Edited by Catalina Steiner, 11 September 2017 - 06:53 AM.
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Matchmaker-Anpassung durch PGI
#41
Posted 11 September 2017 - 06:53 AM
#43
Posted 11 September 2017 - 08:38 AM
el piromaniaco, on 11 September 2017 - 07:26 AM, said:
Das halte ich für ein Gerücht. Ehrlich.
Sagen wir mal so: Wenn man so weit gekommen ist, dass man in einem bestimmten Tier angekommen ist, dann muss man schon absichtlich über viele Spiele hinweg schlecht spielen und verlieren. Das System ist (-idiotischerweise-) so ausgelegt, dass man auf Dauer immer weiter im Ranking steigt, somit kann es gar nicht möglich sein, irgendwann wieder bei Null anzukommen. Dafür müsste man viel zu viele Spiele nacheinander schlecht spielen und auch noch im verlierenden Team sein.
#44
Posted 11 September 2017 - 08:41 AM
#45
Posted 11 September 2017 - 12:44 PM
Megas Ochodeiron, on 11 September 2017 - 11:53 AM, said:
Ganz simpel: Seit Skilltree und LFE halten die Mechs mehr Schaden aus. Also stieg der durchschnittlich erzielte Schaden pro Spiel und Spieler an. (jedenfalls immer dann, wenn nicht auf Objective sondern auf Kills gespielt wurde, also in ca. 99% der Spiele)
Die Grenze ab welcher der Spieler im Tier steigt/sinkt wurde nicht angepasst (soweit ich weiß).
Ergo kommen jetzt mehr Spieler in die oberen Tiers als zu Einführung des Tier-Rankings mal geplant (falls da überhaupt viel geplant wurde).
Gefühlt besteht das Problem allerdings schon länger.
#46
Posted 11 September 2017 - 02:19 PM
Catalina Steiner, on 11 September 2017 - 06:53 AM, said:
Es ist unmöglich unabsichtlich so schlecht zu spielen, dass man langfristig wieder in ein vorheriges Tier absteigt. Unmöglich.
Sehr sehr traurig, dass man das gesondert dazuschreiben muss. Wohin sind wir nur gekommen?
#47
Posted 11 September 2017 - 08:04 PM
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#48
Posted 11 September 2017 - 10:19 PM
The Basilisk, on 09 September 2017 - 07:38 AM, said:
Was benötigt wird ist ein Battlevalue System das sowohl Equipment und Mech Skillung als auch die Pilotenstatistik mit ein bezieht.
Den Matchmaker könnten sie genauso gut weg lassen.
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Ich bin auch der Ansicht das Gunnery/Piloting und der BV der Mechs ( in Relation ihrere Eignung für die Karte auf der man spielt ) am besten zur Einschätzung der Stärke geeignet wären ... aber solange der MM nicht einmal in der Lage ist die Spieler rauszufilteren die dann ihren Mech nicht einmal bewegen und die ganze Zeit nur im SPAWN rumstehen, bleibt ein GUTES MATCHMAKING reine Illusion
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Thrudvangar, on 10 September 2017 - 12:06 PM, said:
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Catalina Steiner, on 11 September 2017 - 06:53 AM, said:
Wenn ich längere Zeit oft mit Teams im TeamSpeak spiele ( wie zuletzt mit CWM ) dann steige ich relativ bald in TIER 4 auf ... sobald ich wieder alleine in der SOLO Queue spiele steige ich dann ganz langsam wieder in TIER 5 ab.
Edited by Brother MEX, 11 September 2017 - 10:36 PM.
#49
Posted 11 September 2017 - 11:27 PM
Ich hab doppel gar tripple AMS verbaut.
Dann guckt ihr nach Raketen schwärmen und versaut jemand den schnitt
Nur jetzt kommt der Clou. Nichts was ihr macht hat keine Auswirkung
Besagtes AMS - ihr verlegt euch jemand wird euch folgen schwups habt ihr 3-4 Mechs an einer anderen stelle
Dadurch das ihr AMS habt bekommt ein anderer keinen Damage und agiert statt zu kauern.
Hollt euch Nova Trial wählt kontinuierlich Polar Highlands und beobachtet die Dynamik
Noch deutlicher ist eure Entscheidung auf Tourmaline
Links oder Rechts - trivial und doch hat meine Entscheidung einen möglichen Sieg in eine Niederlage verwandelt.
Einfach weil die die links rum den Sack hätten zumachen müssen mir wie eine Perlekette gefolgt sind.
Gruppen Dynamik eben.
Fahrt worauf ihr Bock habt, ignoriert Metaschlampe entscheidend ist eure Entscheidung und manchmal ist ein Mech genug.
BV wird relevant wenn ihr gleiche Fähigkeiten habt bei bekannter eigen Team Komposition.
Ergo MM im Gruppen oder FW Queue ja. Im Qp solo war er schon immer idiotisch
#50
Posted 12 September 2017 - 12:12 AM
Lieber MEX
Wenn ich ständig hinten stehe und erwarte, dass mein Team mir Aufschaltungen für meine Missiles gibt (und sie trotz Beschuss auch hält). Dann als Sahnehäubchen sich wundern, warum man wenig Schaden und Kills macht-
Und wenn ich lauthals im Spiel auch noch rumblöke, warum denn die anderen zu blöde dazu sind, und ich als letzter gegen eben diese 7-12 Gegner mit Lurms gar nichts machen kann, dann zeugt das von ungeheurem Skill......
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Selbst erlebt auf HPg vor einigen Wochen......
