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Flicken-Notizen Vorab Zum 23. Januar


73 replies to this topic

#41 Flitzomat

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Posted 22 January 2018 - 01:32 AM

View PostKarl Streiger, on 22 January 2018 - 01:15 AM, said:

Clans und IS sind sowieso alle für den Po und gehören in die Steinzeit zurück gebalanced.
Wieso wird jeder Topic von diesem hirnverbrannten Clan ja Is Gedöns vollgespamt?


Weil sehr viele der hier im Forum vertretenen Spieler der Meinung sind, ihre Unzulänglichkeiten damit erklären zu können; an Stelle ernsthaft zu versuchen ein besserer Spieler zu werden.
.

#42 Archie4Strings

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Posted 22 January 2018 - 03:20 AM

Vielleicht kann man ja mal ein Event organisieren, in dem jeweils 2 Piloten mehrfach gegeneinander antreten. Und zwar immer in Clanmech - IS-Mech derselben Tonnage. Und dann werden die Seiten gewechselt (um den Pilotenskill rausrechnen zu können).
Etwa so:

Pilot X im Summoner gegen Pilot Y im Grashopper. Jeweils 3 Matches. Im Anschluss Pilot X im Grashopper und Pilot Y im Summoner. Vorher sollte sichergestellt sein (z. B. anhand der Matchscore, ein besseres Kriterium fällt mir adhoc nicht ein), dass die Piloten vom Skill her ähnlich gut/schlecht sind.

Das ganze dann mit Mechs fast jeder Tonnage (also Cyclops vs. Mad Cat MKII, Marauder gegen Timberwolf etc.)
Am Ende wird man dann sehen ob z. B. immer ein Pilot gewonnen hat. Dann weiß man, dass dieser z. B. klar besser ist (da er in jeder Technologie gewonnen hat) oder ob z. B. die IS- oder die Clanmechs zu 60, 70, 80% alle Runden gewonnen haben. Ich denke genauer kann mans nicht machen. Dabei sollte im übrigen Maps gewählt werden, die alles ermöglichen (Longrange und Brawl).

Mir fehlt leider die Zeit für so etwas und mir ist es auch nicht wichtig genug.

#43 Netatron

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Posted 22 January 2018 - 10:06 AM

Grundsätzlich eine schöne Idee.Nur zwei Anmerkungen wenn es umgesätzt wird. Beide Piloten sollten sich gleichermaßen mit IS und Clan Mechs auskennen und viel wichtiger um das Ergebnis nicht zu verfälschen, Den Matchscore in relation zum Maximal möglichen anzurichtenden Schaden am jewiligen Gegner setzen. MWO belohnt hohe Schadenswerte da sich der Clan Mech durch mehr Panzerung nagen muss wird sein MS warscheinlich höher ausfallen. Wird das nicht beachtet wird die Auswertung verfällscht.

#44 Chris Puetz

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Posted 22 January 2018 - 11:10 AM

Also, das z.B. die HeavyMedLaser kaputt gebalanced sind habe ich noch nicht gemerkt, mit meinem DeathStar mit 2 LB10X und 6HML bin ich definitiv am oberen Ende der Nahrungskette! Und daran hat auch ein Anni zu knabern!
Summoner,..... ich weiß nicht, seit der NovaKatze ist der Thor doch eigentlich nur noch als JumpSniper zu gebrauchen.
Und mit der NovaCat zerleg ich einen Grashüpfer!
Wobei ich sagen muß, mit dem IV-4 zerleg ich auch mal einen Daishi!
Das einzig was ich z.Z. in MWO OP finde sind die MGs! Die sind im TT ein Lachschlager gegen Mech und gut gegen Infantriezüge!
In MWO in Ermangelung an Infantrie viel zu hoch gebufft!

#45 Nesutizale

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Posted 22 January 2018 - 11:26 AM

Wenn ich das über den Shadowhawk lese fällt mir ein meinen mal wieder raus zu holen.

PS: Gabs hier noch jemanden der nach dem lesen der ersten Grey Death Bücher dachte das sei ein ganz doller mech?

