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Man Kommt Vom Glauben Ab!


201 replies to this topic

#81 Frater Sender

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Posted 07 February 2017 - 10:50 AM

View PostDr Gonzo316, on 06 February 2017 - 02:22 PM, said:


Ich sehe das ein wenig anders. Im QP bin ich ein großer Fan von Conquest, da so wenigstens ab und an mal der Kampf NICHT an der gleichen Stelle wie immer stattfindet. Domination ist auf manchen Karten einfach sinnlos, ansonsten kann man den eigentlich lassen. ABER, im CW hat PGI mal wieder nicht mitgedacht. Egal ob Conquest, Domination oder Assault, das cappen geht einfach viel zu schnell. Selbst bei einer 3/2 Verteilung im Conquest dauert ein Match höchstens 15 min, dafür spiel ich kein CW. Hat man dann noch Leute auf der eigenen oder gegnerischen Seite die stur auf die Objectives rennen macht es richtig Spaß.

Mach nur die Cappingzeit länger und du hast einen neuen Deathmatchmode geschaffen. Die Leute machen das was am Einfachsten ist. Die Leute haun sich dann lieber wieder direkt die Schädel ein und das Cappen fällt ganz aus. Bingo....
Wenn du Conquest sinnvoll machen willst muss es so sein, dass wenn ein Gegner gekillt wird die Cappingzeit für die killende Fraktion pro Base hoch geht, also jede Base dauert länger zu cappen und auch länger zurückzucappen.
Somit wird es sinnvoller schneller zu cappen und ein wirklich alternativer Gamemode würde entstehen. Wahrscheinlich wird dann eher "gelegt" oder was auch immer, zumindest wird es anders als bisher.

Wenn du Domination besser machen willst muss erst mal die Cappinzeit sehr viel höher sein.
Es muss davon abhängig sein wieviele Mechs auf der cappenden Seite aktiv sind. (je weniger Mechs am Leben sind, desto mehr capping power pro Mech so das man als letzter Mech genau so schnell cappt als wenn 12 drin stehen würden). Genau so müssen viel mehr Deckungen ins Dominationgebiet integriert werden damit das Tontaubenschießen aufhört und es sich lohnt in die Range zu gehen. Das würde aus Domination wohl den ultimativen Brawl-Spielmodus machen.

Für Assault müsste es nur einen bestimmten Geldbetrag geben der entsprechend durch 12 aufgeteilt wird, wir haben ja ein Teamgame. Cappt der Gegner dagegen wird das verdiente Geld wieder abgezogen. Das heißt optimal verdient man wenn man den Gegner komplett cappt und der Gegner die eigene Base nicht cappen konnte. Das optimale teile und herrsche Game.

So und nur so wird aus dem Dauerdeathmatch was wir spielen, das was man unterschiedliche Spielmodi nennt.

#82 Eiswolf

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Posted 07 February 2017 - 01:34 PM

View PostFrater Interitum, on 07 February 2017 - 10:50 AM, said:

Mach nur die Cappingzeit länger und du hast einen neuen Deathmatchmode geschaffen. Die Leute machen das was am Einfachsten ist. Die Leute haun sich dann lieber wieder direkt die Schädel ein und das Cappen fällt ganz aus. Bingo....
Wenn du Conquest sinnvoll machen willst muss es so sein, dass wenn ein Gegner gekillt wird die Cappingzeit für die killende Fraktion pro Base hoch geht, also jede Base dauert länger zu cappen und auch länger zurückzucappen.
Somit wird es sinnvoller schneller zu cappen und ein wirklich alternativer Gamemode würde entstehen. Wahrscheinlich wird dann eher "gelegt" oder was auch immer, zumindest wird es anders als bisher.

Wenn du Domination besser machen willst muss erst mal die Cappinzeit sehr viel höher sein.
Es muss davon abhängig sein wieviele Mechs auf der cappenden Seite aktiv sind. (je weniger Mechs am Leben sind, desto mehr capping power pro Mech so das man als letzter Mech genau so schnell cappt als wenn 12 drin stehen würden). Genau so müssen viel mehr Deckungen ins Dominationgebiet integriert werden damit das Tontaubenschießen aufhört und es sich lohnt in die Range zu gehen. Das würde aus Domination wohl den ultimativen Brawl-Spielmodus machen.

