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Eure Meinung Zu Den Clan Mechs


1114 replies to this topic

#521 VVhiteVVolf

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Posted 01 July 2014 - 10:45 PM

Ich bin zugegeben auch kein großer Fan von Posts von Todesklinge ... aber ein Ansatz ist gar nicht so dumm dabei.
Wir halten fest:

Die Clanmechs sind (teils) deutlich stärker als ihre IS Gegenstücke.
Das dürfte ja schwer von der Hand zu weisen sein.

Das liegt im direkten Vergleich an der höheren Firepower, die die Claner so mit sich bringen.
Der Atlas hat arg miese Karten gegen einen Direwolf oder Warhawk auch Aufgrund seiner enormen Hitboxen.

Würde man jetzt die Hitboxen der Mechs anpassen, würden die IS Mechs automatisch stärker werden (da schwerer umzupusten) !!!SOFERN!!! (Achtung Einschränkung!) die Clanmechs NICHT angepasst würden.
Da beißt sich die Katze dann leider in den ******* :-)

Mal davon ab, dass ein hin und her gebuffe einzelner Teile äußerts selten zu Balancing führt, weil man dann idr. den andren Teil nachbuffen muss. Also ist die Folge eine endlose Buffspirale die eh nichts bringt im Balancing.
Jeder der mal WOW PvP intensiver betrieben hat weiß ziemlich gut was ich damit meine gerade.

Also back to topic:
Eine Möglichkeit für mich wäre die IS Waffen Hitze Effizienter zu designen.

MW4 hatte das getan. Da konntest du grob sagen:

Clan Waffen mehr Power, mehr Hitze bei weniger Gewicht.
IS Waffen weniger Power, weniger Hitze aber mehr Gewicht.

Und da passte das so einigermaßen.
Fände ich hier auch einen gangbaren Weg ohne jetzt mit so experimentellem IS Waffen wie Heavy Gauss, XPulse, Beam, oder sonstigem umher werfen zu müssen.

#522 Karl Streiger

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Posted 01 July 2014 - 10:58 PM

WhiteWolf - gebe ich dir nur Recht im Bezug auf die ERPPC und Gauss... wobei die ER-PPC jetzt schon pervers viel Hitze produziert. Noch mehr ginge gar nicht - eher die Rate des Splashdamages verändern:
8 Punkt zu 2* 3.5 Splash

Alle anderen Waffen der Clans brauchen eigentlich keinen weiteren Nerf.

#523 Dodger79

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Posted 02 July 2014 - 01:11 AM

View PostVVhiteVVolf, on 01 July 2014 - 10:45 PM, said:

Ich bin zugegeben auch kein großer Fan von Posts von Todesklinge ... aber ein Ansatz ist gar nicht so dumm dabei.
Wir halten fest:

Die Clanmechs sind (teils) deutlich stärker als ihre IS Gegenstücke.
Das dürfte ja schwer von der Hand zu weisen sein.

Das liegt im direkten Vergleich an der höheren Firepower, die die Claner so mit sich bringen.
Der Atlas hat arg miese Karten gegen einen Direwolf oder Warhawk auch Aufgrund seiner enormen Hitboxen.

Würde man jetzt die Hitboxen der Mechs anpassen, würden die IS Mechs automatisch stärker werden (da schwerer umzupusten) !!!SOFERN!!! (Achtung Einschränkung!) die Clanmechs NICHT angepasst würden.
Da beißt sich die Katze dann leider in den ******* :-)

Mal davon ab, dass ein hin und her gebuffe einzelner Teile äußerts selten zu Balancing führt, weil man dann idr. den andren Teil nachbuffen muss. Also ist die Folge eine endlose Buffspirale die eh nichts bringt im Balancing.
Jeder der mal WOW PvP intensiver betrieben hat weiß ziemlich gut was ich damit meine gerade.

Also back to topic:
Eine Möglichkeit für mich wäre die IS Waffen Hitze Effizienter zu designen.

MW4 hatte das getan. Da konntest du grob sagen:

Clan Waffen mehr Power, mehr Hitze bei weniger Gewicht.
IS Waffen weniger Power, weniger Hitze aber mehr Gewicht.

