет,
Вы владелец A La Carte? Хотите бафнуть свою ALC до Masakari? Тогда мы идём к вам, отныне мы добавили страницу апгрейда чтобы облегчить жизнь покупателям в процессе апгрейда до коллекций Масакари и Мановар и получения бонусного Мэд Дога.
Страницу апгрейда можно найти тут https://mwomercs.com/upgrade
Со ссылки выше, вы можете быстро улучшить свою старую покупку.
Она динамически изменяет стоимость апгрейда в зависимости от уже купленной покупки.
Вот парочка примеров:
Стоимость масакари 240$:
-Если вы купили 2 ALC меха (на 100$): ап до масакари будет стоить 140$
-Если вы купили 1 ALC мех (55$) и коллекцию тор(90$): стоимость апгрейда всего 95$
-Если купили 6 ALC мехов (180$) и Уллера(30$): апгрейд будет стоить всего 30$
Если вы уже потратитли 240$ на комбинации ALC 1й волны и и/или коллекционные покупки, без приобретения Масакари (я так понимаю это что-то вроде пака Пума + 2 меха по ALC):
-Вы автоматически получите апгрейд до Масакари без доплаты и каких либо усилий с вашей стороны.
-Пожалуйста, ожидайте что мы свяжемся с вами от имени саппорта по эл. почте и дадим вам знать об обработке вашего аккаунта.
Те кто уже купил Масакари и ALC мехи первой волны:
-пожалуйста свяжитесь с саппортом support@mwomercs.com. Мы предоставим дополнительную информацию.
Если у вас проблемы то вот ещё пара топиков:
http://mwomercs.com/...e-ii-read-this/
http://mwomercs.com/...ascript-errors/
Рыбы объявили продажу A La Carte 2й волны... правда цены на эти ALC такие, что выгоднее весь набор купить.
Можно выбрать 2 меха из 4
1 мех стоит 55$
2 меха стоят 100$
Если вы ждали возможности купить один или два меха из 4 коллекционных мехов 2й волны; разумеется без бонусов коллекционных паков. Приобрести можно тут https://mwomercs.com/wavetwo?p=news1 (внизу страницы)
Кроме того были продлены сроки для получения 1й месячной награды, до 3 октября, это сделано чтобы желающие приобрести ALC успели получить 1й ежемесячный бонус.
Купленные через ALC мехи, будут доставлены в тоже время что и мехи пака.
Iсe-Ferret будет доставлен 4 ноября 2014
Mist Lynx будет доставлен 18 ноября 2014
Hellbringer будет доставлен 2 декабря 2014
Gargoyle будет доставлен 16 декабря 2014
Примечание 1: Mad Dog не включён в ALC.
Ранний доступ к этому меху остаётся бонусом для тех кто произвёл предзаказ коллекций Масакари и Мановар. Мы ценим, что некоторые хотели купить эти мехи через ALC. Те кто надеялся на это смогут приобрести их 16 декабря за МС или 20 января за ц-билл
Примечание 2: Способ апгрейда ALC 2й волны в пакет Man-o-war пока не предусмотрен. Поэтому если вы хотите апнуть ALC2 до пакетов 2й волны, пожалуйста свяжитесь с нами через саппорт.
Если хотите апнуть ALC1 до пакетов 1й волны, можете сделать это здесь
Edited by Varhait, 30 September 2014 - 10:59 PM.
#39
Posted 25 September 2014 - 12:30 AM
Для начала терминология:
Силы - сфера или кланы
Фракции - контроллируемая Домом фракция ВС (Дэвион, Штайнер, Курита, Марик, Ляо, Рассальхаг) или клановые фракции (Волки, Ягуары, Соколы, Медведи)
Юнит - подразделения созданные игроками... те которые вы создали и куда пригласили друзей.
Группа - Группа из 2-12 человек одного юнита вступающая в матч вместе.
Конфликт Вторжения - матч происходящий между силами
Приграничный Конфликт - матч происходящий между фракциями.
Нeбольшой апдейт, чтобы осветить некоторые аспекты всплывшие в фидбэке.
Трeбования группы из 12 человек необходимой для начала атаки.