Für Assault müsste es nur einen bestimmten Geldbetrag geben der entsprechend durch 12 aufgeteilt wird, wir haben ja ein Teamgame. Cappt der Gegner dagegen wird das verdiente Geld wieder abgezogen. Das heißt optimal verdient man wenn man den Gegner komplett cappt und der Gegner die eigene Base nicht cappen konnte. Das optimale teile und herrsche Game.

So und nur so wird aus dem Dauerdeathmatch was wir spielen, das was man unterschiedliche Spielmodi nennt.


Vorschlagsthread.

#83 Quandoo

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Posted 07 February 2017 - 07:19 PM

Domination hat doch kaum einer verstanden. Zu kompliziert sind die zwei Radar Dinger Posted Image
Warum sollten alle Mechs in den Kreis, wenn ein einziger den Timer aufhält ?

Bekommst nur unnötig Beschuss von allen Himmelsrichtungen.

Edited by Quandoo, 07 February 2017 - 07:26 PM.


#84 Chris Kerensky

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Posted 07 February 2017 - 09:35 PM

Dann spring ich mal über meinen Schatten ;) :

Nach meiner Erfahrung der letzten Wochen ist dies eher ein Problem der höheren Tiers (1-2), wo viele meinen, sie sind Sun-Tzus par excellence. (vgl hierzu: "Eine Taktik/Strategie überlebt meist nur die ersten Sekunden/Minuten einer Schlacht, danach muss man adaptieren").
Da wird durcheinander gebrüllt "focus X, focus Y, focus Z, right torso, center torso, leg him, usw." Von der Killgeilheit einiger und dem ge-teamdamage anderer ganz zu schweigen.
In den unteren Riegen sind viele Spieler eher bereit, den Anweisungen erfahrenerer Spieler Folge zu leisten. Macht ja schließlich auch Sinn, wir alle haben unser Wissen häufig dem Erfahrungsschatz zumeist (Dienst-) Älterer zu verdanken.

Wenn diese Ansagen dann zum Sieg führen, wird das oftmals als selbstverständlich hingenommen, läuft es jdeoch schief, wird sofort ein oder mehrere Verantwortliche ausgemacht und zT entsprechend verbal angegangen, oft auf unsachlicher/unkonstruktiver Ebene ("you did not cap!", "why you did cap?", "learn to aim", "crap build" "use a better build").
Nichts Neues an sich, wie einige schon dargelegt haben.

Ich habe in meinen unzähligen Matches (vornehmlich QP, aber auch etliche CW/FP), schon die meisten erdenklichen Szenarien erlebt.
Ob man auf cap geht (Assault/Conquest/Domination) oder auf kill, sollte von der Situation abhängig gemacht und nicht stur als anfängliche Taktik gegen alle Widerstände durchgezogen werden (zB können auch Assaults cappen, sie sollten dies in den meisten Fällen aber dort in Angriff nehmen, wo der größte Widerstand zu erwarten ist, vom Stichwort "Armor-sharing" mal ganz abgesehen)
Einzig beim Skirmish spielt diese Entscheidung wohl keine Rolle, wobei hier der Deathball alles sein mag, es aber nicht immer ist, gerade wenn nach dem anfänglichen "Rally/Meeting in D6" wieder jeder Vollgas gibt und sich die Sache auseinander zieht.

Beim Domination einen Light in den Kreis zu schicken und sich dann nur aufs Gegner zerlegen zu konzentrieren, kann auch fatale Folgen haben.
Ebenso wenn alle in den Kreis pushen (weil das gegnerische Team beispielsweise "nur einen Light" reinstellt) und diesen nicht zu verteidigen weis, bzw. sich dann flankieren/umzingeln lässt.
Beides kann aber aber auch von Erfolg gekrönt sein, was man wiederum mit obigem Zitat vergleichen kann.

Die Umstände und das Adaptieren an selbige sind hier der wahrscheinlichste Schlüssel zum möglichen Erfolg, weswegen ich es für verwegen halte, Angaben über eine generelle Taktik zu machen (zB "first kill, then cap", oft führt eine Mischung aus beidem ebenso zum Erfolg, Stichwort "3-2 caps").

