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Neues Mw5 Video Zeigt Mechlab, Zumindest Kurz...


445 replies to this topic

#401 Adrian Pride

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Posted 29 December 2019 - 06:23 AM

Das war auch nix gegen den Designer.
Ist halt ein Fan Projekt, wer da was beisteuern möchte ist herzlich Willkommen und würde mich freuen da nicht nur Solo rumzukrebsen :D
Umso besser wird es halt, alles kann ich ja nicht und wie man am Raven im Hintergrund Bild gesehen hat...auch nicht den kompletten Plan von der Einheit. Hab nur die 3 Bücher und fand die Story sehr geil.

Ja Preise...teilweise schlimm was die Leute da für Niedrigpreise erwarten.
Irgendwann vor X Jahren gab es auf einmal so Webseiten wie MyHammer und ähnliche...da konnten Leute dann komplette Webseiten ersteigern. Profi Auftritte für 100€...
Meine Kunden fingen an dann rumzudiskutieren wieso ich ab 1.000€ arbeite...danach folgten dann Monate mit Kunden die so einen Murks da billig aus einem Baukasten gekauft haben und ich das alles neu und ordentlich erstellen durfte.
Oder so Krampf wie Jimdo für Onlineshops...hab mir vor x Jahren ein Tool geschrieben das die Jimdo Datenbank dann in MySql umwandelt...da deren Datenbank zur festen Kundenbindung dienen sollte.
Schon bitter wenn ein Kunde seinen Onlineshop auf ein richtiges Shop System umstellen will, dann bei Jimdo seine 8.000 Artikel hat und die theoretisch alle neu einstellen muss. So machen die halt ihr Geld.

Aber egal...Geiz ist geil und dann kauft man halt 2x.
Wobei ich gerne in China einkaufe, Bauteile für meine Quadcopterfarm...halbe Preis mind. zu Deutschland und da kaufe ich nix 2x.

#402 Nesutizale

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Posted 29 December 2019 - 07:44 AM

Ich hab ja auch schon mal gesagt bekommen "Ich habs lieber billig statt schön" oder "Mein Praktikant macht das aber umsonst" oder "Ich hab da ein Studenten der für 5€ die Stunde arbeitet".

Schön sind aber auch Sachen wie "Es ist 18h, ich gehe jetzt nach hause und möchte das die Sachen morgen um 9h für das Meeting fertig sind. Das ist doch sicher kein Problem."

Ich such mir jetzt irgendwo nen Schreibtisch Job ohne Kunden. Morgens rein, Stapel abarbeiten, nach hause gehen.

#403 Eiswolf

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Posted 29 December 2019 - 08:09 AM

Der HGN der GDL wurde vom Piloten selbst zusammen gebastelt nach dem sie den Kernspeicher gefunden haben.
Soweit ich mich erinnern kann steht das zumindest in einem Absatz im dritten Buch der GDL Trilogie.
Da wurde sogar über seine etwas korpulentere Figur gewitzelt weil er nur knapp durch die einstiegsluke passte, erinnert mich immer wieder an mich selbst und die blöden Stahlkübeln genannt Panzer...
Das war so quasi ein Heimwerker, Mechaniker Ding wie z.b. ein altes Auto von Grund auf neu zuhause zu bauen.
Naja ob das geht oder nicht k. A. warum auch nicht gibt ja heutzutage auch solche Selbstbausätze, mit genügend Geld geht vieles.

Edited by Eiswolf, 29 December 2019 - 08:11 AM.


#404 MW Waldorf Statler

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Posted 30 December 2019 - 07:10 AM

Hallo Karl Posted Image

wenn du Infantrie benötigst ,da hab ich in Poser noch den Michael 3 mit SF Körperpanzerung ,den könnte ich dir in verschiedenste Posen bringen und dir schicken ...obj ? oder 3ds?

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hatte sogar mal schon eine Camo drüber gelegt

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Edited by MW Waldorf Statler, 30 December 2019 - 07:20 AM.


#405 Karl Streiger

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Posted 30 December 2019 - 07:22 AM

Jo, ich nehme was ich kriegen kann, dann packe ich meinen Goblin dazu und einen Mech und schon hat man ein schickes Artwork, aye?