Глядя на фидбэк и возможности ММ, мы решили снять ограничение на группу 12 человек для начала атаки. Это НЕ значит что мы создаём матчи 6х6 или ещё что, просто ограничение на группу из 12 будет снято. Что произойдёт, если группа меньше 12 атакует планету, они войдут в очередь атакующих планету и ММ будет заполнять остатки команды другими атакующими желающими повоевать за эту планету до тех пор пока команда не будет сформирована. Как только команда из 12 сформируется, начнётся атака и призыв к оружию будет отправлен ко всем участникам оппозиционной силы или фракции. Помните, команда из 12 игроков не означает группу из 12 человек, это просто значит что команда состоит из 12 игроков с одной фракции или силы, желающих участвовать.
Режим Дропшипа.
Игроки смогут приготовить свой собственный дропшип хранящий 4 меха. Лимит, 1 мех каждого класса, сохраняется. Если вы не покупали мех того или иного класса, его место будет заполнено триальным мехом соответствующей весовой категории. Когда будет выпущен CW 2й фазы, Сфера и Кланы получат по триальному меху каждого класса.
Всплыли беспокойства о невозможности протащить в дропшип 4 меха одного класса.Это связано с предпочтениями игроков, например с желанием катать только лайты. Не думайте о режиме дропшип как о возможности катать то на чём вы действуете эффективнее всего, думайте как о возможности заново присоединиться чтобы поддержать команду имеющимися силами.
Дропы между разрушениями мехов будут привязаны к глобальному таймеру. Если вы не успели выбрать мех и приготовиться и задержались с дропом то вам придётся ждать до следующего дропа. На данный момент планируется устраивать дроп каждые 30 секунд (предварительное значение). Это значит, если ваш мех уничтожен а глобальный таймер отсчитал уже 25 секунд, то у вас будет только 5 секунд чтобы приготовиться. Если не успели за 5 секунд то придётся ждать ещё 30 секунд до дропа. По существу, дропы будут осуществляться волнами.
Теперь к основному апдейту.
Торги за планеты - от этой фичи отказались. Создание системы торгов честной по отношению к юнитам всех размеров делает систему слишком сложной для ввода.
Фракционные контракты - Это введено чтобы заменить торги. Когда игроки кликают планету, им полказывается планетарная информация вместе с контрактом от фракции или силы выставившей контракт. Например, игроки Дэвиона кликающие на оспариваемую планету, расположенную в пространстве Куриты, увидят контракт на атаку. Соло игроки или Лидеры юнитов могут принять контракт и войти в очередь атакующих, призыв к оружию для защиты планеты, будет разослан всем игрокам Куриты.
Защищающиеся игроки могут принять защитный контракт от защищающейся силы/фракции. В примере выше, призыв к оружию будет разослан игрокам Куриты. Как только защитники принимают контракт, они будут помещены в очередь защитников. Как только будут набраны команды защитников и атакующих, будет запущен матч.
Как завоевать планету.
Есть некоторые дополнения, чтобы сделать завоевание планеты более понятным и динамичным на ежедневной основе. Для начала, планеты будут менять владельцев каждые 24 часа.
Добавлен новый аспект, необходимо выиграть Х матчей на планете в течении дневных фаз сражений чтобы успешно завоевать планету.
Чтобы объяснить это проще, я распишу усреднённый сценарий вторжения Кланов на планету Сферы.
Сценарий:
В 00.00 UTC(время ещё уточняется), планета обозначается как спорная.
Для демонстрации используем "Бальста" как спорную планету территории Рассальхага, на текущей карте сферы.
1я Фаза сражения(первый пиковый временной отрезок) начинается.
Фаза длится 2 часа (время ещё уточняется)
Как это выглядит для атакующей силы (клановцев):
-Клановые игроки (соло или группы) выбирают Бальсту а наблюдают экран планетарной информации.
-На этом экране они видят контракт размещённый Нефритовыми Соколами(например)
-Клан Нефритового Сокола говорит что победа в матче даёт дополнительные 5000000 CB которые будут разделены между командой.