Ein Zitat zum Schluß möchte ich noch loswerden, viele werden es bereits kennen: "Die Landkarte ist nicht das Gelände."

#85 Frater Sender

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Posted 08 February 2017 - 02:07 PM

View PostEiswolf, on 07 February 2017 - 01:34 PM, said:

Vorschlagsthread.

Ach Eiswolf, ich kann mir gut denken das sowas schon öfter vorgeschlagen worden ist.
1. Es ist nicht meine Aufgabe das Spiel für PGI zu entwerfen oder Contend dafür zu erschaffen.
-Ich bin hier weil das Spiel Spieler braucht....
2. Warum sollte ich mich ans Bein von PGI hängen?
-Ich bekomme sowieso nicht das was ich mir als Mechwarriorspiel erhoffte, als ich es mitgefundet habe.
Darum brauche ich es auch nicht in Teilen oder als schwacher Abglanz dessen was ich wollte.
3. Der Fisch stinkt vom Kopf her.
-Glaubst du wirklich alle Mitarbeiter von PGI sind so unkreativ wie sich das Spiel präsentiert?
Was wir sehen ist die Auswirkung von Firmenpolitik und die ändert sich nur aufgrund von Bilanzen.

#86 el piromaniaco

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Posted 08 February 2017 - 02:41 PM

Nur nörgeln bringt aber auch ach nix. Und wenn dir das copy und paste als Legendary Founder zuviel Arbeit ist mach's ich halt.
Irgendwer liest es vlt. und evtl. wird ein Teil davon irgendwie umgesetzt, und wenn nicht, die paar Bits und Bytes werden deshalb nicht dein Karma versauen und du 5 mal in Folge als Regenwurm wiederkommen.

Zu Beiträgen vorher, ja, dervunterschied zwischen T4/5 vollseppenneuling und k/d-rate geilem T1 Gehabe ist oft nicht all zu groß.

#87 Eiswolf

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Posted 09 February 2017 - 01:50 AM

View PostFrater Interitum, on 08 February 2017 - 02:07 PM, said:

Ach Eiswolf, ich kann mir gut denken das sowas schon öfter vorgeschlagen worden ist.
1. Es ist nicht meine Aufgabe das Spiel für PGI zu entwerfen oder Contend dafür zu erschaffen.
-Ich bin hier weil das Spiel Spieler braucht....
2. Warum sollte ich mich ans Bein von PGI hängen?
-Ich bekomme sowieso nicht das was ich mir als Mechwarriorspiel erhoffte, als ich es mitgefundet habe.
Darum brauche ich es auch nicht in Teilen oder als schwacher Abglanz dessen was ich wollte.
3. Der Fisch stinkt vom Kopf her.
-Glaubst du wirklich alle Mitarbeiter von PGI sind so unkreativ wie sich das Spiel präsentiert?
Was wir sehen ist die Auswirkung von Firmenpolitik und die ändert sich nur aufgrund von Bilanzen.


Najo Ich bin halt unverbesserlicher Optimist... meistens zumindest :D
Aber es stimmt schon was du schreibst, man kann aber auch sagen das PGI schon den einen oder anderen Wunsch der Community in ihr Spiel gebracht haben. Aber solange gewisse Leute das Sagen haben und sich von einen kleinen Teil der Community beeinflussen lassen (siehe Round Tablet) sieht die Sache natürlich schlecht aus.

#88 Frater Sender

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Posted 09 February 2017 - 03:57 AM

