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Waffenmechanik Überarbeiten


87 replies to this topic

#21 HUBA

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Posted 11 July 2014 - 02:48 PM

View PostJD R, on 11 July 2014 - 02:29 PM, said:

Clans haben keinen high Alpha höchstens auf dem Papier. In Real ist es eher genauso wie bei den IS Mechs was den Schaden eines Alphas angeht. Und dann ist die Gauß eine gute Waffe die aber viele Probleme mit sich bringt etwa die Explosivität und die Aufladezeit die einem wirklich Probleme machen können.


Ja, wie gut die Clans wirklich sind kann ich nicht sagen. Als keiner Seitenhieb, Trotz hoch gezüchteter Piloten und bester Zielcomputer tendieren die Clans dazu ihren Schaden über den ganzen Mech zu verteilen :D

Mit high Alpha meine ich auch nicht unbedingt den Alhpastrike sondern den hohen Schaden, den sie über sehr kurze Zeit anrichten können. Die DPS gehen dann zwar wieder runter aber z.B. eine Nova hat einen theoretischen Output von 84 Schaden über sagen wir 2 Sekunden. Danach muss sie erstmals ne halbe Minute abkühlen aber das kann einigen Mechs schon arge Probleme bereiten.

#22 Zacharias McLeod

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Posted 12 July 2014 - 01:57 AM

View PostHUBA, on 11 July 2014 - 02:31 PM, said:

Aufladen der PPK wäre mit einer Aufwärmphase begründet in der sozusagen das Projektile erzeugt wird. Ein Bruchteil einer Sekunde sogar schon ab 0,2s würde dazu führen, dass die Gewohnheiten des Schützen gebrochen werden und er die Waffe neu lernen muss. Ob man es dann auch lernen kann, so dass es keinen unterschied zu vorher macht ähnlich wie gute Schützen mit dem Gauss wenig Probleme haben aber Neulinge total aus dem Konzept bringt. Ob es dann wirklich einen nutzen bringt und das nutzen eine PPK auf "unbeweglichere" Ziele einschränkt bleibt offen, bzw. müsste getestet werden.

Auch das Aufladen beim Gauss muss nicht unbedingt immer die gleiche Zeit beanspruchen. Wenn man 2 Gauss auflädt brauch man doppelt soviel Energie. Daher könnte das Aufladen auch verlängert werden. Ein Zufallsfaktor beim Aufladen könnte auch den Automatismus brechen den man sich mit dem Gauss aneignet.


Also wie soll ich es höfflich sagen: Der ganze Auflademechanismus der Gauss ist völligere Mist.

Wieso fliegt einem das Teil so schnell um die Ohren wen es einen kritischen Treffer abbekommt? Das passiert nur weil die Gauss aufgeladen ist (schau in den BT-Regel nach oder bei Sarne wie die Gauss funktioniert). Deshalb kann man die automatische Ladephase mit den erweiterten Regel auch ausschalten, damit sie bei einem kritischen Treffer eben nicht hoch geht (da hättest du dann die Ladephase).

Der Auflademechanismus den wir hier haben ist also nur ein Versuch die Waffe zu balancieren weil ihnen nichts besseres eingefallen ist (wie ich bereist sagt ist so etwas meist die Lösung wenn einem nichts einfällt).


Bei der PPC ist es auch so da die "normale" Ladezeit die Aufladung der Waffe bereits enthält und die Ladung gespeichert wird. Also wieso habe ich eine Ladezeit und dann zusätzlich noch mal eine weitere Ladezeit bis ich die Waffe abfeuern kann? Wieder eine Sache die man nur macht wenn man keine echte Lösung hat.

Frag mich aber nicht wieso nicht auch eine PPC explodiert wenn sie einen kritischen Treffer abbekommt. Den sowas hat man nur wen man bei der PPC die Feldhemmer ausschaltet um die Mindestreichweite zu umgehen (dann kann einem das Feedback die Waffe um die Ohren hauen). Ähnliches gilt wenn man die PPCs mit einem Capacitor koppelt (die Teile kommen aber erst später).

