Entwicklung Der Spielerbasis
#181
Posted 15 October 2017 - 12:45 AM
#182
Posted 15 October 2017 - 01:59 AM
Dauert ein bisschen, bis man verstanden hat, was funktioniert und was nicht, danach ist alles langsames Positionieren und Map/Gegnerkenntniss. Man braucht null twitch Reflexe.
Von daher ist MWO schon ein Thinking Mans Shooter.
Denke deswegen gehen auch viele bessere Spieler. Nicht weil man denken muß, sondern weil der mechanische Skill immer mehr runtergeschraubt wird für die ganzen Terribads.
Im Moment ist es doch so: Geh raus, halt nen 60 Punkte plus point and click Hitscan Alpha auf das Opfer, geh in Deckung und kühl runter. Arschlangweilig und langsam.
#183
Posted 15 October 2017 - 02:54 AM
#184
Posted 15 October 2017 - 10:20 AM
The Basilisk, on 14 October 2017 - 01:50 PM, said:
Zum Thema neue Spieler/ alte Spieler:
MWO würde ohne die alten Spieler nicht existieren.
Und die haben MWO nicht mit vorfinanziert um einen mittelschlechten mechsim/shooter zu bekommen der heute in Sachen Matchmaking und Multiplayermissionen weniger kann als sein Vorgänger vor bald 20 Jahren.
Die Player Base von MWO sind nunmal Mechwarrior und Battletech fans und nur eine Minderheit von Leuten die dazu geholt worden sind oder per Zufall so vorbei gestolpert sind, sich mit dem Genere befasst haben und hängen blieben.
Und ?
Das ändert nichts daran das jedes Spiel über die Jahre Spieler verliert, und das dieser Verlust nur durch neue Spieler ausgeglichen werden kann.
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Die versuchen einen auf Esports zu machen mit einem Spiel das nunmal keiner dieser casual pew pew twitch shooter ala Unreal Turnament, Counterstrike oder wie der dreck alle heist ist.
Counterstrike hat klar definierte Rollen von Angreifer und Verteidiger und zwingt die Spieler zum Teamwork. Genau das hat und macht MWO nicht.
In dem Sinn wäre es besser wenn sich PGI ein Beispiel an CS nehmen würde...
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Die Tatsächliche Spielerbasis verliert nun endgültig die Geduld und die paar Nasen die aus anderen Gründen als "Ich will einen Battlemech Sim fahren" spielen sind zwar laut machen aber als Playerbase den Braten nicht fett.
Hab ich was anderes behauptet ???
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Spieleinhalte sind das was man mit den Mechs Waffen und Ausrüstung sowie zwischen der Ballerei und den Missionen alles machen kann.
Das Problem der fehlenden Spielinhalte kenne ich von Elite Dangerous.
Da wird auch der fehlenden Content bemängelt, und zwar das die Sachen fehlen die man aus EvE Online, der X Serie oder Star Citizen kennt fehlt...
Das ist ungefähr so als ob man sich bei Project Car darüber beschwert das man immer nur im Kreis rumfährt und das echter Content - wie die Raubüberfälle und ****** aus GTA - im Spiel fehlen.
Ein einfaches "MWO hat keinen Content" ist Blödsinn weil es die Probleme nicht richtig bezeichnet.
MWO hat massive Probleme.
Bei den Spielmodi die fast immer im Teamdeathmatch enden.
Bei Social Tools (Units).
Beim Lore (Factions bedeutungslos)
....
Unter keinen Content / keinen Spielinhalte versteht jeder etwas anders, aber immer etwas negatives.
z.B. das im Spiel zu wenig Mechs oder Maps sind. Und genau das trifft nicht zu
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Siehe oben
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Ach komm, so schlimm ist deine Antwort nicht.
Egal ob Aufsatz, Hausarbeit oder Diplomarbeit... darin sollte man genau sein.
Und einfach nur global von "fehlenden Spielinhalten / kein Content" zu sprechen ist ungenau.
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Ich hab ja gesagt das sie zu wenig aus dem Lore machen.
Und das sie zu wenig aus dem Units machen.
Und das sie zu wenig aus den Gruppen machen.
Und das dieses Soloquickplay schlecht für ein Teamspiel ist.
Und das die Tools für die Koordination im Spiel (VOIP, Lanceleader, Commander, ...) schlecht umgesetzt sind oder fehlen.
Und das dies alles im Endeeffekt dazu führ das die alten Spieler abwandern und zu wenig neue Spieler nachkommen.
Ich könnte es mir auch einfach machen und nur über fehlenden Content meckern...
#185
Posted 15 October 2017 - 10:24 AM
PFC Carsten, on 15 October 2017 - 02:54 AM, said:
Ziemlich einzigartig bei MWO ist auch die Hitze, und das es keine Hitpoints oder Schilde gibt die von selbst wieder heilen, sowie die Waffenpositionierung und die fehlenden Powerups / Munitionspäckchen / Sanitaschen...
Irgendwie hat PGI in ihrem Unreal Tournament Klon all das vergessen...