#406 MW Waldorf Statler

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Posted 30 December 2019 - 10:31 AM

hab da ja noch eine ganze Anzahl von SF Uniformen gefundne , bis hin zu Rangers und Ninja ähnlichen Commandoeinheiten

bisher hab ich als Obj (Texturen könnte man leicht zu GDL Uniformen machen Posted Image)

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update: etwas GDL mässiger

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Edited by MW Waldorf Statler, 30 December 2019 - 01:26 PM.


#407 MW Waldorf Statler

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Posted 31 December 2019 - 02:39 AM

Falls ihr noch Hilfe benötigt , so hab ich da noch die weltengeneratoren Vue 7 bis 2015 :) welche ich ja für meine Illus nutze

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#408 Nesutizale

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Posted 31 December 2019 - 04:24 AM

Dinos, Mechs...Mechdinos....Mechagozilla in BT Posted Image

Nee ernsthaft, das lassen wir mal lieber. Thema Weltengenerator ist aber schon interessant. Frage ist wie man vielleicht neue Versatzstücke für MW5 darüber generieren könnte oder ob es einfacher ist über Unreal Editor das zu machen?

Was mir bei dem Thema wieder einfällt ist Licht. Teilweise sieht die Beleuchtung der Maps ganz gut aus und dann wieder platt und langweilig.
Frage mich schon seit einiger Zeit ob die einfach ein globales Licht gesetzt haben, also quasi nur ne Sonne und das wars oder ob da noch mehr Arbeit drin steckt.
Auch wenn es einige Leute in MWO wohl nicht mögen aber ich fand das sich verändernde Licht im Spiel recht nett, wenn auch etwas künstlich wirkend da zu schnell aber hey immerhin hat sich was verändert.

Generell wäre es auch interessant ob wir für die Mission überhaupt handgemachte Maps einbauen kann oder immer nur versatzstücke.

Denke es wäre schon schön, wenn man langsam über Zeit mehr und mehr Handgemachte Maps einbringen könnte. Zumindest die High-Reward mission sollten mehr Abwechslung haben.

#409 Adrian Pride

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Posted 31 December 2019 - 04:34 AM

Naja sagen wir so, wenn bei PGI Leute angestellt wären die Ahnung von der Unreal Engine hätten...würde das Game echt schick aussehen. Aber man merkt dem Game und den Gamefiles einfach an...PGI lernt da gerade die ersten Schritte.
Was ja ok ist, jeder fängt mal klein an...nur bitte dann nicht so Versprechungen vorher machen.
Sind ja nun 10 Jahre her, seit PGI den ersten MW5 Trailer gezeigt hat...wenn man in 10 Jahren nur das bisherige Game gebacken bekommt..ach lassen wir das einfach :D

Hier mal ein Beispiel was einer der es drauf hat mit der Unreal Engine in nur 1 Stunde schafft:


So Grafik in MW5...mit sich bewegender Natur und was soll man sagen, einfach Klasse.

Edited by Adrian Pride, 31 December 2019 - 04:35 AM.


#410 MW Waldorf Statler

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Posted 31 December 2019 - 06:12 AM

:D...nö, die Dinos waren nur als Beispiel was, möglich ist .
Vue ist mehr für Bilder und Filme gedacht ,aber beinhaltet mit Ecosystems etc auch vieles ,was in der UE auch vorhanden ist ,allerdings war das Modul zum exportieren aus dem programm ,als ich es erwerben wollte, nicht mehr erhältlich ,weil die Firma jetzt an bentley verkauft ist ,welche ein schweineteueres Abo-Lizenzsystem integriert haben, und man nichtmehr einzelne Module kaufen kann ,sodnern nur noch komplett alles und dafür dann monatlich teuer berappen darf und sowie man nicht mehr zahlt ...nicht mehr nutzbar .Also nur in Sachen bilder ;) ...hat natürlich entgegen UE4 zb so tolle Features, dass wenn man eine Pflanzen udn Bäume aus der umfangreichen Bibilothek zum generieren auswählt, jeder einzelne Baum etwas anders generiert wird, und es so keine zwei gleiche Bäume im Terrain gibt.
Zum Glück hatte ich damals einige 100 Pflanzen, Atmosphären etc erworben (welche man auch editieren kann) ...den das geht jetzt auch nicht mehr ,weil Shop ist dicht.