Das ist aber auch das Problem Eiswolf, wenn sie was umsetzen dann halbherzig, wenig durchdacht und auch nur mit minimalsten Mitteln. Da kann man dann sagen sie haben was gemacht, hat aber wenig gebracht. Als Beispiel nehme ich mal Domination, nicht weil es herausragt sondern weil es genau den Einheitsbrei der "Verbesserungen" repräsentiert.
Sie bringen einen neuen Gamemode: -ist ja positiv und sie haben was gemacht.
Nun kommt das Problem: Die Zone wird an eine Stelle gesetzt die von einem Team nur mit einer halben Minute Verzögerung eingenommen werden kann oder direkt im Kernsniperbereich von nur einer der beiden Fraktionen liegt. Wenn ich das Sagen hätte würde ich den Typen der das so gemacht und das durch gewunken hat, eine Abmahnung geben, so sieht das aus.
Genau so sehe ich den runden Tisch. Wo bitte ist da die Clanseite? Ich sehe PGI, ich sehe IS und ich sehe Merceinheiten.
Entsprechend sehe ich wie Clannerfs immer mehr um sich greifen. Wo ist denn die Clanwaffenreichweitenüberlegenheit hin gekommen? Ich sehe nur das wir von Battlemastern, Raven, Cicaden und so weiter und so fort auf Extremreichweite kurz und klein geschossen werden. Gehen wir näher ran bekommen wir es Dicke mit der IS-Überlegenheit bei AK Waffen zu tun.
Das dann nahtlos in die Hitze und Beamdauer-Überlegenheit der IS-Laserwaffen übergeht. Mal davon abgesehen das die IS riesige Waffenzuladungen sowie Kühlereinbauten machen kann. Das Sahnehäubchen ist dann noch das wir mit unterlegener Tonnage auch noch kämpfen müssen. Den einzigen wirklichen Vorteil den wir noch haben ist unser Reaktor, mal sehen wie lange die IS noch weinen muss bis auch der weg ist. Fakt ist: Wenn wir auf eine IS-Einheit, die skillmäßig auf gleicher Ebene agiert, treffen werden wir zu 70% geschreddert.
Nun frage ich euch: Ist es euer Ernst das ich PGI irgend was vorschlagen soll?
PGI dreht die Stellschraube nach IS damit sie da absahnen kann dann wird sie auf Clan gestellt um dort das Selbe zu machen. Ein balanciertes Spiel steht doch gar nicht zur Debatte, zumindest kann ich nichts Derartiges erkennen. Vielleicht bin ich ja auch nur nicht in der Lage solche minimalen Ansätze zu erkenen, lol.

#89 KinLuu

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Posted 09 February 2017 - 06:24 AM

Heulst du gerade tatsächlich über die Überlegenheit der IS Mechs?

Im Ernst?

#90 Quardak

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Posted 09 February 2017 - 11:39 AM

auf der anderen Seite ist das Gras IMMER grüner.... egal WO du stehst Posted Image

#91 Vul

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Posted 10 February 2017 - 12:53 AM

außer du stehst auf dem Zaun xD

#92 Frater Sender

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Posted 10 February 2017 - 02:04 AM

Habe ich geheult KinLuu? Wer sich die Seiten aussucht, je nachdem wie der Wind weht, sollte sich besser überlegen was er zum Besten gibt. D.h. wenn du keine Argumente hast, dann behalte den Populismus auch für dich.
@Allgemein
Ich habe gesagt was Sache ist. Geht mal auf die Clanseite denn ihr müsst nichts glauben, da könnt ihr es erleben. Da ist nichts geheult und was weiß ich, das habe ich nur erörtert um aufzuzeigen das PGI gar in der Lage, oder nicht willig ist etwas zu verbessern. Es liegt in ihrem Interesse mal die eine und dann die andere Seite zu nerfen damit sie ihre neusten Quirkmechs/Waffen und was weiß ich verhökern können. Somit sehe ich nicht ein sie dann auch noch dafür zu supporten.
@Quadrak
Nein ist nicht grüner, nur anders. Ihr seid Loyalisten wie wir und ihr seid durch das Tal durch wo wir jetzt sitzen. Aber sagen darf man das doch dann auch, ich beschimpfe niemand und ich heul auch nicht rum im Gegensatz zu anderen Leuten, oder habt ihr die IS-Tränenmeere vergessen und wie die Claner beschimpft wurden? Nur leider können es viele nicht für sich erschließen das PGI die Karten mischt, niemand sonst.
Edit:
@Vul
Mercs stehen schon auf dem Zaun, bzw. immer auf der Seite vom Zaun die besser ist, das ist so ein Mercding. Ich weiß das, da ich schon selbst ein Merc war.

Edited by Frater Interitum, 10 February 2017 - 02:40 AM.