#23 Alreech

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Posted 12 July 2014 - 03:45 AM

Die Mindesreichweiten bei PPC, LRM und Gaus kommen aus dem Tabletop und haben dort den Sinn diese Waffe so zu nerfen das sie gegen schnelle Mechs weniger effektiv sind.
Die Schußverzögerung / Aufladedauer bei MWO hat einen ähnlichen Effekt.

Die Frage ist ob dieser nerf nötig ist.
Was ist so schlimm an der Gaus - einer Waffe mit wenig Hitze, viel Reichweite und hohen Schaden - das sie so generft werden muß das sie gegen kleine, schnelle Mechs mit wenig Panzerung weniger effektiv ist als ein AC 10 oder 20 ? ;)

#24 Todesklinge

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Posted 12 July 2014 - 08:18 AM

Das konnte Nostradamus früher nicht vorhersagen!

Tja das ist eine gute Frage, vielleicht soll man einfach mehr LRM und PPCs benutzen, weil das optisch cooler ist?

#25 1Urza1

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Posted 14 July 2014 - 01:54 AM

Ich versteh immoment nicht was ihr alle habt...

die Gauss ist zerbrechlich wie nix irgendwo muss sie ja vorteile haben das wir wieder andere waffen sehen liegt rein an der tatsache das viele mit der Lademechanik nicht klarkommen (dazu zählte ich früher auch ich hasste sie sehr nach dem nerf)

Die PPC und ER PPC (range im TT sind 690m nicht 810) sind fast zu 90% Canon nur die C-ER-PPc nicht und darüber bin ich ehrlich froh... 15er Pinpoint ist ähm lassen wirs^^

Laser sind schon ordendlich gebufft in DMG und Heat und Range! wtf... was wollt ihr noch????

ACs sind wirklich gute waffen ich persönlich hab grad an keiner groß was auszusetzen... die Range fehlt mir etwas aber das sind relikte aus vergangenen tagen... wenn man die richtig spielt sind sie ungeheuer effektiv...

und der einzige vorteil auch gegenüber Clan ACs!!!! sonst kannste wie in vielen Matches bereits gesehen die IS mechs einpacken (Quote aus den letzten Drops immer noch 66% Clan 33% IS... +/-10% etwa)

Eine lademechanik in ne PPC einzubauen oder die Gauss genauso schnell wie die PPC zu machen wär fatal fürs Gameplay.
solangsam muss ich sagen hat PGI den dreh fürs Balancing gecheckt... ob noch fehler da sind... bestimmt aber keine groben mehr...



MfG

#26 Todesklinge

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Posted 14 July 2014 - 03:43 AM

Eine Feuerverzögerung für PPC wäre dringend nötig.

Wenn man mit der Maus auf den Feuerknopf drückt, soll der Schuss erst nach 0,5 Sekunden aus der Kanone kommen.
Da heist es dann nachzielen.

Die Protonen und Ionen müssen sich erst formen, so wie bei der Treibladung der AC Patronen auch eine Verzögerung besitzt.

Da die Gauss einen Auflademechanismus hat, warum auch immer, wäre es doch gerecht wenn die PPC einer Feuerverzögerung erhält.

#27 H I A S

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Posted 14 July 2014 - 04:23 AM

Am besten simultan zur Gauss und gleich noch die Projektilgeschwindigkeit auf ein Niveau bringen. Danke.

#28 Kamelkaze

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Posted 14 July 2014 - 04:37 AM

Ghost Heat für IS Mechs abschaffen oder absenken und für Clanmechs verschärfen! :P

Edited by Kamelkaze, 14 July 2014 - 04:38 AM.


#29 Valkener

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Posted 14 July 2014 - 09:19 AM

View PostKamelkaze, on 14 July 2014 - 04:37 AM, said:

Ghost Heat für IS Mechs abschaffen oder absenken und für Clanmechs verschärfen! :D

Und dafür in IS Maschinen nur noch SHS zulassen :ph34r: Oder besser: stock only!