Und da passte das so einigermaßen.
Fände ich hier auch einen gangbaren Weg ohne jetzt mit so experimentellem IS Waffen wie Heavy Gauss, XPulse, Beam, oder sonstigem umher werfen zu müssen.

Und was passiert bei ISvsIS? Der Pinpoint-Jumpsniper muss dann nur noch einmal treffen, um einen Arm zu amputieren anstatt 2-3x? Kleinere, verteiltere (also mehr) Hitboxen dürften die Gesamtpanzerung nicht erhöhen, also hat man auf einem Arm nicht mehr 50 Panzerungspunkte sondern 2x25. Treffe ich mit einem 30er-Alpha nun den Oberarm, ist das Ding schon so gut wie ab und da die Panzerung direkt mit dem ersten Treffer durchbrochen wird, besteht die Chance auf kritische Treffer direkt beim ersten Schuß.

Das einzige, was dieses "System" hervorbringen würde, wäre ein kolossaler buff für Pinpoint-Waffen...

#524 Staubisauger

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Posted 02 July 2014 - 08:06 AM

Nicht unbedingt.
Wenn der weitergeleitete Schaden wie jetzt auch schon reduziert wird könnte das klappen.

Also du hast die Schulter (3) durchgeballert, triffst du jetzt wider die 3 wird der Schaden auf die 4 weiter geleitet, aber eben reduziert. Der Arm ist erst ab wenn die komplette 4 weg geschossen ist. Wenn nur die 3 weg ist wird der Arm halt unbeweglicher. Kein links oder rechts mehr nur noch rauf und runter, oder so in die Richtung.

Ist aber eine recht komplizierte Methode, und grenzt schon arg an, das machen wir mal eben alles neu.

#525 Zacharias McLeod

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Posted 02 July 2014 - 08:14 AM

View PostStaubisauger, on 02 July 2014 - 08:06 AM, said:

Nicht unbedingt.
Wenn der weitergeleitete Schaden wie jetzt auch schon reduziert wird könnte das klappen.

Also du hast die Schulter (3) durchgeballert, triffst du jetzt wider die 3 wird der Schaden auf die 4 weiter geleitet, aber eben reduziert. Der Arm ist erst ab wenn die komplette 4 weg geschossen ist. Wenn nur die 3 weg ist wird der Arm halt unbeweglicher. Kein links oder rechts mehr nur noch rauf und runter, oder so in die Richtung.

Ist aber eine recht komplizierte Methode, und grenzt schon arg an, das machen wir mal eben alles neu.


Nur mal so eine Frage wieso sollte der Arm nicht abfallen wenn 3 weg ist sondern erst wenn 4 weg ist?

3 ist schließlich der Oberarm der den Arm mit der Schulter 4 verbindet. Und wenn ich dir den Oberarm abschieße dürfte wohl der ganze Arm weg sein ohne das ich erst noch deine Schulter mit wegballern muss.

Und für auf und ab ist 3 verantwortlich, für rechts und links 2. Sieht man schön an den Clan Mechs wenn man Hände und Unterarme ausbaut. Nur Oberarm = nur hoch und runter. Unterarm aktiv = Bewegung nach recht und links ebenfalls möglich.

Eventuell was bei den Zahlen verwechselt? :D


Edit: Ok nun müsste es stimmen. Da ist was in den Quote gerutscht.

Edited by Zacharias McLeod, 02 July 2014 - 08:17 AM.


#526 Staubisauger

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Posted 02 July 2014 - 08:19 AM

War nur als Beispiel gedacht, und die Treffer Zonen von Todeslöffel halt auch nur als Beispiel. Wenn man so was macht sollte der Arm halt nicht zu schnell abfallen. Sonst macht die Aufteilung der Zonen ja keinen Sinn.

#527 Zacharias McLeod

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Posted 02 July 2014 - 08:25 AM

View PostStaubisauger, on 02 July 2014 - 08:19 AM, said:

Sonst macht die Aufteilung der Zonen ja keinen Sinn.


Genau das ist das Hauptproblem.

Haben wir doch schon bei den Beinen. Währe der Mech sofort außer Gefecht wenn man ihm ein Bein wegballert würden die Beine das Hauptziel werden. Den sie sind ja recht gut zu treffen (vor allem bei den Größeren) und es ist egal von welcher Seite man sie trifft.