Ich weis nur das ich ihn als Trainingsmech für neue Spieler super fand da er fast alle Waffensysteme drin hatte, praktisch keine Wärme aufbaut und so wenig schaden macht das wenn ein neuer Spieler mal nen Fehler macht er nicht gleich verliert.

PPS: Bin ja mal gespannt wie sich der Wadenbeißer so spielt.

Edited by Nesutizale, 22 January 2018 - 11:26 AM.


#46 Der BierVampiR

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Posted 22 January 2018 - 10:56 PM

View PostGrimmigerPetz, on 21 January 2018 - 10:10 AM, said:

Kommt nach dem Piranha nicht der Black Laner? Bin mal gespannt ob dann nicht urplötzlich anhand empirischer Daten ermittelt wird das IS im Scouting und Faction zugut abschneidet und die Droptonnagen angepasst werden müssen.


Ja, der Black Lanner wird nach dem Piranha releast. Aber glaubst Du wirklich dass die IS im Scouting zu gut abschneidet? Der Huntsman (gerade in dem von Dir empfohlenen Build mit 3xStreak4+3xStreak6) ist doch einfach nur eine Todesfee auf dem Schlachtfeld.

Nachtrag: Die Tonnageanhebung tritt übrigens heute in Kraft:

https://mwomercs.com...-auf-55-tonnen/

Hast Du hellseherische Fähigkeiten, Petz? Posted Image

Edited by Der BierVampiR, 22 January 2018 - 11:07 PM.


#47 Joey Tankblaster

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Posted 23 January 2018 - 12:05 AM

View PostArchie4Strings, on 22 January 2018 - 03:20 AM, said:

Vielleicht kann man ja mal ein Event organisieren, in dem jeweils 2 Piloten mehrfach gegeneinander antreten. Und zwar immer in Clanmech - IS-Mech derselben Tonnage. Und dann werden die Seiten gewechselt (um den Pilotenskill rausrechnen zu können).
Etwa so:

Pilot X im Summoner gegen Pilot Y im Grashopper. Jeweils 3 Matches. Im Anschluss Pilot X im Grashopper und Pilot Y im Summoner. Vorher sollte sichergestellt sein (z. B. anhand der Matchscore, ein besseres Kriterium fällt mir adhoc nicht ein), dass die Piloten vom Skill her ähnlich gut/schlecht sind.

Das ganze dann mit Mechs fast jeder Tonnage (also Cyclops vs. Mad Cat MKII, Marauder gegen Timberwolf etc.)
Am Ende wird man dann sehen ob z. B. immer ein Pilot gewonnen hat. Dann weiß man, dass dieser z. B. klar besser ist (da er in jeder Technologie gewonnen hat) oder ob z. B. die IS- oder die Clanmechs zu 60, 70, 80% alle Runden gewonnen haben. Ich denke genauer kann mans nicht machen. Dabei sollte im übrigen Maps gewählt werden, die alles ermöglichen (Longrange und Brawl).

Mir fehlt leider die Zeit für so etwas und mir ist es auch nicht wichtig genug.


Man nehme einfach die Daten der gerade beendeten MWOWC - voila!

#48 Archie4Strings

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Posted 23 January 2018 - 04:19 AM

View PostJoey Tankblaster, on 23 January 2018 - 12:05 AM, said:


Man nehme einfach die Daten der gerade beendeten MWOWC - voila!


Nope, das zieht nicht. Das sind keine 1vs1 Matches gewesen... Außerdem ist das auch kein Clan vs IS-Maschinen gewesen. Soweit ich weiß, hab mich diesbezüglich einmal schlau gemacht, wurden vor allem Clan-Mechs mit ER Lasern gespielt, um eine höhere Reichweite zu haben und somit z. B. Gegner beim Cap beschießen zu können (Stichwort "Mapcontrol"). Das ist die Spielweise die sich bei den Topteams für diesen Spielmodus und die 5 verwendeten Maps am effektivsten herausgestellt hat. Aber es gab nur 5 Maps zur Auswahl und nur diesen einen Spielmodus. Das kann man also nur bedingt auf CW übertragen (Fazit: Clanner sind auf Longrange stärker, IS im Brawl?)

#49 Netatron

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Posted 23 January 2018 - 06:50 AM

View PostArchie4Strings, on 23 January 2018 - 04:19 AM, said:

Fazit: Clanner sind auf Longrange stärker, IS im Brawl?