-Группа из 8 человек принимает контракт
-группа из 8 человек переходит в очередь атакующих планету Бальста
-Группа из 2 человек принимает контракт
-группа из 2 человек переходит в очередь атакующих планету Бальста
-группа из 2 присоединяется к группе из 8, формируя команду из 10
-Группа из 4 человек принимает контракт
-группа из 4 человек переходит в очередь атакующих планету Бальста
-Группа из 4 не подходит по условию размера команды, перемещается в зону ожидания
-Группа из 2 человек принимает контракт
-группа из 2 человек переходит в очередь атакующих планету Бальста
-группа из 2 присоединяется к группе из 10, формируется команда из 12
-команда успешно сформирована.
-Призыв к оружию направлен всем игрокам FRR ("Подразделение атакует планету Бальста! Нажмите окно фракций чтобы защитить!")
-Группа из 3 принимает контракт на атаку
-группа из 3 перемещается в очередь атакующих
-конструктор команд добавляет группу из 3 к ожидающей группе из 4, формируя команду из 7
Цикл создания команд и запуска атак/призывов к оружию продолжается в течении 2 часов.
Как это выглядит для защищающихся(игроков сферы).
-сообщение с призывом к оружию прочитано, Кланы атакуют Бальсту.
-Игроки Сферы (соло или группы) кликают Бальсту и видят экран планетарной информации
-На этом экране, игроки видят контракт размещённый FRR
-FRR обещает награду за победу, 2000000 CB распределятся по команде в случае победы
-группа из 7 принимает контракт
-группа из 7 перемещается в очередь защитников планеты Бальста
-группа из 2 принимает контракт
-группа из 2 перемещается в очередь защитников планеты бальста
-Конструктор команд добавляет группу из 2 к группе из 7, формируя команду из 9
-группа из 4 принимает контракт
-группа из 4 перемещается в очередь защитников планеты бальста
-группа из 4 не подходит под текущий размер команды из 9 человек и перемещается в зону ожидания
-группа из 2 принимает контракт
-группа из 2 перемещается в очередь защитников планеты бальста
-Конструктор команд добавляет группу из 2 к группе из 9, формируя команду из 11
-Соло игрок FRR принимает контракт
-соло игрок помещается в очередь защитников
-конструктор команд добавляет соло игрока к команде из 11, формируя команду из 12
-команда из 12 человек успешно сформирована.
-Команда из 12 защитников переносится в очередь матча против атакующей команды из 12
Цикл создания команд защитников и матчей на защиту продолжается в течении 2 часов.
Как только 2 команды сформируются, будет запущен матч между ними.
Если команда клана выиграет матч, они получат жетон (зону, очки, что-то что можно собрать и визуально представить)
Если сфера выигрывает матч, они успешно защищают планету от этой атаки. Никаких жетонов.
Давайте предположим что клановая команда ВЫИГРАЛА матч. Силы клана получают 1/Х жетон за планету (пока предположим Х=10)
Вот тут и начинают действовать правила захвата планет. Силам Кланов нужно успешно получить 10 жетонов чтобы отобрать планету у сил FRR.
Когда силы кланов (или иных атакующих сил/фракций сражающихся за планету) получают первый жетон, у сферы появляется возможность начать контратаку.
Следующий матч после получения жетона считается контратакой. В этом случае, если команда кланов выигрывает, они сохраняю жетон. Если сфера выигрывает, кланы теряют жетон. Если сфера выигрывает, то следующий матч снова считается матчем атаки кланов. Это создаёт механику тяни/толкай для завоевания жетонов.
Такой сценарий разыгывается в течении 3-4 пиковых фаз, в конце последней фазы, сервер определит, если кланы получили хотя бы 10 жетонов, планета меняет владельца и становится собственностью клана Нефритового Сокола и границы сферы меняются. Если кланы к концу последней фазы не смогли набрать 10 жетонов, планета остаётся в распоряжении FRR/сферы, границы сферы не меняются.
Следует вопрос: Что если кланы получили 15 жетонов? Ответ: сфере за время фаз придётся удачно контратаковать минимум 6 раз чтобы сохранить планету.
Казна юнита.
Т.к. торги были исключены из 2й фазы, финансы подразделения будут расходоваться на логистику войны. Каждый дроп будет стоить некоторую сумму C-bill. Плата за топливо/еду/поставки и т.д. Мы пока не вводим логистику (возможно в 3й фазе), но цены на операции будут представлены во 2й фазе.