Und über die Weiterleitung des Beinschadens reden wir erst gar nicht den das gehört alles nicht hierher. Aber die Hüfte ist normalerweise am CT befestigt und nicht am Seitentorso (zumindest bei humanoiden Mechs). Man hat ja auch das Becken an der Wirbelsäule hängen und nicht an den Rippen.


Ach ja um beim Thema zu bleiben. Ich bin bisher ganz zufrieden mit der Umsetzung von ClanTech. Hätte auch viel schlimmer sein können. :D

Edited by Zacharias McLeod, 02 July 2014 - 08:26 AM.


#528 H I A S

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Posted 02 July 2014 - 08:40 AM

http://mwomercs.com/...e-trefferzonen/

#529 grml666

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Posted 02 July 2014 - 09:29 AM

BIn ich blöd oder lesen sich die Patchnotes so als gäbe es jetzt auch noch nene Laserbuff für die Clans?

#530 cry-

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Posted 02 July 2014 - 09:41 AM

Ja, für CMPLAS und CSPLAS. ER Small Lasers Schaden etwas generfed, dafür mehr Reichweite.

Und natürlich die Direwolf CT-Hitbox verkleinert... Beim CT des Banshees haben die QQ-threads damals leider nix gebracht. Ist immer noch leicht von der Seite zu treffen...

Edited by Las51, 02 July 2014 - 09:41 AM.


#531 Zacharias McLeod

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Posted 02 July 2014 - 10:05 AM

View Postgrml666, on 02 July 2014 - 09:29 AM, said:

BIn ich blöd oder lesen sich die Patchnotes so als gäbe es jetzt auch noch nene Laserbuff für die Clans?


Nein bist nicht blöd.

M-Impuls gibt mehr Schaden aber auch mehr Hitze. Und die Brenndauer wird reduziert.

S-Impuls gibt etwas mehr Schaden. Und der ER-Laser mehr Reichweite aber weniger Schaden.

Dann noch ein bisschen die Hitze bei den Clan LRM erhöht und ein paar kleine Änderungen an den ACs sowie den Clan SRM-2 und 6.

Inwieweit dies nun ein Buff oder Nerf ist muss man dann sehen. Auf dem Papier sieht ja einiges gerne anders aus als später im Spiel.

Edit: Ganz vergessen die interessanteste Neuerung wird allerdings der Targeting Computer der Clans sein.

Edited by Zacharias McLeod, 02 July 2014 - 10:09 AM.


#532 grml666

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Posted 02 July 2014 - 10:13 AM

Ironie jetzt mal außen vor, schaut aber so aus als hätten sie zu wenig Clanpakete verkauft ... Ich hätte eher gedacht der Patch würde in die andere Richtung gehen... :(

#533 Lukas von Seydlitz

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Posted 03 July 2014 - 01:32 AM

Naja...das mit dem Dire Wolf CT war ja echt notwendig...das Ding hast du ja vorher aus fast jeder Lage getroffen ;)

#534 grml666

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Posted 03 July 2014 - 01:58 AM

Beim Direwolf und Adder hätte ich es auch cool gefunden, würde der Schlidkrötenpanzer aus linken und rechten Seitentorso bestehen und nur das Cockpit(Edit: Rumpf) als Centertorso ... Sprich nur Frontalangriffe gehen auf den Center, aber ob das jetzt ein Vor- oder eher Nachteil ist? Zur Anatomie würde es auf jeden Fall passen.

Edited by grml666, 03 July 2014 - 02:00 AM.


#535 derFiend

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Posted 03 July 2014 - 03:21 AM

View Postgrml666, on 03 July 2014 - 01:58 AM, said:

Sprich nur Frontalangriffe gehen auf den Center, aber ob das jetzt ein Vor- oder eher Nachteil ist? Zur Anatomie würde es auf jeden Fall passen.


Klar wäre das ein Vorteil, weil du nen Frontalangriff immer im Sichtfeld hast... Da gäbe es noch diverse IS Mechs bei denen die Problematik deutlich größer ist, als bei Clanmechs...

