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Eure Meinung Zu Den Clan Mechs
#521
Posted 01 July 2014 - 10:45 PM
Wir halten fest:
Die Clanmechs sind (teils) deutlich stärker als ihre IS Gegenstücke.
Das dürfte ja schwer von der Hand zu weisen sein.
Das liegt im direkten Vergleich an der höheren Firepower, die die Claner so mit sich bringen.
Der Atlas hat arg miese Karten gegen einen Direwolf oder Warhawk auch Aufgrund seiner enormen Hitboxen.
Würde man jetzt die Hitboxen der Mechs anpassen, würden die IS Mechs automatisch stärker werden (da schwerer umzupusten) !!!SOFERN!!! (Achtung Einschränkung!) die Clanmechs NICHT angepasst würden.
Da beißt sich die Katze dann leider in den ******* :-)
Mal davon ab, dass ein hin und her gebuffe einzelner Teile äußerts selten zu Balancing führt, weil man dann idr. den andren Teil nachbuffen muss. Also ist die Folge eine endlose Buffspirale die eh nichts bringt im Balancing.
Jeder der mal WOW PvP intensiver betrieben hat weiß ziemlich gut was ich damit meine gerade.
Also back to topic:
Eine Möglichkeit für mich wäre die IS Waffen Hitze Effizienter zu designen.
MW4 hatte das getan. Da konntest du grob sagen:
Clan Waffen mehr Power, mehr Hitze bei weniger Gewicht.
IS Waffen weniger Power, weniger Hitze aber mehr Gewicht.
Und da passte das so einigermaßen.
Fände ich hier auch einen gangbaren Weg ohne jetzt mit so experimentellem IS Waffen wie Heavy Gauss, XPulse, Beam, oder sonstigem umher werfen zu müssen.
#522
Posted 01 July 2014 - 10:58 PM
8 Punkt zu 2* 3.5 Splash
Alle anderen Waffen der Clans brauchen eigentlich keinen weiteren Nerf.
#523
Posted 02 July 2014 - 01:11 AM
VVhiteVVolf, on 01 July 2014 - 10:45 PM, said:
Wir halten fest:
Die Clanmechs sind (teils) deutlich stärker als ihre IS Gegenstücke.
Das dürfte ja schwer von der Hand zu weisen sein.
Das liegt im direkten Vergleich an der höheren Firepower, die die Claner so mit sich bringen.
Der Atlas hat arg miese Karten gegen einen Direwolf oder Warhawk auch Aufgrund seiner enormen Hitboxen.
Würde man jetzt die Hitboxen der Mechs anpassen, würden die IS Mechs automatisch stärker werden (da schwerer umzupusten) !!!SOFERN!!! (Achtung Einschränkung!) die Clanmechs NICHT angepasst würden.
Da beißt sich die Katze dann leider in den ******* :-)
Mal davon ab, dass ein hin und her gebuffe einzelner Teile äußerts selten zu Balancing führt, weil man dann idr. den andren Teil nachbuffen muss. Also ist die Folge eine endlose Buffspirale die eh nichts bringt im Balancing.
Jeder der mal WOW PvP intensiver betrieben hat weiß ziemlich gut was ich damit meine gerade.
Also back to topic:
Eine Möglichkeit für mich wäre die IS Waffen Hitze Effizienter zu designen.
MW4 hatte das getan. Da konntest du grob sagen:
Clan Waffen mehr Power, mehr Hitze bei weniger Gewicht.
IS Waffen weniger Power, weniger Hitze aber mehr Gewicht.
Und da passte das so einigermaßen.
Fände ich hier auch einen gangbaren Weg ohne jetzt mit so experimentellem IS Waffen wie Heavy Gauss, XPulse, Beam, oder sonstigem umher werfen zu müssen.
Und was passiert bei ISvsIS? Der Pinpoint-Jumpsniper muss dann nur noch einmal treffen, um einen Arm zu amputieren anstatt 2-3x? Kleinere, verteiltere (also mehr) Hitboxen dürften die Gesamtpanzerung nicht erhöhen, also hat man auf einem Arm nicht mehr 50 Panzerungspunkte sondern 2x25. Treffe ich mit einem 30er-Alpha nun den Oberarm, ist das Ding schon so gut wie ab und da die Panzerung direkt mit dem ersten Treffer durchbrochen wird, besteht die Chance auf kritische Treffer direkt beim ersten Schuß.
