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PGI fragt die Community ob sie eine Rückkehr zum 8vs8 Quickplay wünscht


100 replies to this topic

#61 Archie4Strings

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Posted 11 June 2018 - 01:06 AM

View Poststreik, on 10 June 2018 - 11:41 PM, said:

Archie, wie schaffen die das wohl? Achja Positionierung und andere DMG schlucken lasen. Wird für die auch schwerer wenn weniger Ziele da sind.


Falsch. Schau dir mal die guten Spieler auf youtube oder twitch an. Die stehen mit ihren Waffen da wo sie stehen müssen. Die Brawler vorne und die Longranger hinten. Die setzen ihre Waffen optimal ein. Die sehen von Anfang an zu, dass sie immer schießen können und nehmen dabei selbstverständlich auch Gegenfeuer in Kauf. Schau dir mal Proton an. Die Twisten einfach nur besser und wissen wann sie sich hervorwagen können und leben dadurch trotz Gegenfeuer länger. Den Skill anderer Spieler damit abzutun, dass sie sich verstecken ist echt allerunterste Kanone... Lerne von ihnen anstatt ihnen was vorzuwerfen.

Nur weil du dich vielleicht ständig früh abknallen lässt, heisst das nicht, dass andere das auch tun sollten. Ihr Erfolg spricht für sie.

Edited by Archie4Strings, 11 June 2018 - 02:42 AM.


#62 MW Waldorf Statler

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Posted 11 June 2018 - 02:16 AM

Ich denke Streik meinte da eher die LRM Bomber bzw 2 Large Laser Assaults ...als jene Spieler die dann ständig Positionen wechseln ,flankieren ...schauen wo eine Flanke in Bedrängnis gerät , fleissig aufschalten , seiten und Sperrfeuer liefern bzw belästigen damit andere sich lösen könnten...was bei einem weniger guten Team aber schon ganz schön in Arbeit ausartet Posted Image das sind dann die Games wo man mit 34 % noch lebt , und man mit 3-4 Kills und 6000 bis 1000+dmg dasteht ,aber dazu muss man mindestens 2 1/2 Lanzen haben die mitspielen...so kann man auch einen DC oder einen Assault verkraften der mit 100 % erstmal wartet wie das Team kämpft bevor er sich bewegt...leider überwiegen zu manchen Zeiten und Tagen aber leider die AI spieler ...wenn man dann DG oder so im team sieht ist man froh

Edited by Old MW4 Ranger, 11 June 2018 - 02:17 AM.


#63 Nerefee

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Posted 11 June 2018 - 04:00 AM

View PostArchie4Strings, on 10 June 2018 - 10:32 PM, said:


Geh doch mal bitte unter Profile, auf das Leaderboard und dann sortiere mal nach W/L-Ratio. Die Top20 liegt bei einer Gewinnquote von über 90%. Und das mit derzeit 12 Spielern. Aber auch Leute die nicht unter den Top20 sind haben Gewinnquoten von weit über 50%. Also es gibt definitiv eine Menge Spieler, deren Einzelleistungen das Team zum Sieg führen. Natürlich nicht 1vs11. Aber die werden sicherlich nicht in 90% ihrer Spiele das Glück haben, immer die "Pug-Lotterie" zu gewinnen. Also: Selber mehr anstrengen, bedachter spielen, besser positionieren, schneller schießen Posted Image


Da man bekannter weise mehr steigt als sinkt, wird man immer eine W/L von >1 haben. Aber um zu wissen, ob ein Spieler ein Toastbrot ist oder ein vernünftiger Mechpilot solltest du eher nach Matchscore sortieren und nicht nach W/L. Eine K/D sagt auch eher etwas aus, ob der Spieler etwas kann. Bei W/L kann man oft genug das Glück haben und im richtigen Team sitzen, aber beim Matchscore ist man einzig und allein für verantwortlich.