Darauf läuft es unterm Strich hinaus. Wobei es hir auch auf beiden Seiten vereinzelte Mechs gibt die eine Ausnahme bilden.

#50 Bishop Six

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Posted 31 January 2018 - 01:11 AM

View PosteXizt, on 20 January 2018 - 01:34 PM, said:

Ungefähr dieses Gesicht macht ihr, wenn keiner mehr Clan spielt und euch die Moorhühner ausgehen.
Bin mal gespannt was als nächstes generft wird, wenn keiner mehr Clan Mechs in QP und FP fährt. Vermutlich gibt's dann ein Nerf führ alle Spieler deren Skill Level nicht kontinuierlich fällt, damit auch weiterhin die Shortbus-Fraktion auf ihre Kosten kommt. Ist ja auch bequemer für alle ein Handycap zu fordern, statt sich selbst in Frage zu stellen.


Boah, also einfach viel zu viel ist einfach falsch was du sagst!

1. "Wir" fordern schon lange gar nix mehr, außer dass FP-Mechaniken geändert werden! Zudem hätte es sowieso keinen Einfluss auf PGI's Entscheidungen.

2. Wenn du über die chronologisch aufgeführten Nerfs für Clan rumjammerst, dann stelle diese doch bitte in der zeitlichen Relation mit IS-Nerfs. Ansonsten vermittelt deine Aussage den Eindruck, in der ganzen Zeit wären ausschließlich Clans generft worden.

3. Dein Post vermischt einfach alles. Als ob "wir" (wer ist das überhaupt?) den Programmcode umschreiben nach unseren Bedürfnissen.

4. Du implizierst, dass "wir" darauf aus sind Moorhühner zu jagen anstatt spannende Matches zu haben. GANZ FALSCHE ANALYSE junger Padawan.

Wie gesagt, überdenke doch bitte nochmals deinen Unmut, atme mal tief durch die Hose und versuche mal einen Kommentar zu verfassen, der die richtigen Adressaten und Schlussfolgerungen hat.

#51 Fuerchtenichts

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Posted 31 January 2018 - 02:07 AM

View PostJoey Tankblaster, on 22 January 2018 - 12:01 AM, said:

Solange wie IS 25 Tonnen mehr Tonnage "braucht", um endlich Siege gegen die Clans einzufahren, kann von (nahezu) perfekter Balance keine Rede sein.

Wie wäre es mit einer freiwilligen Diät? Die Clanfanboys gehen mal auf die IS-Seite und spielen zwei Wochen lang Faction Play mit nur 240 Tonnen anstelle von 265. Danach berichtet mal - ich bin gespannt!


Melde mich zum Dienst! :) Tatsächlich spielt ein Teil von GCGB aktuell mit unserer Clanwacht Clan Geisterbaer(CWCG) auf IS-Seite. Wir sind da nun seit zwei Monaten unterwegs. Das übergreifende W/L Verhältnis für unsere Unit ist durchaus positiv, wobei klar festzuhalten ist, das natürlich die Organisation oder Teilnahme an einer Premade die Siegquote signifikant erhöht.Ich habe bislang nie den von dir angesprochenen Testfall mit 240t für alle Beteiligten in einem 12er Drop ausprobiert, wobei man dann ja noch eine ähnlich starke premade auf Clanseite finden muss. Nach meinen persönlichen Erfahrungen bleibt aber der entscheidende Faktor die Spielstärke des Teams in dem du spiels und nicht die Tonnage. Die Mehrtonnage ermöglicht es eine größere Bandbreite von Taktiken spielen zu können. Dazu benötigt man allerdings wieder auf IS Seite sehr spezialisierte Mechs. Das führt dazu, dass man an seinen Drop Decks vor Spielstart mehr rumschrauben muss (PGI, ich will mehr als vier DropDecks :) ).
Weiterer Faktor für die aktuell ausgeglicheren Machtverhältnisse zwischen den Fraktionen ist aus meiner Sicht auch die bessere Verteilung der FP aktiven Units.
Ein offene Frage bezüglich der neuen Waffen aus meiner Sicht ist, ist die Lernkurve der IS und er Clans mit dem Waffenpatch eine andere gewesen? Zunächst haben sich ja viele auf die neuen Heavy Laser der Clans fixiert und weniger den Nutzen der eigenen neuen Waffen in ihren Mechs optimiert. Eventuell stammt ja daher die zeitliche Verzögerung hinsichtlich der Auswirkungen auf die Spielbalance?