#30 HUBA

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Posted 14 July 2014 - 11:09 AM

View PostHiasRGB, on 14 July 2014 - 04:23 AM, said:

Am besten simultan zur Gauss und gleich noch die Projektilgeschwindigkeit auf ein Niveau bringen. Danke.


ja gerne dafür gibts aber noch ein saftiges Ghostheat oben drauf :ph34r:

PPKs brauch noch einen kleinen debuff, falls euch was besseres als die kurze Verzögerung einfällt nur zu. (eine alternative wäre auch ein deutlich höherer cooldown, was aber auf die DPS geht und evtl. dann auch ER-Laser einen höheren cooldown bekommen müssten) Z.Zt. sehe ich vermehrt PPK Cicada und mit einer ER-PPK kann man eben mal so im vorbeirennen den CT raus schießen und dank ECM bleiben sie bis zum Schluss übrig und rennen dann 5 Minuten rum um noch ein paar Treffer zu landen. Wenn sie im eigenen Team ist hat man wenigstens was zu sehen ansonsten ist es einfach nur nervig :D

#31 RapierE01

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Posted 14 July 2014 - 11:17 AM

@ Huba ja aber eine andere Waffe als die PPc haben die Cicadas net und wenn man nicht grade der notorische Assaultfahrer ist und den Dingern mit Lasern die Beine abschneidet kriegt man die auch beizeiten.

#32 The Basilisk

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Posted 15 July 2014 - 12:27 AM

Mit dem Erscheinen der Clan Mechs und Waffen sind die einzigen Vorteile der IS Waffen mehr Pinpoint dmg für weniger Hitze.

Die Gauss hat ohnehin schon eine absolut lächerliche DPS, ist gefährlich ein zu setzen (explodiert) und in hektischen Situationen praktisch nutzlos durch ihre Feuermechanik.

PPCs sind durch Ghost Heat und miese hit detection ebenfalls schon genug angeschmiert.
Ich sehe gefühlte 50% meiner PPC Schüsse mitten durch Gegner hindurch fliegen.
( Was objektiv natürlich MIT (also nicht nur) daran liegt, dass das PPC *Projektil* an der Spitze des netten blauen Strahls hängt und der Eindruck entsteht der gegner würde durch den Strahl laufen der eigentlich schon vorbei ist. )

Jeder witere Nerf dieser beiden Waffenklassen oder der ACs würde das Balancing weiter in Richtung Clans ruinieren.

#33 H I A S

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Posted 15 July 2014 - 01:03 AM

Kommt ja meist daher, daß die Leute mit 60km/h Assaults über offene Flächen watscheln.
Oh, mein Seitentorso fehlt... Oh, ich bin tot... "Scheiß Käse!" Ragequiet ;)

#34 RogerHawk

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Posted 15 July 2014 - 02:50 AM

Ich habe es irgendwo schon einmal vorgeschlagen, aber ich wiederhole es gerne.

Die Energiewaffen müssten ihre Cooldown Zeiten nach der Reaktorgröße definieren. Die derzeit gesetzten Zeiten für die Laser und PPC sollten als Basis bei Verwendung eines 250er Reaktors gesetzt werden. Jeder kleinere Reaktor verlängert diese Zeit und jeder größere verkürzt diese prozentual. Das wären hier pro Reaktorstufe Plus oder Minus 2 Prozent. Beim 400er Reaktor sind das 160% (60% kürzere Ladezeit) und beim 100er nur 40% Leistung zum Laden (um 60% verlängerte Ladezeit)

Damit würde ein Medium Laser im 200er Reaktor 3,95 Sekunden geladen werden und um 325er nur 2,31 Sekunden.

Bei der PPC wäre das 250er/4,0 Normal, 200er/5,26Sek. oder 325er/3,08Sek.

Die Gauss Rifle das 250er/4,75 Normal, 200er/6,25 Sek. oder 325er/3,65Sek.

Damit wären hier die Heavys und Assaults etwas im Vorteil und die Lights und Mediums als Laserboote etwas in die Schranken gewiesen.