Стоимость дропа будет зависеть от количества игроков юнита. Это сделано чтобы избежать ситуаций когда малые юниты не могут позволить с{отредактировано}е дроп, а крупные даже не заметят стоимости.
Количество спорных планет.
Это будет определяться в течении 1го дня, но на данный момент мы прикручиваем по 2 планеты на каждой стороне фракционной границы (т.о. На границе Дэвион/курита будет 4 планеты и на границе курита/FRR будет 4 планеты.). На границе FRR/кланы будет 8 планет.
Это будет определять по ходу участия. Текущие планы следующие:
Конфликт вторжения позволит участвовать всем фракциям ВС и всем кланам вторжения.
Конфликты вторжения позволяют участвовать только членам приграничных фракций при одном исключении. Все фракционные силы могут участвовать в защите спорной планеты, но только специфические фракции могут участвовать в атаке. Например, если планета на границе Курита/Дэвион, {отредактировано}одится в пространстве куриты, атаковать её могут только игроки Дэвиона. Любой представитель других фракций(Штайнер, марик, ляо, FRR, Курита) может защищать её. Стоит отметить что игроки дэвиона не могут защищаться против атаки дэвиона. Я понимаю что это странно перекручивает Лор Домов, поэтому такая фича продолжает обсуждаться. (Моё мнение, что в фракционном конфликте должны участвовать только сторонники фракций вовлечённых в конфликт т.е. Штайнер никогда не должен защищать куриту от дэвиона. Я дам вам знать когда и чем закончится обсуждение.)
Нeбольшое отступление: конфликты сфера против сферы и кланы против кланов будут частью 2й фазы CW
Следующий апдейт через 2 недели.
Edited by Varhait, 25 September 2014 - 12:31 AM.
#40
Posted 25 September 2014 - 10:38 AM
Огромное спасибо товарищу Naryck из OFF за перевод.
Заметка 1: Я ответил на стопицот вопросов из темы обратной связи. Если вы не нашли своего вопроса, это потому, что на него ответили в этом обновлении, либо повторный вопрос. Если я пропустил что-то критически важное, не стесняйтесь задать вопрос еще раз в следующей теме обратной связи.
Будут ли Херо-Чемпо-мехи в CW?
Да, эти модификации будут разрешены в CW.
Нужны прыжки чтобы преодолеть ворота. Что насчет мехов без оных?
Нет, чтобы пройти через ворота, прыжки не нужны. Прыжковые ускорители были упомянуты чтобы показать насколько высокие будут ворота. Есть альтернативные пути на карте, которые позволят мехам без прыжков атаковать генераторы энергии, которые контролируют ворота.
Когда у нас будет возможность сменить Фракцию, если вдруг захотим?
У нас в планах смена сезонов, либо какие-то условия победы, после чего будет сброшено состояние карты Внутренней сферы. Мы постоянно будем следить за состоянием ВС, чтобы видеть что происходит. Мы можем разрешить смену Фракции без сброса карты. Мы всегда помним, что не хотим, чтобы у игроков не было возможности играть на мехах, которые они купили.
Можно ли использовать контрактную систему, чтобы разрешить Юнитам зарабатывать награды Фракции?
Как упомянуто в предыдущем обновлении, различные Фракции будут стимулировать игроков, которые берутся за контракты на атаку/защиту. Сюда будут включены награды за Очки лояльности (Loyalty Point rewards), которые мы обсудим в следующем обновлении.
Как ограничения мехов будут работать во второй фазе? Увидим ли мы еще более ограниченный выбор мехов на определенных планетах/в определенных сценариях? Что насчет ограничений по весу на некоторых планетах, таких как MPBT3025?
Как мы уже говорили, единственное реальное ограничение во второй фазе - это Клановцы играют на кланмехах, Сфероиды - на мехах ВС. Дополнительные ограничения, связанные с определенными битвами/игровыми режимами/битвами в определенный временной промежуток, будут рассматриваться в 3-й фазе CW.
Будут ли реальные плюшки от количества захваченных планет для юнитов/домов/кланов?