#52 Nerefee

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Posted 31 January 2018 - 02:12 AM

Naja, IS-Nerf kann man so nicht sagen, weil immer nur einzelne Mechs in geringen Dosen angefasst wurden, wo hingegen bei den Clans alle Mechs immer betroffen sind.
Beispiele gibt es da genügend. Eines was mir einfällt ist z.B. der Thunderbolt mit 7xMedpulse. Dort wurden die Quirks generft und nicht die IS. Medpulse blieben Medpulse, Reichweite, Cooldown, Schaden etc. alles gleich.
Als der KDK eingeführt wurde, war er mit UAC10 extrem OP, wie der Thunderbolt mit seinen Medpulse. Unterschied bei den Clans war, die UAC10 wurde generft. Somit war die Waffe nicht nur im KDK tot, sondern auch in jedem anderen Mech in dem sie gut funktioniert hat. Somit Nerf aller Clan-Maschinen. So läuft es die ganze Zeit, IS werden ein wenig die Quirks angefasst und einzelne Maschinen generft oder gebufft und auf Clan Seite betreffen die Nerfs alle Maschinen, weil die Waffen angefasst werden.

Deswegen kann man nicht von einem IS-Nerf sprechen, höchstens von einem Mech-Nerf auf IS-Seite Posted Image

#53 JaidenHaze

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Posted 31 January 2018 - 02:15 AM

View PostArchie4Strings, on 23 January 2018 - 04:19 AM, said:


Nope, das zieht nicht. Das sind keine 1vs1 Matches gewesen... Außerdem ist das auch kein Clan vs IS-Maschinen gewesen. Soweit ich weiß, hab mich diesbezüglich einmal schlau gemacht, wurden vor allem Clan-Mechs mit ER Lasern gespielt, um eine höhere Reichweite zu haben und somit z. B. Gegner beim Cap beschießen zu können (Stichwort "Mapcontrol"). Das ist die Spielweise die sich bei den Topteams für diesen Spielmodus und die 5 verwendeten Maps am effektivsten herausgestellt hat. Aber es gab nur 5 Maps zur Auswahl und nur diesen einen Spielmodus. Das kann man also nur bedingt auf CW übertragen (Fazit: Clanner sind auf Longrange stärker, IS im Brawl?)


FW ist kein 1v1, PQ ist kein 1v1, MWOWC ist kein 1v1, Star League, BWO, MRBC oder BFM sind kein 1v1. Die Balance auf 1v1 zu drücken ist vollkommen schwachsinnig. Das wird nicht gehen. Nicht solange man sich weigert die Sachen gleichmäßig zu balancen. Das klappt nicht in Strategiespielen wie Starcraft (2), das klappt nicht im Rennsport falls dort die Autos nicht zufälligerweise "gleich" sind und das klappt erst recht nicht in Shootern mit asynchroner Balance.

Spiele wie UT haben aus "guten Grund" die gleichen Möglichkeiten für Spieler. MWO bringt so viele Variablen rein, das du schlichtweg keine Balance haben kannst. Nicht so. Du kannst es annähern, aber selbst dann werden die Spieler immer exakt das 1 Chassis, das 2-3% besser ist nehmen.

#54 Archie4Strings

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Posted 31 January 2018 - 02:55 AM

View PostJaidenHaze, on 31 January 2018 - 02:15 AM, said:


FW ist kein 1v1, PQ ist kein 1v1, MWOWC ist kein 1v1, Star League, BWO, MRBC oder BFM sind kein 1v1. Die Balance auf 1v1 zu drücken ist vollkommen schwachsinnig. Das wird nicht gehen. Nicht solange man sich weigert die Sachen gleichmäßig zu balancen. Das klappt nicht in Strategiespielen wie Starcraft (2), das klappt nicht im Rennsport falls dort die Autos nicht zufälligerweise "gleich" sind und das klappt erst recht nicht in Shootern mit asynchroner Balance.