#64 Hagen von Tronje

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Posted 11 June 2018 - 04:18 AM

Ähm.....hallo....darf ich auch noch mal.....Posted Image
Also, ich finde die Gesamtdiskussion eigentlich völlig sinnfrei. Manche Dinge werden nicht besser ob man 8 vs. 8 oder 12 vs. 12 spielt. Hab mich die Tage mal wieder für ein paar Minuten von Harebrained Battletech gelöst und ein paar Runden mit meinen Nightstars gedreht. Es ist völlig wurscht ob 8 Spritzer ihre 4 Assaults hängen lassen oder 6 Spritzer ihre 2 Assaults. Ich glaub, zweimal bin ich mit meiner Wanderdüne nicht mal bis ins Gefecht gekommen da hatten mich die Geierkommandos schon erwischt....war beidesmal Solaris City glaub ich...da ist man mit nem Assault so schnell zwischen den Blocks abgehängt.....
Wie soll das Gewichtsverhälnis sein bei 8 vs. 8? Zwei Assaults...die dann regelmäßig von sechs Rennern verfolgt werden und das auf einer Karte wie Alpine im Conquest Modus? Bei 8 vs 8 wird das Spiel endgültig zu Gunsten der schnellen Mechs gekippt.
Keine gute Idee, würde ich sagen. Auch wenn einige nicht meiner Meinung sein werden: 8 vs. 8 wertet LRM ungemein auf.Posted Image
Große Strecken können über Geländeunebenheiten hinweg mit Feuer abgedeckt werden...oftmals die einzige Unterstützung, die man dann noch jemandem zukommen lassen kann, der sich plötzlich einer Übermacht gegenüber sieht.
Unter dem Strich kriegt man nur einen Murks für einen anderen. Und die Wahl zwischen Beelzebub und dem Satan ist keine echte Wahl.

Edited by Hagen von Tronje, 11 June 2018 - 04:20 AM.


#65 Baron von ztreik

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Posted 11 June 2018 - 05:35 AM

Ich kenne da leider so ein 2 "Pros" die mit 1000 DMG+ rausgehen aber selber nur poptart spielen und dadurch nix bis kaum fressen, sich schnell zurückziehen wenn wer ihnen nahe kommt. Dafür bekommen die anderen auf den Sack drumrum. ja die Spielen im Gruppenquick so mit 1-3 anderen ohne Ansagen.

Zum Matchscore, man capt wie blöde damit das Team gewinnt (6 First cap+vollcappen), aber geht mit nichtmal 100 MS raus... Also da ist auch zu viel im Argen.

#66 misanthrop0815

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Posted 11 June 2018 - 11:00 AM

Epsilon, Gamma, Kappa, Sigma, Theta...komm nur auf fünf, ich überlasse das cappen besser weiterhin den Pros, nicht das ich mich auf der Suche nach dem sechsten noch verlaufe.

#67 Alreech

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Posted 11 June 2018 - 11:06 AM

Pro hin oder her:
Komplett geskiller Medium oder schwerer Mech: da hab ich meist eine positive K/D

Leichte Mechs hochleveln... schön wenn man last man standing ist, aber inzwischen tut leveln fast schon weh...

#68 Baron von ztreik

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Posted 11 June 2018 - 12:25 PM

First bekommste auch beim Recappen ;)

#69 Hier koennte Ihre Werbung stehen

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Posted 11 June 2018 - 01:03 PM

Funktioniert bei 8 vs 8 der Matchmaker schneller?

#70 CupraZero

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Posted 11 June 2018 - 01:27 PM

Kommt drauf an, möchtest du die Wahrheit oder was aufmunterndes hören?

#71 Alreech

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Posted 11 June 2018 - 01:39 PM

View PostHier koennte Ihre Werbung stehen, on 11 June 2018 - 01:03 PM, said:

Funktioniert bei 8 vs 8 der Matchmaker schneller?

Der Matchmaker im Solo sollte jetzt schon schneller funktionieren weil er nicht mehr so lange darauf wartet die Mechklassen 3/3/3/3 aufzuteilen.
Momentan brauch der Matchmaker 24 Spieler um ein Match zu machen, bei 8 vs 8 braucht er 16. Das sollte es natürlich auch beschleunigen.

In der Gruppe sollten 2er Gruppen schneller was finden weil sie mit fast anderen Gruppengrößen ausser 5 kompatibel sind.
5er Gruppen werden vermutlich länger warten müssen da sie nur mit 3er kompatibel sind.
Und 8 Gruppen machen alles weg, wenn sie nicht gegen andere 8er gematcht werden.
(und für 8er Premades ist eigentlich der competitive Mode gedacht, beides Gründe 8er premades aus dem Quickplay verbannen...)

Edited by Alreech, 11 June 2018 - 02:13 PM.