Это до сих пор обсуждается. Есть определенный технический риск при включении динамических цен на предметы в мехлабе. Если мы найдем способ внедрить динамические цены, это будет одним из идеальных способов сделать контроль планет влияющим в целом на игру.
Что насчет логистики/починки/перевооружения?
Опять же, логистика - это то, что мы хотим запилить, но оно совсем не входит в наши планы развития на данный момент. Нам нужно будет отследить огромное количество данных о движении юнитов через 2400+ планет. Мы не отбрасываем эту идею, но пока что ее и не развиваем. Что касается починки/перевооружения - это то, возвращение чего мы обсуждали, но нужно быть очень осторожным при внедрении этого в игру. Мы продолжим обсуждать это внутри команды, чтобы понять когда и как мы вернем эту фукцию в игру.
Что есть "время пикового количества игроков" (peak player count), которое вы упоминали?
Мы наблюдали за количеством игроков в онлайне с самого запуска игры. В данный момент это примерно 6-8PM PDT (5-7 утра по МСК, жопа, господа старперы) для Западного побережья, 3-5PM PDT для Восточного побережья (2-4 часа ночи по МСК, жопа, господа). Мы так же можем включить основное время для Австралии и по Азиатскому времени (интересно, Россия - азиатское время?). Время до сих пор точно не определено, но я просто хотел сказать, что мы не сосредоточены только на североамериканском времени для игры.
Будут ли когда-нибудь режимы атаки/защиты доступны в публичных матчах?
Не можем сказать, что никогда, но в данный момент эти режимы будут только в CW.
Какова примерная продолжительность матча с режимом Drop Ship?
На данный момент примерная продолжительность - 6 минут на матч. Мы ожидаем, что матч в режиме Drop Ship будет длиться 20-30 минут.
Как вы собираетесь решить проблему отсутствия новых карт, чтобы режим атаки/защиты не приелся очень быстро?
С новой картой "Шахты" и скоро выходящей "Болота", мы оцениваем количество времени, потраченное на карты для режима Вторжения. Из-за того, что первая карта для режима Вторжения - в основном состоит из земной поверхности, ее, скорее всего, можно будет быстро переделать. Если применить такой стиль разработки ко всем картам режима Вторжения, мы сможем быстро переделать больше карт сразу после запуска CW. Повторное использование художественных ресурсов - это ключ к ускорению создания карт, и это то, к чему мы идем в целом, когда говорим о новых картах.
Будут ли корпорации Наемников иметь в своем владении планеты в пространстве Внутренней сферы?
Никто в дейтсвительности не владеет планетами, кроме Фракций. Тем не менее, вы сможете застолбить планету, если за нее были бои, и ваш Юнит больше всех побеждал в боях за эту планету.
Будут ли механизмы для получения технологий Кланов Внутренней сферой и наоборот?
НЕТ. Это уже обсуждалось, и сообщество даже упоминало об использовании трофеев с поля боя, чтобы использовать микстех, но в данный момент мы эту возможность не используем.
Уточните, что имеется ввиду под "Фракция устанавливает мехов, которые вы можете использовать"?
Это неясная терминология в работе. В предыдущем обновлении я использовал другую терминологию, чтобы пояснить этот момент. По сути, это значит, что Клановцы могут использовать только клановские мехи, а Сфероиды - только мехи ВС.
Когда появится информация о наградах от Фракций?
Эта информация появится в следующем обновлении CW, 8 октября.
Смогут ли Юниты "застолбить" планету, за которую не ведется борьба?
Как было сказано выше - нет. Только те планеты, за которые идет борьба, могут быть помечены именем/тэгом вашего Юнита.
Если время пикового количества игроков закончится слишком быстро, сможете ли вы немного продлить это время?
Определенно. Мы будем отслеживать количество активных игроков, участвующих в CW, и сделаем необходимые поправки, чтобы как можно больше игроков смогли участвовать.
Будет ли некое подобие "бегущей строки" с результатами боев и другими событиями, достойными новостей?
Да, это то, что нужно для функции "Мобилизация" (призыв к оружи, ориг. Call to Arms), которая предупредит игроков Фракции, что одна из их планет была атакована, и т.п. Новости о заметных боях так же крутая фича, стоящая добавления. Сама по с{отредактировано}е эта функция будет развиваться со временем, но основы будут уже во второй фазе CW.