Spiele wie UT haben aus "guten Grund" die gleichen Möglichkeiten für Spieler. MWO bringt so viele Variablen rein, das du schlichtweg keine Balance haben kannst. Nicht so. Du kannst es annähern, aber selbst dann werden die Spieler immer exakt das 1 Chassis, das 2-3% besser ist nehmen.


Natürlich nicht. Aber das ist die einzige Möglichkeit, herauszufinden ob die IS-Tech oder die Clan-Tech gebalanced ist oder nicht. Ansonsten haben wir zuviel andere Faktoren drin. Oder warum stehen wir hier und diskutieren seit Äonen herum. Ein Vergleich mit Starcraft o.ä. zieht hier sowieso nicht.

Also, aufhören zu meckern und mal selber die Dinge in die Hand nehmen. Hier gibts eindeutig zuviele Leute die nur meckern und nicht genug spielen.

Ihr Lappen!

#55 Baron von ztreik

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Posted 31 January 2018 - 03:16 AM

Lappen, was eine geistreiche Äußerung...

#56 Karl Streiger

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Posted 31 January 2018 - 03:18 AM

View PostArchie4Strings, on 31 January 2018 - 02:55 AM, said:

Also, aufhören zu meckern und mal selber die Dinge in die Hand nehmen. Hier gibts eindeutig zuviele Leute die nur meckern und nicht genug spielen.

MWO erlaubt modding? Das ist neu, zumindest wäre das eine möglichkeit Dinge in die Hand zu nehmen.... anonsten nehmen nur Leute die LRM fahren Dinge in die Hand (weil 2 brauchen sie dafür ja nicht)

Aber recht hast du, diese Diskussion ist sinnlos - bis wir einen Konsenz gefunden haben ist PatchDay und dann dauert es wieder nen Monat sich zu einigen was nun eigentlich Sache ist.

#57 JaidenHaze

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Posted 31 January 2018 - 03:56 AM

View PostArchie4Strings, on 31 January 2018 - 02:55 AM, said:


Natürlich nicht. Aber das ist die einzige Möglichkeit, herauszufinden ob die IS-Tech oder die Clan-Tech gebalanced ist oder nicht. Ansonsten haben wir zuviel andere Faktoren drin. Oder warum stehen wir hier und diskutieren seit Äonen herum. Ein Vergleich mit Starcraft o.ä. zieht hier sowieso nicht.

Also, aufhören zu meckern und mal selber die Dinge in die Hand nehmen. Hier gibts eindeutig zuviele Leute die nur meckern und nicht genug spielen.

Ihr Lappen!


Das Problem ist, das im 1v1 Clan-Tech durchaus nicht "op" ist. Die Verteidigungsquirks sind da "gut genug", vorausgesetzt man ist gut genug. Ein Orion kann sich da problemlos gegen einen Orion IIC, Summoner oder Timber Wolf halten. Sobald man das im 4v4 macht ist das nicht mehr der Fall. Die zusätzlichen Panzerungsquirks gleichen einfach nicht die schlechtere Hitzeableitung und den höheren Schaden der Clanmechs aus, vor allem bei guten Fokusfeuer.

So gerne ich auch Balance für 1v1 hätte - es geht schlicht nicht außer du forcierst Zellbrigen, senkst die TTK soweit ab das auch IS Mechs ihre Clan Gegner mit genau so vielen Salven zerlegen können wie die oder durch eine Angleichung des Techs - sprich Clan-Endo und Ferro sowie Waffen auf IS Chassis, die dafür ihre Quirks verlieren. Alles sind keine guten Optionen

#58 Archie4Strings

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Posted 31 January 2018 - 05:10 AM

Worauf ich hinaus will ist, dass mein Vorschlag uns alle der Wahrheit hinsichtlich dem Balancing ein kleines Stückchen näher bringen könnte und es niemandem hilft, wenn wieder alles nur zerredet wird. Handelt, prüft, was auch immer. Aber hört auf alles zu kritisieren und euch ständig zu beschweren.