Das einzige, was dieses "System" hervorbringen würde, wäre ein kolossaler buff für Pinpoint-Waffen...
#524
Posted 02 July 2014 - 08:06 AM
Wenn der weitergeleitete Schaden wie jetzt auch schon reduziert wird könnte das klappen.
Also du hast die Schulter (3) durchgeballert, triffst du jetzt wider die 3 wird der Schaden auf die 4 weiter geleitet, aber eben reduziert. Der Arm ist erst ab wenn die komplette 4 weg geschossen ist. Wenn nur die 3 weg ist wird der Arm halt unbeweglicher. Kein links oder rechts mehr nur noch rauf und runter, oder so in die Richtung.
Ist aber eine recht komplizierte Methode, und grenzt schon arg an, das machen wir mal eben alles neu.
#525
Posted 02 July 2014 - 08:14 AM
Staubisauger, on 02 July 2014 - 08:06 AM, said:
Wenn der weitergeleitete Schaden wie jetzt auch schon reduziert wird könnte das klappen.
Also du hast die Schulter (3) durchgeballert, triffst du jetzt wider die 3 wird der Schaden auf die 4 weiter geleitet, aber eben reduziert. Der Arm ist erst ab wenn die komplette 4 weg geschossen ist. Wenn nur die 3 weg ist wird der Arm halt unbeweglicher. Kein links oder rechts mehr nur noch rauf und runter, oder so in die Richtung.
Ist aber eine recht komplizierte Methode, und grenzt schon arg an, das machen wir mal eben alles neu.
Nur mal so eine Frage wieso sollte der Arm nicht abfallen wenn 3 weg ist sondern erst wenn 4 weg ist?
3 ist schließlich der Oberarm der den Arm mit der Schulter 4 verbindet. Und wenn ich dir den Oberarm abschieße dürfte wohl der ganze Arm weg sein ohne das ich erst noch deine Schulter mit wegballern muss.
Und für auf und ab ist 3 verantwortlich, für rechts und links 2. Sieht man schön an den Clan Mechs wenn man Hände und Unterarme ausbaut. Nur Oberarm = nur hoch und runter. Unterarm aktiv = Bewegung nach recht und links ebenfalls möglich.
Eventuell was bei den Zahlen verwechselt?
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Edit: Ok nun müsste es stimmen. Da ist was in den Quote gerutscht.
Edited by Zacharias McLeod, 02 July 2014 - 08:17 AM.
#526
Posted 02 July 2014 - 08:19 AM
#527
Posted 02 July 2014 - 08:25 AM
Staubisauger, on 02 July 2014 - 08:19 AM, said:
Genau das ist das Hauptproblem.
Haben wir doch schon bei den Beinen. Währe der Mech sofort außer Gefecht wenn man ihm ein Bein wegballert würden die Beine das Hauptziel werden. Den sie sind ja recht gut zu treffen (vor allem bei den Größeren) und es ist egal von welcher Seite man sie trifft.
Und über die Weiterleitung des Beinschadens reden wir erst gar nicht den das gehört alles nicht hierher. Aber die Hüfte ist normalerweise am CT befestigt und nicht am Seitentorso (zumindest bei humanoiden Mechs). Man hat ja auch das Becken an der Wirbelsäule hängen und nicht an den Rippen.
Ach ja um beim Thema zu bleiben. Ich bin bisher ganz zufrieden mit der Umsetzung von ClanTech. Hätte auch viel schlimmer sein können.
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Edited by Zacharias McLeod, 02 July 2014 - 08:26 AM.
#529
Posted 02 July 2014 - 09:29 AM
#530
Posted 02 July 2014 - 09:41 AM
Und natürlich die Direwolf CT-Hitbox verkleinert... Beim CT des Banshees haben die QQ-threads damals leider nix gebracht. Ist immer noch leicht von der Seite zu treffen...
Edited by Las51, 02 July 2014 - 09:41 AM.
#531
Posted 02 July 2014 - 10:05 AM
grml666, on 02 July 2014 - 09:29 AM, said:
Nein bist nicht blöd.
M-Impuls gibt mehr Schaden aber auch mehr Hitze. Und die Brenndauer wird reduziert.