Переименуете ли вы кампанию, чтобы пользователи не путали режимы завоевания и завоевания планет (planetary conquest и просто conquest)?
Я уверен, что мы придумаем название получше. Я дам знать, если что-нибудь изменится.
Есть ли уже в планах 3-я фаза, включающая еще больше функций?
Я не знаю, назовем ли мы следующие обновления "Фаза 3", но да, мы хотим развивать то, что мы называем "2-я фаза CW".
Сколько планет будет доступно для завоевания?
В данный момент по плану у нас по 4 планеты внутри каждой Фракции, которые можно атаковать граничащими Фракциями. Например, у дома Куриты будет две планеты на границе с домом Дэвионов и еще две планеты на границе с Республикой Расалхаг.
Можно ли изменять баланс очков лояльности (Loyality Points) для нескольких фракций?
Да, можно. Рэндал Биллс помогает нам с матрицей состояний при убийстве кого-то. Например, если игрок дома Курита убьет кого-то из Дэвионов, дом Курита будет доволен, дом Дэвионов зол, дому Марика на самом деле без разницы эта пара, Штайнеры тоже разозлятся. В матрице будут прописаны все состояния между Фракциями. Я предоставлю больше информации как это работает в будущем обновлении.
Будут ли очки лояльности частью 2-й фазы или чего-то более позднего?
LP будет частью 2-й фазы.
Будут ли дополнительные дропы основаны на времени?
Да, как описано ранее, дропы будут происходить волнами на глобальном таймере.
Можно ли временно выйти из CW?
Нет необходимости. Публичные игры и CW разделены. Хотите сыграть в CW? Нажмите на вкладку "Фракции" (Faction Tab). Хотите поучаствовать в общественных матчах? нажмите на "Домашнюю" вкладку (Home Tab).
Что насчет включения информации из канала TeamSpeak Комстара в вещание, когда происходит атака?
Это хорошая идея, но учитывая факт, что TS-сервер Комстара запущен в частном порядке одним из членов сообщества, это может быть нечестно по отношению к владельцу. Мы посмотрим что можно сделать.
Может ли лидер защищающегося Юнита присвоить приоритеты членам команды, чтобы в случае атаки группа была сформирована одним кликом, в отличие от приглашения людей по одному?
В данный момент такой возможности не предусмотрено дизайном, но это очень хорошая идея. Мы обдумаем и посмотрим, сможем ли мы это сделать, и если да - когда.
Почему группы ограничены одним Юнитом?
CW - это часть ролевого опыта и игры Юнитом. Имеет смысл только ограничение групп одним юнитом, чтобы придерживаться этой цели. Команды будут набраны из разных Юнитов, если в защищающемся Юните не набралось 12 человек.
Если мы жестко ограничены определенными мехами, будет ли в MWO понятный список мехов, которые можно взять в бой?
Да, мы можем предоставить подобные списки, но с новым способом выбора меха и конфигурацией Дропшипа, только подходящие мехи будут отображены для данного выбранного сценария. Но, опять же, да, мы можем предоставить списки мехов, которыми ограничивается данная Фракция.
Может ли юнит получить "халяву" для смены мехов для какой-либо Фракции?
Это есть в плане. Перед тем, как внедрять вторую фазу, мы дадим возможность всем сменить Фракцию перед тем, как ввести ограничение.
Можно ли уничтожить ворота?
На данный момент нет, но мне говорили, что мы можем сделать такую возможность очень легко.
Будет ли меняться карта ВС в зависимости от того, какие планеты в данный момент захвачены? Появится ли цветная граница вокруг планеты, чтобы показать, что территория теперь контролируется другой Фракцией?
Может быть н{отредактировано}ольшая задержка в обновлении карты, но она будет очень н{отредактировано}ольшая. И да, карта будет меняться и границы будут обновляться. Кто знает, может быть вы увидите как дом Ляо захватывает Hail Mary, берет контроль над всей Внутренней сферой и предотвращает вторжение Кланов
Будут ли планеты, не участвующие в захвате?