#186
Posted 15 October 2017 - 12:17 PM
ich erinnere mich noch gut daran als mal mehr Schwerpunkt bei Assault auf Capture gelegt wurde Resultat im Forum:
Capture ist Blöd geht zu schnell blödes PGI Schwerpunkt soll kämpfen sein nicht Capture
Das gleiche bei Conquest:
Das ist Blöd das geht zu schnell macht das langsamer ich will kämpfen und nicht cappen.
Wer Diversität will muss mit Einschnitten Leben, jeder kann alles und überall geht dann nicht. Diversität funktioniert nur wenn eben nicht alles möglich ist.
Und mit Diversität kommt eben die Abwechselung. Und dann gibt es mehr Möglichkeiten als man dann denkt.
#187
Posted 15 October 2017 - 10:52 PM
JD R, on 15 October 2017 - 12:17 PM, said:
ich erinnere mich noch gut daran als mal mehr Schwerpunkt bei Assault auf Capture gelegt wurde Resultat im Forum:
Capture ist Blöd geht zu schnell blödes PGI Schwerpunkt soll kämpfen sein nicht Capture
Das gleiche bei Conquest:
Das ist Blöd das geht zu schnell macht das langsamer ich will kämpfen und nicht cappen.
Wer Diversität will muss mit Einschnitten Leben, jeder kann alles und überall geht dann nicht. Diversität funktioniert nur wenn eben nicht alles möglich ist.
Und mit Diversität kommt eben die Abwechselung. Und dann gibt es mehr Möglichkeiten als man dann denkt.
Na aber hier liegt das doch daran das man das ganze nicht auf ein einfaches Ticketsystem - King of the Hill gebracht hat sondern hier unbedingt WoT klonen wollte.
Selbst ohne Respawn. Team mit 12 Tickets gewinnt - solange man die Basis des Gegners hält = 6 Punkte.
#188
Posted 15 October 2017 - 11:45 PM
#189
Posted 16 October 2017 - 08:09 PM
#190
Posted 20 October 2017 - 08:36 PM
Wenn das aber alle sind, die für diese beiden Faktionen gekämpft haben, dann find ich das bedenklich wenig für ein Event, das nicht nur über's Wochenende lief.
#191
Posted 20 October 2017 - 09:36 PM
Aber immer dran denken, diese knapp 1000 Leute verteilen sich auf viele unterschiedliche Zeitzonen und ob alle jeden Tag spielen?
#192
Posted 20 October 2017 - 10:54 PM
KinLuu, on 20 October 2017 - 09:36 PM, said:
Aber immer dran denken, diese knapp 1000 Leute verteilen sich auf viele unterschiedliche Zeitzonen und ob alle jeden Tag spielen?
Ich glaube fast garnicht das es nur CSJ und Kurita waren. Ich glaube das dies die gesamt Anzahl der Spieler betrifft, da in der Eventbeschreibung auch stand Kurita und ihrere Verbündeten genauso wie CSJ und ihre Verbündeten...
Vielleicht irre ich mich ja auch... Aber wenn es wirklich so sein sollte das dies alle Spieler sind die am Event teilgenommen haben wäre es hmm... doch recht mager.
#193
Posted 20 October 2017 - 11:53 PM
Du glaubst doch nicht wirklich, das knapp 2000 Spieler 13000 Scout Spiele und 1600 Invasion Spiele gemacht haben?
Selbst wenn alle gleichmäßig viele Spiele gemacht hätten, wären das immerhin 52 Scout Spiele und 20 Invasion Spiele pro Spieler. Das erscheint mir doch etwas arg viel. Vor allem da davon auszugehen ist, das nur ein Bruchteil der Spieler mehr als ein paar Spiele gemacht hat, da FP doch arg armselig ist.
#194
Posted 21 October 2017 - 12:26 AM
Sind die gespielten Spiele eigentlich Server-Partien oder Spieler-Partien, sprich: Zählt ein Match mit 8 respektive 24 Spieler als 1 oder als 8 respektive 24 Spiele?
Edited by PFC Carsten, 21 October 2017 - 06:24 AM.
#195
Posted 21 October 2017 - 04:02 AM
PFC Carsten, on 21 October 2017 - 12:26 AM, said:
Sind die gespielt Spiele eigentlich Server-Partien oder Spieler-Partien, sprich: Zählt ein Match mit 8 respektive 24 Spieler als 1 oder als 8 respektive 24 Spiele?
Wenn es Spieler-Partien wären, hätte es bei 1600 Invasion Spielen nur knapp 67 individuelle Spiele gegeben.
Das ist unrealistisch bei einem Event dieser Dauer.
Edited by KinLuu, 21 October 2017 - 04:04 AM.
#196
Posted 21 October 2017 - 04:36 AM
Aber mal im Ernst... mich würden die aktiven Spielerzahlen auch interessieren. Mir würde "aktiv" dabei sogar als 1 Match pro Monat reichen... nur mal um wirklich zu wissen, wie viele Spieler es sein könnten.
Und damit meine ich auch die Multis rausgerechnet, also Spieler mit mehr als einem Account.
#198
Posted 08 January 2018 - 01:43 AM
Kam länger nicht dazu...
#199
Posted 08 January 2018 - 02:22 AM
Wirklich interessant wird erst wieder der Januar.
#200
Posted 08 January 2018 - 02:50 AM
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