Aber jetzt kommt hier auf einmal eine (zumindest für mich) neue Aussage hinzu: Nämlich dass das Balancing der unterschiedlichen Technologien sich unterschiedlich zueinander, in Abhängigkeit der Spieleranzahl nämlich, verhält. Das ist aber großer Murks. Sorry. Am Ende vergleichen wir hier Tonnage mit Tonnage. Wenn wir z. B. (einfach mal fiktiv) sehen, dass eine Mad Cat MKII (90t) immer gegen einen Cyclop (ebenfalls 90t) gewinnt (und beide Piloten des Duells abwechselnd auch beide Mechs steuern) dann wissen wir doch, dass mit dem Balancing was nicht ganz richtig sein kann.

Wenn wir dann auch noch sehen dass bsp. ein Warhammer stets einem Summoner unterliegt, ein MArauder einem Timber Wolf oder Night Gyr, ein Centurion gegen eine Nova (etc.), dann wissen wir doch, dass die IS-Mechs im Schnitt schwächer sind als die Clan Mechs und dann sieht doch auch jeder, dass sowas wie die 20t extra bei den IS-Dropdecks gerechtfertigt sind.

Und umgekehrt doch genauso (ich will hier garnicht wertend sein, ich persönlich denke, dass es eben einige Mechs gibt, die überhaupt nicht gebalanced sind, nicht zwingend die ganze Technologie)

Und das hat nix damit zutun, ob wir 4vs4, 8vs8 oder 12 vs12 spielen. Am Ende geht es darum, dass man selber möglichst lange steht um möglichst lange bzw. möglichst oft selber Schaden an den Mech bringen zu können. Und das geht nur wenn man sich selber gut positioniert, twisted und zielt, und natürlich der Mech den man hat, auch genug Schaden einstecken kann und gleichzeitig auch genug Schaden austeilen kann. Und die letzteren zwei Sachen sind die, bei denen sich die IS-Mechs und die Clan-Mechs in Waage halten müssen.

Edited by Archie4Strings, 31 January 2018 - 05:13 AM.


#59 JaidenHaze

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Posted 31 January 2018 - 05:49 AM

Ich widerspreche dir aus einem fundamentalen Grund: diese gleiche Art von Balance Diskussion schon bei Starcraft 2 geführt wurde. Dort war es vor allem die effektiv Marines waren, im Vergleich zu zB Roaches. 2 "units" wert an Marines - also 2 Stück - war quasi jedem Gegner im 1v1 unterlegen. Selbst mit Upgrades war der Marine schlichtweg schlechter. Sobald du jedoch genug hattest, eine kritische Masse, haben Marines plötzlich Roaches (Tanky Ranged Angreifer) oder Zealots (High DPS und Tanky Melees) zerlegen können. Genug von SC2, wenn du es nicht so intensiv gespielt hast, bringt uns das nicht weiter. Ich möchte das Beispiel aber auch mal nach MWO übertragen.

Denn das gleiche Problem wie oben angerissen sehen wir in MWO, vor allem sobald die Tonnage Richtung Assault geht. Lass mich dir ein Bild malen. Ich möchte dafür auf 2 Arten von Mechs zurückgreifen - ein IS Mech mit starken Quirks und einen Clan-Mech mit besseren Waffen. Der Einfachheit halber gehen wir mal von der gleichen Schussfrequenz aus :)

IS Mech: 120 HP, 16 Schaden pro "Schuss"
Clan Mech: 100 HP, 20 Schaden pro "Schuss"

Ein IS Mech muss mit seinen 16 Schaden 6,25x auf den Gegner feuern, um ihn zu zerstören. Doch das geht nicht, weil deine Waffe nicht nah 25% Cooldown gefeuert werden kann - du musst also 7x feuern. Der Clan Mech hat deutlich weniger HP, und macht auch nur etwas mehr Schaden - ganze 20%. Das kommt weniger, weil die gleichen Waffensysteme so viel mehr Schaden machen, sondern weil er durch das geringere Gewicht und die kleinere Größe der einzelnen Waffen 1-2 Waffen mehr mitnehmen kann, als der IS Mech.

