Die Karte an sich ist in Ordnung, das "Problem" wäre nicht die Karte sondern der Spielmodus für den sie geschneidert worden ist. Die Spielmodi unterstützen einfach nicht dass das Team was anderes macht als im Blob um die Mitte zu kreiseln. Du hast keinen Anreiz in die Breite zu gehen. Wie wäre es mal mit CTF, die langsamen Jungs verteidigen, die schnellen versuchen die gegnerische Flagge/HPG, whatever zu übernehmen? assault ist ja im Prinzip so etwas - aber bitte wieder mit Türmchen, die müssen nur so stehen dass sie nicht in die Mitte der Karte schiessen können - nur lief assault auch immer auf 12 vs 12 skirmish hinaus. Wohl auch weil für ein quick capture niemand nennenswerte Belohnungen kassierte. Was ich absolut beknackt finde. In diesem Spielmodus wäre das ja quasi ein "hole in one", ein perfekter Spielzeug. Aber es wurden alle bestraft.
Was ich an der Karte verbessern würde wären all die kleinen Fußangeln über die man ohne JJ nicht rüberkommt. Das ist, gerade nahe des Kraters, dort wo man eigentlich "Deckung" haben sollte, unnötig. Weil es die ohnehin schon schnellen Mechs bevorzugt. Als medium oder auch heavy hoppelt man mit genug Schwung über solche Kanten, als assault bleibst Du definitiv stecken.
Dass ein "echtes" Team besser spielen kann und seine Leute nicht allein sterben lässt sollte klar sein. Ist aber kein Grund das Spielerlebnis im PUG, was man gerne mal für den schnellen Schusswechsel zwischendurch spielt, zu ignorieren.
P.S.: Worauf die Leute hinauswollten ist vermutlich dass caustic, mit dem Krater als namensgebender kreisrunder NASCAR-Strecke, die Verkörperung dessen ist was man unter NASCAR in MW:O versteht und fürchtet. PGI hat versprochen die leicht unschönen Dinge von caustic, wie LRM-Regen und das rumgerenne, anzugehen. Das war aber eher mäßig erfolgreich...
Edited by Kshat, 08 October 2015 - 08:33 AM.