#93 Nerefee

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Posted 10 February 2017 - 02:05 AM

Wo er Recht hat... Das nichts damit zu tun, das das Gras auf der anderen Seite grüner ist. In gewissen Dingen kann man den IS-Boni nicht wegdiskutieren. Man muss das Spiel so balancen, das zwei gleichstarke Gegner (Premades) mit IS oder Clan keinen Vorteil haben. Was hier leider passiert ist, das probiert wird Public zu balancen und das zu Lasten vom FP. Die Skill-Unterschiede (T1-T5) kann man nicht patchen, quirken oder wie auch immer balancen. Wenn zwei gleich gute Spieler antreten (einer IS, einer Clan), gleiche Gewichtsklasse, ähnliche Bewaffnung, darf der Sieger vorher nicht feststehen. Denke wenn das der Fall ist, ist es ausgeglichen. Allerdings wird hier ein anderer Weg gegangen. Ob das sinnvoll ist, muss jeder für sich entscheiden.

#94 _Casper_

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Posted 10 February 2017 - 02:16 AM

View PostFrater Interitum, on 09 February 2017 - 03:57 AM, said:


Wo ist denn die Clanwaffenreichweitenüberlegenheit hin gekommen? Ich sehe nur das wir von Battlemastern, Raven, Cicaden und so weiter und so fort auf Extremreichweite kurz und klein geschossen werden. Gehen wir näher ran bekommen wir es Dicke mit der IS-Überlegenheit bei AK Waffen zu tun.
Das dann nahtlos in die Hitze und Beamdauer-Überlegenheit der IS-Laserwaffen übergeht. Mal davon abgesehen das die IS riesige Waffenzuladungen sowie Kühlereinbauten machen kann. Das Sahnehäubchen ist dann noch das wir mit unterlegener Tonnage auch noch kämpfen müssen. Den einzigen wirklichen Vorteil den wir noch haben ist unser Reaktor, mal sehen wie lange die IS noch weinen muss bis auch der weg ist. Fakt ist: Wenn wir auf eine IS-Einheit, die skillmäßig auf gleicher Ebene agiert, treffen werden wir zu 70% geschreddert.



Spielst du beide Seiten? Persönlich überrascht mich die Darstellung. Nach meinem Empfinden sind die Clan Mechs aktuell im Vorteil. Gar nicht mal so dramatisch, aber schon spürbar. Ich weiß wie es auf dem Papier aussieht. Im Spiel muss man nach meiner Erfahrung erheblich mehr "arbeiten", um mit IS Mechs gute Ergebnisse zu erzielen. Die Vor- und Nachteile wurde hier schon x-Mal dargestellt. Im Endeffekt ist das bestimmt auch persönliche Präferenz je nach Spielstil. Ich glaube nur nicht, dass aktuell eine der Seiten dermaßen übertriebene Vorteile hat, dass man aufgrund der Technik per se keine Chance hat.

Es ist doch oftmals das Stein, Schere, Papier Prinzip nach dem FP Partien (Einheit gegen Einheit) entscheiden werden. Jedenfalls wenn zwei halbwegs ebenbürtige Teams aufeinandertreffen. Alle oben aufgezählten IS Vorteile kannst du nicht gleichzeitig ausspielen. Auf Clan Seite kannst Du ebenfalls alle Rollen auf dem Schlachtfeld sehr gut besetzen. Stimmt ein Team sein Dropdeck aufeinander ab, bleibt es die Herausforderung es gemeinsam auszuspielen. Haste super Brawler und kommst nicht nah ran, wirst du aufgerieben. Hast Du super Sniper und wirst überrannt, dann wirst Du plattgewalzt. Spielst Du ein "Hansdampf in allen Gassen Deck", dann hauen dich die Spezialisten weg, sofern sie ihre Stärken ausspielen können. Da ist es dann auch völlig egal, ob Du von Timbers, Night Gyrs.... oder 12 Battlemasters, Warhammers....oder was auch immer erledigt wirst. Wenn Einheiten aufeinander treffen, dann läuft es oft darauf hinaus. Jedenfalls unter der Voraussetzung, dass die Teams ungefähr auf einem ähnlichen Fähigkeitslevel agieren. Und das ist im FP/CW nach meinem Eindruck eher selten der Fall. Oftmals kann man doch schon anhand der Namen und Einheiten-Tags vor der Partie eine relativ realistische Einschätzung davon bekommen wie das Spiel ausgehen wird. Nur die Höhe wird dann noch verhandelt Posted Image

Edited by Major Bug, 10 February 2017 - 02:19 AM.