Главная планета каждой Фракции будет недоступна для атаки. Планеты в Периферийной зоне пока что так же нельзя атаковать. Однако, Карл показывал мне как сделать любую планету на карте доступной для завоевания, так что вы никогда не знаете что может случиться за пределами границ основных Фракций.
Можно посмотреть на скрины? Хоть даже фото экрана с камеры айфона с CW на нем? Выложенные в Инстаграмм фото кофе, которое вы пьете во время работы над CW?
Никогда не знаешь, что может утечь в Dev VLOG или в твиттер, или даже на форум. Но раз уж вы упомянули об этом, теперь я могу выбить телефон из рук любого, кто проходит мимо моего рабочего стола
Будут ли планеты, пригодные к завоеванию, указаны лором?
Отбор будет осуществлен нами. В идеале, мы бы хотели видеть корридор вторжения Кланов близко к лору, но мы отдаем изменения границ в руки игроков. Как только одна из планет захвачена, программно выбирается новая планета, доступная для захвата.
Можно ли атаковать планету несколько раз одновременно различными Юнитами или будет ограничение только одна атака за раз?
Во время боевых фаз в течение суток любая Фракция может атаковать одну и ту же планету. Основная идея - позволить любым Юнитам любого размера помочь отбить планету для своей Фракции.
Вы четко дали понять, что термин "Фракция" (Faction) в данном случае относится к ВС и Кланам. Можете объяснить термин "Юнит" (Unit)?
Юниты - это созданные и зарегистрированные игроками "Гильдии", коготые недавно добавили в игру.
Если атакующие силы удачно уничтожат всех защитников, это, вероятно, будет означать победу, даже если не все защитные сооружения были уничтожены, или атакующим все равно нужно будет захватить базу до того, как время раунда истечет?
Полное уничтожение вражеской команды принесет победу, в случае, если у противника больше нет дропов для любого из игроков.
Применяются ли ограничения по мехам, помимо Кланы/Сфера к наемникам, которые используют свои личные мехи? если да - почему?
CW концентрируется на Вторжении кланов. Частью этого является то, что мы хотим, чтобы Внутренняя сфера была более эффективна в сдерживании Кланов на входе, вместо того, чтобы наблюдать быстрое уничтожение Республики Расалхаг. Ограничения по технике применяется ко всем игрокам Кланов и ВС, не только к их подгруппам. (Таки я не понял что это значит, можно или нет использовать свои мехи?)
Когда мы получим все плюшки очков лояльности, за которые мы заплатили более года назад?
В первый же день второй фазы CW.
Какую роль будет играть здесь премиумное время? До сих пор только добавочный бонус к заработку?
Премиум-время действует так же, как в публичных матча. Оно дает вам больше CBills и ХР поверх заработанного вами в бою.
Будут ли рандомные точки высадки?
Часть механики высадки (drop Mechanic) - время, затраченное на возвращение в бой. Рандомные точки высадки могут окончиться тем, что подмога появляется СЛИШКОМ быстро, в зависимости от того, где сейчас идет бой. В данный момент мы собираемся начать высадку на базах, в будущем, если нужно будет, мы переделаем точки высадки.
Можно ли будет видеть, кто именно атакует/защищает?
Мы можем внедрить это в функцию "Мобилизации", упомянутую выше. Что-нибудь типа "Гнездо белок атакует вашу любимую планету!".
Есть ли какое-либо ограничение на то, что можно выбрать в первую волну спавна?
На данный момент мы не планируем вводить ограничения по мехам в первую волну высадки. Если команда желает использовать все свои Штурмовые мехи на старте, она пожалеет об этом в продолжении боя, когда все Штурмовые мехи уже потеряны и в конце боя остались одни Легкие мехи.
Когда вы говорите "Кликните на планету, чтобы атаковать ее"... это такое быстрое дело? Будет ли концепция джампшипов/дропшипов со временем, потраченным на доставку мехов до планеты?
Часть вашего вопроса - логистика, о которой было выше, она не будет относиться ко второй фазе CW. Что касается интерфейса: лидер группы нажимает кнопку "Атаковать" и с этого момента вы будете в очереди атакующих.
Есть ли какие-то условия победы для Community Warfare? Может ли Юнит (или несколько Юнитов) "пройти игру", чтобы все началось заново?