S-Impuls gibt etwas mehr Schaden. Und der ER-Laser mehr Reichweite aber weniger Schaden.
Dann noch ein bisschen die Hitze bei den Clan LRM erhöht und ein paar kleine Änderungen an den ACs sowie den Clan SRM-2 und 6.
Inwieweit dies nun ein Buff oder Nerf ist muss man dann sehen. Auf dem Papier sieht ja einiges gerne anders aus als später im Spiel.
Edit: Ganz vergessen die interessanteste Neuerung wird allerdings der Targeting Computer der Clans sein.
Edited by Zacharias McLeod, 02 July 2014 - 10:09 AM.
#532
Posted 02 July 2014 - 10:13 AM
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#533
Posted 03 July 2014 - 01:32 AM
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#534
Posted 03 July 2014 - 01:58 AM
Edited by grml666, 03 July 2014 - 02:00 AM.
#535
Posted 03 July 2014 - 03:21 AM
grml666, on 03 July 2014 - 01:58 AM, said:
Klar wäre das ein Vorteil, weil du nen Frontalangriff immer im Sichtfeld hast... Da gäbe es noch diverse IS Mechs bei denen die Problematik deutlich größer ist, als bei Clanmechs...
#536
Posted 03 July 2014 - 04:33 AM
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Das Prinzip mit der Clan XL wäre dann auf jeden Fall auf die Spitze getrieben.
#537
Posted 03 July 2014 - 05:03 AM
#538
Posted 03 July 2014 - 06:56 AM
IS STD Engine:
- Sehr schwer
- kein tot durch Verlust beider Seitentorso
IS XL Engine:
- deutlich leichter als STD Engine
- tot durch Seitentorsoverlust
---
Clan STD Engine:
- schwerer als Clan XL
- kein tot durch Verlust beider Seitentorso
Clan XL Engine:
- Leichter als Clan STD
- Tot durch Verlust von beiden Seitentorso
Warum verbraucht der Clan XL, 2 Slots im Seitentorso und wenn der Seitentorso zerstört wird, weshalb passiert dann nix?
Erst wenn beide Seitentorso zerstört wird, explodiert der Mech.
Wieso verbraucht der Clan XL 2 Slots im Seitentorso, wenn diese keine Funktion haben?
Edited by Todesklinge, 03 July 2014 - 06:58 AM.
#539
Posted 03 July 2014 - 07:16 AM
Todesklinge, on 03 July 2014 - 06:56 AM, said:
IS STD Engine:
- Sehr schwer
- kein tot durch Verlust beider Seitentorso
IS XL Engine:
- deutlich leichter als STD Engine
- tot durch Seitentorsoverlust
---
Clan STD Engine:
- schwerer als Clan XL
- kein tot durch Verlust beider Seitentorso
Clan XL Engine:
- Leichter als Clan STD
- Tot durch Verlust von beiden Seitentorso
Warum verbraucht der Clan XL, 2 Slots im Seitentorso und wenn der Seitentorso zerstört wird, weshalb passiert dann nix?
Erst wenn beide Seitentorso zerstört wird, explodiert der Mech.
Wieso verbraucht der Clan XL 2 Slots im Seitentorso, wenn diese keine Funktion haben?
Ähm... es gibt hier gar keine Standard Reaktoren der Clans sondern nur die XL Modelle.
Ansonsten ist ein STD der Clans das selbe wie ein STD Reaktor der IS. Sind nämlich die gleichen (nur andere Hersteller). Und sie werden in dieser Zeitepoche nur recht selten eingesetzt.
Und den Rest haben wir dir auch schon mal erklärt. Aber daran kannst du dich mal wieder nicht erinnern.
Antwort ganz einfach, weil der Clan XL moderner ist. Und normalerweise gibt es ja mehr Hitze wenn der Reaktor beschädigt wird. PGI hat aber die kritischen Gyro und Reaktortreffer bisher noch nicht eingebaut. Die natürlich auch für die IS Mechs gelten würden.
Auch dies hatten wir dir schon mal erklärt.
Aber du willst ja nur einen XXL haben. Da musst du aber noch ein paar Jahrzehnte warten und der verbraucht sogar noch mehr Zeilen im Seitentorso.
#540
Posted 03 July 2014 - 08:30 AM
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