#95 Nerefee

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Posted 10 February 2017 - 02:26 AM

Das mit Stein/Schere/Papier haut im FP nicht mehr hin, weil leider 25t Unterschied existieren. Im Public ist das Spiel gut wie es ist, aber im FP haut es nicht hin. Warum haben IS 25t mehr ? Weil der Skill auf Clan-Seite liegt / lag. Warum haben Clan 5t weniger im Scouting ? Bestimmt nicht weil die Crow OP ist. Jetzt wo ständig die Anzeig auf rot liegt, ändert man es aber auch nicht zurück. Probier mal gegen eine größere organisierte Premade auf IS-Seite mit Satellite Sweep zu gewinnen. Kannste vergessen. FP ist alles, aber nciht balanciert...

#96 Vul

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Posted 10 February 2017 - 02:52 AM

Ist eigentlich schwer zu sagen, wer von beiden momentan die Oberhand hat. Ich zock meist auf Clanseite und seh oft, wie wir von der IS durch die Mangel gedreht werden, wenn die IS ihre Maschinen dem aktuellen Meta anpasst. (obs andersrum auch so ist, kann ich leider nicht bestätigen)
Beide Seiten haben ihre Vor- und Nachteile und müssen sie nur auszuspielen wissen. Es kommt eben auch auf die Spielweise an. geb ich Major Bug recht.
Mit dem Tonnageunterschied könnte man allerdings wieder löschen, macht irgendwie keinen Sinn mehr.
Andererseits kommts auch auf die Leute an, die zum Beispiel Scouting spielen Posted Image wenn du da nur (ich benutz mal den Forumsinternen Begriff) "Kartoffeln" hast, die sich von der anderen Seite immer wieder abfrühstücken lassen müssen, ohne Unterstützung durch erfahrenere Spieler zu bekommen, dann kann es aus dem Rot ja gar nicht mehr raus kommen.

Edited by Vul, 10 February 2017 - 02:52 AM.


#97 Frater Sender

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Posted 10 February 2017 - 02:55 AM

View PostMajor Bug, on 10 February 2017 - 02:16 AM, said:


Spielst du beide Seiten? Persönlich überrascht mich die Darstellung. Nach meinem Empfinden sind die Clan Mechs aktuell im Vorteil. Gar nicht mal so dramatisch, aber schon spürbar. Ich weiß wie es auf dem Papier aussieht. Im Spiel muss man nach meiner Erfahrung erheblich mehr "arbeiten", um mit IS Mechs gute Ergebnisse zu erzielen. Die Vor- und Nachteile wurde hier schon x-Mal dargestellt. Im Endeffekt ist das bestimmt auch persönliche Präferenz je nach Spielstil. Ich glaube nur nicht, dass aktuell eine der Seiten dermaßen übertriebene Vorteile hat, dass man aufgrund der Technik per se keine Chance hat.

Es ist doch oftmals das Stein, Schere, Papier Prinzip nach dem FP Partien (Einheit gegen Einheit) entscheiden werden. Jedenfalls wenn zwei halbwegs ebenbürtige Teams aufeinandertreffen. Alle oben aufgezählten IS Vorteile kannst du nicht gleichzeitig ausspielen. Auf Clan Seite kannst Du ebenfalls alle Rollen auf dem Schlachtfeld sehr gut besetzen. Stimmt ein Team sein Dropdeck aufeinander ab, bleibt es die Herausforderung es gemeinsam auszuspielen. Haste super Brawler und kommst nicht nah ran, wirst du aufgerieben. Hast Du super Sniper und wirst überrannt, dann wirst Du plattgewalzt. Spielst Du ein "Hansdampf in allen Gassen Deck", dann hauen dich die Spezialisten weg, sofern sie ihre Stärken ausspielen können. Da ist es dann auch völlig egal, ob Du von Timbers, Night Gyrs.... oder 12 Battlemasters, Warhammers....oder was auch immer erledigt wirst. Wenn Einheiten aufeinander treffen, dann läuft es oft darauf hinaus. Jedenfalls unter der Voraussetzung, dass die Teams ungefähr auf einem ähnlichen Fähigkeitslevel agieren. Und das ist im FP/CW nach meinem Eindruck eher selten der Fall. Oftmals kann man doch schon anhand der Namen und Einheiten-Tags vor der Partie eine relativ realistische Einschätzung davon bekommen wie das Spiel ausgehen wird. Nur die Höhe wird dann noch verhandelt Posted Image