In der Praxis sieht das so aus:
Der IS Mech gewinnt, wenn er den ersten Schuss setzen kann - der Clan Mech gewinnt, sobald gleichzeitig gefeuert werden kann. In Duellsituationen kannst du das problemlos übertragen, solange wir Spieler voraussetzen, die gleichgut feuern können.

Wann wird das ein Problem? Nehmen wir einfach mal eine Gruppe an, bei der 3 Mechs in einer Feuerlinie stehen. Clan Mechs hätten mit 3 Mechs eine kritische Masse erreicht. Sie brauchen nur 2 Feuerstöße um - egal welchen - gegnerischen Mech zu erlegen. IS Mechs müssten nicht nur 1x mehr feuern, bei schlechter Feuerkontrolle kann das auch dazu führen, das Schüsse auf bereits tote Feinde "verschwendet" werden.

Das Beispiel ist natürlich äußerst simpel, es zeigt jedoch in Zügen, warum die "Anzahl" eine Rolle spielt. Beispiele sind durchaus Laser Vomit Mechs wie der Hellbringer, die gewaltigen Schaden anrichten können - 2-3 Alphas abfeuern und dann erstmal in Deckung stehen. Wenn 2-3 Hellbringer durch gute Feuerkontrolle sich auf ein Ziel fokussieren, zerstören sie es einfach, ohne das man etwas dagegen als Gegner machen kann.

MWO ist - was Duelle angeht - durchaus sehr nah daran "balanced" zu sein. Spiel einfach mal viele 1v1s in der Arena. Das Problem tritt auf, wenn du durch die Teammitglieder entweder eine Feuerlinie hast und dann auf ein Ziel dich konzentrieren kannst oder einzeln in die Gegner tröpfelst. Die Clans haben dank der Geschwindigkeit, der oft gleichen Geschwindigketisstufen (wegen der fixen Engines bei OmniMechs) und des generell höheren Schadenswertes einen kleinen Vorteil, der sich immer und immer wieder addiert, bis du beim aktuellen Problem bist.

#60 Archie4Strings

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Posted 31 January 2018 - 06:19 AM

Sorry aber sowas ist doch alles schonmal durchgekaut und Unfug. Was ist mit den sehr langen Brenndauern der Clanner, der wesentlich einfacher weggetwisted werden kann? Was ist mit dem enormen Pinpoint Schaden der IS der nicht weggetwisted werden kann?

Sowas lässt du dabei außen vor. Deswegen zählt am Ende das, was auf dem Schlachtfeld dabei rauskommt und keine theoretischen Annahmen. Genau von solchen Sachen will ich ja weg.

Also Starcraft hat mit MWO mal rein garnichts zutun. Dann die Annahme von 100 bzw 120 HP und 16 oder 20 Schaden pro Schuss? Das ist einfach weit an der Realität vorbei. Dieses ganze Theorycrafting ist doch der letzte Witz. Dabei werden eben solche Faktoren wie Geschwindigkeit, Brenndauer, Pinpoint, twisten etc. garnicht berücksichtigt.

Ich hab damals nur Starcraft 1 gespielt, aber auch damals gab es dieses Problem schon. Hatte aber unter anderem damit zutun, dass die Zealots oder Zerglinge eben Nahkämpfer waren und sich selber im Weg standen. Sprich es konnten nicht alle Nahkämpfer gleichzeitig Schaden anbringen. Die Marines als Fernkämpfer konnten jedoch auch aus der 2. oder 3. Reihe schießen. Die Roaches kenne ich nicht, keine Ahnung. Ist aber trotzdem totaler Schwachsinn. Fakt ist, wenn ich dich in einem 1on1 besiege, weil meine Technologie "besser" ist, dann werde meine Freunde und ich auch dich und deine Freunde besiegen, weil unsere Technologie "besser" ist (davon dass wir alle gleichstarke Spieler sind wird sowieso ausgegangen, sonst müssen wir hier sowieso nicht weiterreden).

Das ist hier echt jetzt ein neues Low! Zu sagen, dass die IS im 1on1 besser ist, aber bei größeren Gruppen sich diese Dynamik umkehrt...

Also mal ehrlich... ich bleib dem Forum hier lieber fern. Erstickt ihr hier in diesen Nichtigkeiten.

Edited by Archie4Strings, 31 January 2018 - 06:22 AM.






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