Ich widerspreche dir aus einem fundamentalen Grund: diese gleiche Art von Balance Diskussion schon bei Starcraft 2 geführt wurde. Dort war es vor allem die effektiv Marines waren, im Vergleich zu zB Roaches. 2 "units" wert an Marines - also 2 Stück - war quasi jedem Gegner im 1v1 unterlegen. Selbst mit Upgrades war der Marine schlichtweg schlechter. Sobald du jedoch genug hattest, eine kritische Masse, haben Marines plötzlich Roaches (Tanky Ranged Angreifer) oder Zealots (High DPS und Tanky Melees) zerlegen können. Genug von SC2, wenn du es nicht so intensiv gespielt hast, bringt uns das nicht weiter. Ich möchte das Beispiel aber auch mal nach MWO übertragen.
Denn das gleiche Problem wie oben angerissen sehen wir in MWO, vor allem sobald die Tonnage Richtung Assault geht. Lass mich dir ein Bild malen. Ich möchte dafür auf 2 Arten von Mechs zurückgreifen - ein IS Mech mit starken Quirks und einen Clan-Mech mit besseren Waffen. Der Einfachheit halber gehen wir mal von der gleichen Schussfrequenz aus
IS Mech: 120 HP, 16 Schaden pro "Schuss"
Clan Mech: 100 HP, 20 Schaden pro "Schuss"
Ein IS Mech muss mit seinen 16 Schaden 6,25x auf den Gegner feuern, um ihn zu zerstören. Doch das geht nicht, weil deine Waffe nicht nah 25% Cooldown gefeuert werden kann - du musst also 7x feuern. Der Clan Mech hat deutlich weniger HP, und macht auch nur etwas mehr Schaden - ganze 20%. Das kommt weniger, weil die gleichen Waffensysteme so viel mehr Schaden machen, sondern weil er durch das geringere Gewicht und die kleinere Größe der einzelnen Waffen 1-2 Waffen mehr mitnehmen kann, als der IS Mech.
In der Praxis sieht das so aus:
Der IS Mech gewinnt, wenn er den ersten Schuss setzen kann - der Clan Mech gewinnt, sobald gleichzeitig gefeuert werden kann. In Duellsituationen kannst du das problemlos übertragen, solange wir Spieler voraussetzen, die gleichgut feuern können.
Wann wird das ein Problem? Nehmen wir einfach mal eine Gruppe an, bei der 3 Mechs in einer Feuerlinie stehen. Clan Mechs hätten mit 3 Mechs eine kritische Masse erreicht. Sie brauchen nur 2 Feuerstöße um - egal welchen - gegnerischen Mech zu erlegen. IS Mechs müssten nicht nur 1x mehr feuern, bei schlechter Feuerkontrolle kann das auch dazu führen, das Schüsse auf bereits tote Feinde "verschwendet" werden.
Das Beispiel ist natürlich äußerst simpel, es zeigt jedoch in Zügen, warum die "Anzahl" eine Rolle spielt. Beispiele sind durchaus Laser Vomit Mechs wie der Hellbringer, die gewaltigen Schaden anrichten können - 2-3 Alphas abfeuern und dann erstmal in Deckung stehen. Wenn 2-3 Hellbringer durch gute Feuerkontrolle sich auf ein Ziel fokussieren, zerstören sie es einfach, ohne das man etwas dagegen als Gegner machen kann.
MWO ist - was Duelle angeht - durchaus sehr nah daran "balanced" zu sein. Spiel einfach mal viele 1v1s in der Arena. Das Problem tritt auf, wenn du durch die Teammitglieder entweder eine Feuerlinie hast und dann auf ein Ziel dich konzentrieren kannst oder einzeln in die Gegner tröpfelst. Die Clans haben dank der Geschwindigkeit, der oft gleichen Geschwindigketisstufen (wegen der fixen Engines bei OmniMechs) und des generell höheren Schadenswertes einen kleinen Vorteil, der sich immer und immer wieder addiert, bis du beim aktuellen Problem bist.