Zudem sollten die Waffen entweder seriell oder parallel (momentan vorgegeben) aufgeladen werden. Das würde bedeuten, dass entweder einzelne Waffen wieder sehr schnell geladen oder alle zusammen sehr langsam aber dafür komplett geladen werden.

Der 250er Reaktor benötigt für 6 Medium Laser 24 Sekunden um alle zu laden. Ein 325er nur 13,85 für alle sechs.

Beim Jenner 7-F wären das 12,24 Sekunden für seine vier Medium Laser.

#35 H I A S

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Posted 15 July 2014 - 05:22 AM

Jenner F kann sechs ML tragen.

/e: Sind jetzt ML auch schon OP, oder warum sollte man sie so lang aufladen müssen?

Edited by HiasRGB, 15 July 2014 - 05:38 AM.


#36 Kamelkaze

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Posted 15 July 2014 - 06:23 AM

View PostValkener, on 14 July 2014 - 09:19 AM, said:

Und dafür in IS Maschinen nur noch SHS zulassen ;) Oder besser: stock only!


Alternativ kann man natürlich die IS Mechs abschaffen und das Spiel in Clanmechwarrior Online umbenennen! :lol:

#37 Kamelkaze

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Posted 15 July 2014 - 06:33 AM

View PostRogerHawk, on 15 July 2014 - 02:50 AM, said:

Ich habe es irgendwo schon einmal vorgeschlagen, aber ich wiederhole es gerne.

Die Energiewaffen müssten ihre Cooldown Zeiten nach der Reaktorgröße definieren. Die derzeit gesetzten Zeiten für die Laser und PPC sollten als Basis bei Verwendung eines 250er Reaktors gesetzt werden. Jeder kleinere Reaktor verlängert diese Zeit und jeder größere verkürzt diese prozentual. Das wären hier pro Reaktorstufe Plus oder Minus 2 Prozent. Beim 400er Reaktor sind das 160% (60% kürzere Ladezeit) und beim 100er nur 40% Leistung zum Laden (um 60% verlängerte Ladezeit)

Damit würde ein Medium Laser im 200er Reaktor 3,95 Sekunden geladen werden und um 325er nur 2,31 Sekunden.

Bei der PPC wäre das 250er/4,0 Normal, 200er/5,26Sek. oder 325er/3,08Sek.

Die Gauss Rifle das 250er/4,75 Normal, 200er/6,25 Sek. oder 325er/3,65Sek.

Damit wären hier die Heavys und Assaults etwas im Vorteil und die Lights und Mediums als Laserboote etwas in die Schranken gewiesen.

Zudem sollten die Waffen entweder seriell oder parallel (momentan vorgegeben) aufgeladen werden. Das würde bedeuten, dass entweder einzelne Waffen wieder sehr schnell geladen oder alle zusammen sehr langsam aber dafür komplett geladen werden.

Der 250er Reaktor benötigt für 6 Medium Laser 24 Sekunden um alle zu laden. Ein 325er nur 13,85 für alle sechs.

Beim Jenner 7-F wären das 12,24 Sekunden für seine vier Medium Laser.


Wozu? Es schreit doch mittlerweile eh jeder das die Lights und Mediums momentan nicht gut zu spielen sind. Wieso es denen noch weiter schwer machen, die Probleme haben diese zu beherrschen? ;)

#38 cry-

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Posted 15 July 2014 - 06:42 AM

Light are OP, nerf Lights!

Es reicht wohl nicht das ein Volltreffer im Seitentorso durch einen DWF mit 2PPC2Gauss selbst bei maximaler Frontpanzerung den Tod bedeutet ;)

#39 H I A S

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Posted 15 July 2014 - 06:49 AM

Naja, Lights sind schon nervig, wenn man sie nicht trifft.

#40 Kamelkaze

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Posted 15 July 2014 - 07:06 AM

Dann liegt das aber am Schützen. ;) Wie wäre es mit einem Autoaim-Modul oder so.. :lol:





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