#51
Posted 12 September 2017 - 01:28 AM
Brother MEX, on 11 September 2017 - 10:19 PM, said:
Wenn du dir das selbst einreden willst, bitte. So wird man jedenfalls nicht "besser".
#52
Posted 12 September 2017 - 01:46 AM
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How does this new system work in terms or raising or lowering skill ratings?
First off, the win/loss condition plays a much smaller role compared to the current Elo system.
With the new PSR system:
- If a players' team wins, and the player did well during the match (achieving a high Match Score), the player will rise in skill rating.
- If a players' team wins, but the player did not perform well (achieving a low Match Score), the player will not move in terms of skill rating.
- If a players' team loses, but the player does exceptionally well (achieving a very high Match Score), the player will go up slightly in skill rating.
- If a players' team loses, but the player performed well (achieving a high Match Score), the player will not move in skill rating.
- If the players' team loses, and the player performed poorly (achieving a low Match Score), they will drop in skill rating.
Offensichtlich gibt es in dem System einen einfachen aber entscheidenden Punkt, der das System auf Dauer zerfallen lässt:
Es gibt zwei Möglichkeiten (vielleicht sogar drei, wenn man davon ausgeht, dass man bei einem gewonnenen Spiel für durchschnittliche Leistung einen kleineren Schub im PSR rating bekommt - das lasse ich aber Aufgrund mangelnder Beweise außen vor, da es die Schlussfolgerung ohnehin nur noch eindeutiger machen würde) für einen Spieler, im Ranking aufzusteigen, zwei um keine Änderung zu bekommen und nur eine um abzusteigen.
Das bedeutet, dass, wenn man die Hälfte der Spiele gewinnt und durchschnittlich spielt (das bedeutet mal ein sehr guter Matchscore, mal auch ein Totalausfall und mal "durchschnittlicher" Score, alles zu gleichen Teilen), man in 30 Spielen bei 12 von ihnen im PSR aufsteigt, 12 von ihnen im PSR gleichbleibt und bei nur 6 von ihnen im PSR sinkt.
Daraus lässt sich schlussfolgern, dass selbst Spieler die leicht unterdurchschnittlich spielen früher oder sehr viel später im Ranking in T1 ankommen werden. Dafür muss man kein Wahrsager sein. Die einzigen die konstant in ihrem Ranking bleiben oder sogar sinken sind diejenigen, die dafür sorgen dass sie ständig verlieren oder nur sehr selten zum Sieg beitragen.
Ich kann zu der ganzen Sache nur sagen, dass das System nur dann funktionieren kann, wenn die Rankings alle paar Monate oder mindestens einmal im Jahr zurückgesetzt werden. Die Auswirkungen werden mit der Zeit immer spürbarer werden, und sie sind auch jetzt schon bemerkbar.
PS: Bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege, bitte mit Begründung.
#53
Posted 12 September 2017 - 02:12 AM
Quote
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aber Karls Tipp mit triple AMS muss ich mal ausprobieren wenn ich MWO mal wieder anfasse
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Edited by Old MW4 Ranger, 12 September 2017 - 02:19 AM.
#54
Posted 12 September 2017 - 02:54 AM
Memnon Valerius Thrax, on 09 September 2017 - 03:10 PM, said:
Es fängt mit guten Narc Piloten an, hört da aber nicht auf.
Hält sich das Gerücht noch immer?
#55
Posted 12 September 2017 - 03:25 AM
Nygen, on 12 September 2017 - 02:54 AM, said:
Hält sich das Gerücht noch immer?
Es gibt Leute, die glauben alles was sie sagen
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Zum MM:
Wenn es wirklich so schwer bzw. umöglich ist abzusteigen, wieso dann die MM-Änderung? Letztendlich ändert sich doch nichts. Da sollte PGI nochmal die Stellschrauben drehen und "dauerhaft" schlechtes Spielen dementsprechend bewerten. Nämlich mit dem abstieg aus dem Tier.
Sonst macht das doch keinen Sinn.
#56
Posted 12 September 2017 - 03:58 AM
Lomak, on 10 September 2017 - 01:16 PM, said:
Also Gestern am Montag waren die Zeiten sehr kurz, hatten mehrere mit unter 5sek, aber Montag ist auch Trainings Tag, da sind ja eh mehr unterwegs.
Fand die Spiele auch sehr ausgeglichen, mehr als sonst, hatten oft Spiele wo am Ende nur 1-3 Mechs übrig waren.
Bis auf das Spiel wo wir von 5FD beeindruckend 12:1 rasierst wurden
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#57
Posted 12 September 2017 - 04:05 AM
Nygen, on 12 September 2017 - 02:54 AM, said:
Hält sich das Gerücht noch immer?
Er hat doch recht. Es fängt mit anderen Spielern an (Spotter) und hört mit anderen Spielern auf (Wie {Redacted} der Gegner ist). Gut, der (nicht) skill liegt nicht beim LRMspud, aber immerhin sinds keine Streaks.
#58
Posted 12 September 2017 - 04:20 AM
Catalina Steiner, on 11 September 2017 - 02:19 PM, said:
Ich gebe dir recht dass es sehr schwer ist, aber da draußen laufen Leute rum bei denen ist nichts unmöglich und glaub mir an deren gesamten Spiel ist nichts absichtlich.
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#60
Posted 12 September 2017 - 04:26 AM
An dieser Stellschraube sollte man drehen. Genauso, das es relativ leicht ist bei einem Loss gleich zu bleiben.
Diese beiden Faktoren sind dafür verantwortlich, das man mehr steigt als sinkt.
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