#72 1Urza1

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Posted 12 June 2018 - 03:26 AM

was nützt die positionierung wenn ich genau das mache und ständig vom team hängen gelassen werde... ich level grad nen Fafnir ok das kann manchmal schwer sein aber ganz ehrlich die postionierung hinter mir und zwar so dicht das ich nicht manövrieren kann bzw irgendwo jwd mit einem sniperdirer der dann die kills abräumt und dafür auch noch MS bekommt...
der Matchscore ist sowas von nichtssagend in diesem spiel über den nutzen von spielern wie nur was...

Das Problem in MW:O ist zu vielschichtig als das es einfach mit ner verringerung zu lösen wäre...
Wir haben zu viele Modis wir haben zu viele Möglichkeiten (Solaris, QP, GP, FW) und darauf werden die Paar Spieler aufgeteilt...
Irgendwer bei uns in der Einheit hatte die eigendlich ganz gute idee die 4 Modis wochenweise laufen zu lassen... pro woche eine Möglichkeit...
dann kann man die Gruppenzahl beibehalten...
Wir haben auch Spielmodis die keiner braucht... Incursion und Eskort... beide werden extrem selten gespielt...
Mottenkiste ein paar steine und ab in den Teich damit...

MfG

Edited by 1Urza1, 12 June 2018 - 03:27 AM.


#73 Karl Streiger

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Posted 12 June 2018 - 03:52 AM

Hängen gelassen? Ich kenne es eigentlich eher so das ich das Team zu 90% im Atlas abhänge (da ist doch sowieso zuwenig Zug nach vorn)

#74 Hagen von Tronje

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Posted 12 June 2018 - 05:27 AM

Ach Karl, hast du Maxengine drin, MinPanzerung und Noweapons?Posted Image

#75 FLG 01

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Posted 12 June 2018 - 05:52 AM

View PostKarl Streiger, on 12 June 2018 - 03:52 AM, said:

Hängen gelassen? Ich kenne es eigentlich eher so das ich das Team zu 90% im Atlas abhänge (da ist doch sowieso zuwenig Zug nach vorn)

Leider agieren viele Spieler prinzipiell reaktiv und das gerne zu spät. Bei Assaults geht sowas natürlich in die Hose. Kombiniert mit den ohnehin sehr hohen Anforderungen, die das Beherrschen eines Assaults stellt, führt dies schnell zu Positionierungsfehlern. Die meisten Assaults, die sich zugelassen wähnen, sind 'nur' falsch positioniert.

Ich habe es während meines Fafnir-Laufs (50 Spiele nur mit Fafnir hintereinander, davor 10 mit Annihilator als Vorbereitung, alles Solo-QP) dokumentiert: ich bin zwei Mal zurückgelassen worden. Das war im Übrigen meine beste Saison. Und in Assaults wie Marauder IIC oder Mad Cat MkII muss man schon aktiv dran arbeiten, zurückgelassen zu werden.

Assaults sind extrem stark in den Händen guter Spieler und schwach in den Händen mittelmäßiger Spieler.

Genau deswegen habe ich Angst vor 8v8. Wenn es nur noch 2 Assaults pro Team gibt und ein Team dann einen Proton im Direwolf kriegt, während das andere dann mit solchen Pros vorlieb zu nehmen hat:

Posted Image
(Man achte auf die Positionierung des Mechs, von der Konfiguration mal ganz zu schweigen)

#76 Alreech

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Posted 12 June 2018 - 02:19 PM

View PostFLG 01, on 12 June 2018 - 05:52 AM, said:

Leider agieren viele Spieler prinzipiell reaktiv und das gerne zu spät.

Und wie sollen sie aktiv agieren ?
Kaum jemand macht Lance Commander um für die Lance Befehle zu setzen.
Selbst wenn man das macht hat man keine Ahnung welche Bewaffnung und Geschwindigkeit die anderen Spieler in der Lanze haben.
Verwendet man VOIP labert man 11 Spieler zu obwohl man eventuell nur mit den drei Spielern in der Lanze reden will - wobei man nicht mal weis ob jeder das versteht was man sagt.

Der Company Commander erlaubt AFIAK nur zwei von drei Lanzen Befehle zu geben und die Position kann kaum während dem Spiel neben dem Führen des Mechs ausgeübt werden.
Dazu kommt noch das gleiche Problem wie beim Lance Commander: keine Ahnung welche Bewaffnung und Geschwindigkeit die anderen Spieler in der Lanze haben.