Мы обсуждали много возможностей тут, команда инженеров работает над тем, чтобы предоставить нам как можно больше динамических возможностей. Возможно, Фракция захватит всю Внутреннюю сферу, возможно, Кланы окружат Землю. Мы определим лучший способ сбросить все, если нужно, в зависимости от того, что будет происходить во время CW.
Есть ли возможность кастомизировать меха в десантной палубе до высадки? Я подозреваю, что ответ "нет", но хотел уточнить.
Вы правы, ответ нет. Мехи должны быть собраны и подготовлены в мехлабе, и после этого добавлены в Дропшип.
Рассматриваете ли вы возможность добавления ДВУХ мехов каждого класса в десантную палубу?
На данный момент мы этого не позволим. Идея Дропшипа заключается в том, что вам нужно принять очень продуманное решение относительно мехов, с которыми вы идете в бой.
Можете ли вы ответить на вопрос: текущая форма создания Юнита единственная, или будет другая для Лоялистов?
Если я правильно понимаю, да, метод создания Юнита в текущем его состоянии будет пока что использоваться в игре. Если вы говорите о совмещении с другими Юнитами внутри Фракции, это МОЖЕТ быть внедрено позже.
Будут ли миссии другого рода в плане захвата планет? Насколько я понял, мы будем сражаться за статичные "узкие места"
Со временем мы будем добавлять все, что поможет почуствовать вкус великих битв за планеты. Новые режимы, новые карты и т.д. Это все вопрос времени
Возможна ли некая награда за пилотирование мехов, которые популярны в вашей Фракции? Например, мехвоин дома Куриты, пилотирующий Jenner 7-F, может удостоиться н{отредактировано}ольшой награды.
В данный момент это не запланировано, но идея хорошая. Готов обсудить это.
Есть какие-либо мысли по поводу добавления опыта за завоеванные планеты в одиночную игру, позволяя игрокам выбрать заинтересованную сторону, нести их флаг и пилотировать их мех, получить очки лояльности за этот дом и немного за постоянно выбранную Фракцию? Это не обязательно будет влиять на контроль планеты; По сути дела - тематические публичные матчи.
Не сейчас, но, возможно, в будущем
Касательно Общей кассы: можно ли будет во второй фазе CW купить что-нибудь для Юнита (например, апгрейды для базы/ракетниц), или это будет доступно в будущем?
Эти функции до сих пор на чертежной доске (в разработке, в общем). Мы бы очень хотели увидеть это в игре, но пока что оно не включено в наше расписание. Есть мнение, что планета будет захватываться раз в сутки. Не уверен, что игроки обрадуются потере планеты на следующий день после апгрейда.
Ранее в дизайн-документе было отмечено, что можно будет вводить "налоги" игрокам в Юните, чтобы какой-то определенный процент заработанных денег шел напрямую в кассу Юнита. Это до сих пор в пла{отредактировано}?
Мы решили сделать общую кассу добровольной. Это позволит игрокам решить, сколько они хотят заплатить. Возможность лидера Юнита увидеть кто и сколько пожертвовал предназначена для того, чтобы видеть посильный взнос членов Юнита. Все контролируется игроками.
Какие траты несут игроки и Юнит (здесь два вопроса) в случае провала атаки или защиты?
Пока напрямую никаких трат нет, кроме того, что в случае провала игроки получат мало C-Bills и очков лояльности.
Повлияют ли итоги сезона на игроков/Фракции на следующий сезон?
Все анлоки, такие как награждения или достижения будут сохраняться из сезона в сезон.
Будет ли "охота за головами" частью CW? Если да, смогут ли Кланы заниматься этим?
К несчастью, эту функцию мы пока что отложили на потом. Я бы не стал утверждать, что этого никогда не случится, просто сейчас нам надо сфокусироваться на стержне механики CW и все настроить, прежде чем добавлять дополнительные функции.
Так значит, те из нас, кто не играет в пиковое время, никогда не сможет поучаствовать в CW? Или будут периферийные миры, которые могут быть атакованы/защищены в другое время?
Учитывая различное пиковое время в течение 24-часового дня, у всех 'должна' быть возможность поучаствовать в CW.
4 user(s) are reading this topic
0 members, 4 guests, 0 anonymous users