Es geht nicht um den insgesamten Vor oder Nachteil. Wir spielen gegen Mechs bzw. Units die die Meta fahren. Die fahren Quirk und DPS-Monster. Das heißt es werden Modelle gefahren denen wir nichts entgegensetzen können, weil wir keinen Pointdamage in der Masse machen können. Genau so brennen unser Laser länger, das heißt auch hier müssten wir wesentlich mehr Laser einsetzen um den gleichen Effekt wie die IS zu erzielen. Da aber greift die Ghostheat und unser Tonnagelimit (aufgrund toller Features wie XL10 000 Reaktoren, die niemand im Brawl braucht oder Mask 6 in einem Assault oder 500 fest verbaute Sprungdüsen oder Fixe Panzerung) . Zu guter letzt fährt die IS dann noch 2 Wellen Assaults und der Deckel ist drauf.

#98 Memnon Valerius Thrax

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Posted 10 February 2017 - 07:54 AM

atm ist der Battlemaster auf Range mit ERLL das Maß aller Dinge. Wenn man kein Vollidiot ist, macht man damit alles locker platt. Als Claner kannst kaum dagegen traden. Das ist die Realität. Ändert sich aber in 2 Wochen.

Gestern hat guter Spieler XY damit wieder 3k dmg gefarmt auf Alpine.


Trotzdem ist alles recht gut gebalanced momentan. Jedoch macht der Tonnage ******** alles zur nichte. Scouting hast du mit HBK (einzig valide Maschine der Clans atm) keine Chance gegen 4 Griffins.

Und in Invasion hast keine Chance wegen 25t weniger und, was schlimmer ist, die IS kann dich immer sehen. Wenn dann noch das mercgehoppel dazukommt um alles noch instabiler zu machen: gg.

Wenn 2 skillgleiche Gruppen im CW aufeinander treffen, liegt das Heft auf IS Seite. 300t mehr kann man nicht kompensieren.

Edited by Memnon Valerius Thrax, 10 February 2017 - 07:57 AM.


#99 Eiswolf

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Posted 10 February 2017 - 09:24 AM

View PostMemnon Valerius Thrax, on 10 February 2017 - 07:54 AM, said:

atm ist der Battlemaster auf Range mit ERLL das Maß aller Dinge. Wenn man kein Vollidiot ist, macht man damit alles locker platt. Als Claner kannst kaum dagegen traden. Das ist die Realität. Ändert sich aber in 2 Wochen.

Gestern hat guter Spieler XY damit wieder 3k dmg gefarmt auf Alpine.


Trotzdem ist alles recht gut gebalanced momentan. Jedoch macht der Tonnage ******** alles zur nichte. Scouting hast du mit HBK (einzig valide Maschine der Clans atm) keine Chance gegen 4 Griffins.

Und in Invasion hast keine Chance wegen 25t weniger und, was schlimmer ist, die IS kann dich immer sehen. Wenn dann noch das mercgehoppel dazukommt um alles noch instabiler zu machen: gg.

Wenn 2 skillgleiche Gruppen im CW aufeinander treffen, liegt das Heft auf IS Seite. 300t mehr kann man nicht kompensieren.


Tja jetzt weiß du wie sich die IS die letzten ein einhalb Jahre gefühlt hat :D

#100 Memnon Valerius Thrax

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Posted 10 February 2017 - 09:37 AM

1 Jahr.

2016 gehörte den Clans, besonders mit dem KDK.
2015 gehörte klar der IS mit Stalker Lasern und Thunderbolt Schwemmen.





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