Nutzt man die Looking for Group Funktion in MWO muss man immer noch diese Spieler in einen eigenen Teamspeak Server einladen - und das obwohl MWO Teamspeak als VOIP Technik nutzt.
Momentan macht der Matchmaker bei jedem Match für jedes Team einen Channel auf und Connected dann die Spieler in diesen Channel.
Nach dem Match wird der Channel wieder geschlossen.

Eigentlich sollte es möglich sein das schon beim Erstellen einer Gruppe ein Teamspeakchannel erzeugt und die Spieler darauf Connected werden.
Beim Erzeugen des Match können die Spieler dann (eventuell inklusive Channel als Subchannel) per Skript in den Channel des jeweiligen Teams geschoben werden.

Bei solchen miesen Werkzeugen lässt MWO einem Spieler kaum eine andere Wahl als nur zu reagieren.

Edited by Alreech, 12 June 2018 - 02:21 PM.


#77 Karl Streiger

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Posted 12 June 2018 - 08:28 PM

Mein Atlas jagt allein... brauche keine Dödel die mir vor dem Fadenkreuz rumhuppen.
Da kaum jemand den Lance Leader mimt läuft alles dufs Schema F raus- heißt der Gegner ist meist immer an der gleichen Stelle .
Ansonsten Lance Chat - Charlie besteht meist eh nur aus Assaults (funktioniert in 3 von 5 Fällen - die Leute sind meist dankbar wenn jemand eine Ansage macht)
Kommt aber auf den GameMode an.

#78 Vladosteron

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Posted 18 June 2018 - 01:22 AM

Ich denke eine Rückkehr zu 8vs8 wird all die "Probleme" die man heute hat einfach spitzer zulaufen lassen. Ein exzellenter Spieler im Team wird das Spielgeschehen noch schneller drehen können, genau wie ein Troll/Disco/Anfänger eine größere Belastung für das Team darstellen wird.
Geschwindigkeitsdiskrepanzen werden wichtiger werden, da mehr Räume frei werden. Außerdem wird Conquest auf größeren Karten häufiger auf Cap-Siege hinauslaufen.

Da ich 8vs8 ausser aus der Lobby und den paar Compmatches nicht kenne, will ich das nicht werten.

#79 MustrumRidcully

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Posted 18 June 2018 - 02:43 AM

View PostVladosteron, on 18 June 2018 - 01:22 AM, said:

Ich denke eine Rückkehr zu 8vs8 wird all die "Probleme" die man heute hat einfach spitzer zulaufen lassen. Ein exzellenter Spieler im Team wird das Spielgeschehen noch schneller drehen können, genau wie ein Troll/Disco/Anfänger eine größere Belastung für das Team darstellen wird.
Geschwindigkeitsdiskrepanzen werden wichtiger werden, da mehr Räume frei werden. Außerdem wird Conquest auf größeren Karten häufiger auf Cap-Siege hinauslaufen.

Da ich 8vs8 ausser aus der Lobby und den paar Compmatches nicht kenne, will ich das nicht werten.

Eine Sache die man nicht vergessen solte bei Disconnects: Wenn man mehr Spieler in einem Spiel hat, ist auch die Chance höher, einen Disconnect zu haben (oder auch mehr als einen). Das heißt, ja, 1 Spieler Disconnect in Deinem Team, das ist prozentuall mehr Verlust bei 8v8 denn bei 12v12, aber dafür kommt es ja auch seltener vor, dass Du überhaupt einen Disconnect im Team hast. Das heißt, mehr Deiner Spiele sind jetzt Disconnect-Frei als vorher.

Edited by MustrumRidcully, 18 June 2018 - 02:43 AM.


#80 Nerefee

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Posted 18 June 2018 - 04:25 AM

Den geilsten Disco hatte ich zuletzt im FP, da sind zu Beginn je Seite schlappe 7 Leute rausgeflogen. Sprich 14 Spieler hatten sich mal eben verabschiedet. Wie Fair dann solch ein Match wird kann sich jeder vorstellen.
Generell habe die Disconnects zugenommen. Ich selber bin sonst nie rausgeflogen und durfte den einen Tag in jedem zweiten Match reconnecten. Das macht nicht so richtig viel Spaß... Wenn so etwas vorkommt, ist es scheiß egal ob 12vs12 oder 8vs8, der Spielspaß geht so oder so verloren. Es gibt da nur eine Loss / Loss Situation.





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