#536 grml666

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Posted 03 July 2014 - 04:33 AM

Einerseits schon, ich kann es aber nicht beurteilen wie schnell im Moment ein Seitentorso beim Direwolf fällt (mehr oder weniger geht ja gerade alles auf den Center). In der Regel scheiß ich mich auch erst einmal ein wenn der Mutterstein sich in meine Richtung dreht. ;)

Das Prinzip mit der Clan XL wäre dann auf jeden Fall auf die Spitze getrieben.

#537 derFiend

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Posted 03 July 2014 - 05:03 AM

Naja, den Clanmechs schießt man letztlich doch meistens auf den Center, weil der zuverlässiger zu treffen ist, und es rein vom Schaden den Du machen musst unerheblich ist ob man zwei Seitentorsi oder einen Center rausschießt. Insofern wirkt sich eine Hitboxüberarbeitung hinsichtlich eines besseren Centerschutzes deutlich anders aus als bei IS Mechs die häufig XL fahren...

#538 Todesklinge

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Posted 03 July 2014 - 06:56 AM

Ich verstehe den Unterschied zwischen Clan STD- und Clan XL-Engine nicht.



IS STD Engine:
- Sehr schwer
- kein tot durch Verlust beider Seitentorso

IS XL Engine:
- deutlich leichter als STD Engine
- tot durch Seitentorsoverlust

---

Clan STD Engine:
- schwerer als Clan XL
- kein tot durch Verlust beider Seitentorso


Clan XL Engine:
- Leichter als Clan STD
- Tot durch Verlust von beiden Seitentorso


Warum verbraucht der Clan XL, 2 Slots im Seitentorso und wenn der Seitentorso zerstört wird, weshalb passiert dann nix?
Erst wenn beide Seitentorso zerstört wird, explodiert der Mech.

Wieso verbraucht der Clan XL 2 Slots im Seitentorso, wenn diese keine Funktion haben?

Edited by Todesklinge, 03 July 2014 - 06:58 AM.


#539 Zacharias McLeod

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Posted 03 July 2014 - 07:16 AM

View PostTodesklinge, on 03 July 2014 - 06:56 AM, said:

Ich verstehe den Unterschied zwischen Clan STD- und Clan XL-Engine nicht.



IS STD Engine:
- Sehr schwer
- kein tot durch Verlust beider Seitentorso

IS XL Engine:
- deutlich leichter als STD Engine
- tot durch Seitentorsoverlust

---

Clan STD Engine:
- schwerer als Clan XL
- kein tot durch Verlust beider Seitentorso


Clan XL Engine:
- Leichter als Clan STD
- Tot durch Verlust von beiden Seitentorso


Warum verbraucht der Clan XL, 2 Slots im Seitentorso und wenn der Seitentorso zerstört wird, weshalb passiert dann nix?
Erst wenn beide Seitentorso zerstört wird, explodiert der Mech.

Wieso verbraucht der Clan XL 2 Slots im Seitentorso, wenn diese keine Funktion haben?


Ähm... es gibt hier gar keine Standard Reaktoren der Clans sondern nur die XL Modelle.

Ansonsten ist ein STD der Clans das selbe wie ein STD Reaktor der IS. Sind nämlich die gleichen (nur andere Hersteller). Und sie werden in dieser Zeitepoche nur recht selten eingesetzt.

Und den Rest haben wir dir auch schon mal erklärt. Aber daran kannst du dich mal wieder nicht erinnern.

Antwort ganz einfach, weil der Clan XL moderner ist. Und normalerweise gibt es ja mehr Hitze wenn der Reaktor beschädigt wird. PGI hat aber die kritischen Gyro und Reaktortreffer bisher noch nicht eingebaut. Die natürlich auch für die IS Mechs gelten würden.

Auch dies hatten wir dir schon mal erklärt.

Aber du willst ja nur einen XXL haben. Da musst du aber noch ein paar Jahrzehnte warten und der verbraucht sogar noch mehr Zeilen im Seitentorso.

#540 Evgeny Bear

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Posted 03 July 2014 - 08:30 AM

Yay Targeting Computer sind da.... endlich Large Laser die weiter als jede PPC und Gauss schießen.





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