Allerdings hab ich heir auch genug Modelling programms ,wo man einiges mit basteln kann ,bzw auch assets aus MWO zb in UE integrieren, falls die Moddingtools so arbeiten wie ich hoffe, udn handgemachte Maps (wie die Missionsmaps) sollten ja problemlos erstellbar sein ?!nach den aussagen von PGI
das waren jetzt 5 Minuten arbeit
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#411 Adrian Pride

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Posted 31 December 2019 - 07:19 AM

View PostMW Waldorf Statler, on 31 December 2019 - 06:12 AM, said:

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Das sieht doch schon cool aus.
Ich würde gerne dem Mod noch ein neues Intro hinzufügen, hab ein paar längere Samples wo in English von der Entstehung der Gray Death Legion geredet wird.
Würde zu dem gesagten gerne dann ein paar Bilder oder animiertes zeigen. Wenn du da Lust hast können wir zusammen ja ein Konzept erstellen. Hab selber seit etwas über 10 Jahren nix mehr an 3d Sachen gemacht. Zeitlang mit Poser und 3D Studio Max gearbeitet.

Wenn du da so schnell schicke Scenenhintergründe erstellen kannst, kann man sicher was cooles machen.
Muss ja nicht Photorealistisch aussehen, denke so ein Filter wie bei den Charakteren passt ganz gut.
Sieht man auch an Battletech, das man mit "bewegten" Bildern schon viel machen kann...statt kompletten CGI Film.

Hab eben noch was rumgebastelt und ein Tool fertig gemacht um neue Sounds/Musik einzubauen.
Direkt den Titelsound ausgetauscht :D
Irgendwo war einer, der wollte neue Waffensounds für MW5 machen *grübel*
Wäre nun machbar :D

#412 Nesutizale

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Posted 01 January 2020 - 04:11 AM

Die beiden Hintergrundgebäude kommen mir irgendwo vertraut vor. Waren die bei Wing Commander Saga beim Angriff auf Vega prime glaube ich auch mit drin ^_^

Zurück zum Thema. Jo bewegte Standbilder...dafür gabs auch irgendeine fachbezeichnung...die können schon etwas her machen. Vor allem, wenn du mit mehreren Ebenen arbeitest udn die einzeln animierst entsteht schon ne gewisse Tiefenwirkung.

Wenn ich mir das Wald weg video anschaue...das sieht zwar alles recht schick aus aber man muß bedenken was davon sehen wir von einem Mechcockpit aus noch von den Details? Vor allem was davon wird im Gefecht noch beachtet und lohnt sich der Aufwand dafür? Sowohl von dem Arbeitsaufwand als aber auch was die Rechenleistung die dabei draufgeht.

Gerade, wenn man bedenkt er hat für das kurze Stück ein Tag gebraucht und dein Mech überquert die Strecke mit 2-3 Schritten aus einer höhe bei der, außer bei nem leichten Mech vielleicht, du die einzelnen Grasshalme sowieso nicht erkennst.

Ich meine man muß das wirklich mal testen wenn die Tools da sind. Lohnt es sich und wieviel Rechenleistung nimmt es weg.

PS: Wenn ich mir das Node-System für Texturen anschau wird mir immer schwindlig. Layer kann ich noch nachvollziehen aber diese ganzen Spaghetti dinger....da muß man sich wirklich reinarbeiten.
Finde die Idee fürs Überblenden aber geil das mit einer einzelnen Texture zu machen die über die verschiedenen Farbkanäle dann bearbeitet wird.

#413 Adrian Pride

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Posted 01 January 2020 - 11:52 AM

Naja PGI hat es ja drauf egal mit welcher Engine den Rechner des Kunden mit Qualitativ schlechter Grafik in die Knie zu zwingen, denke da hast du schon recht. Wenn die mit so Grafik arbeiten würden, könnte das niemand spielen :D

Das war auch als Beispiel gedacht, was man in kurzer Zeit mit der Engine machen kann.
Dafür ist die ja bekannt, mit wenig Aufwand viel zu leisten.
Der hat für das kurze Stück aber nicht einen Tag gebraucht, auch wenn das Video für die Stunde was schneller läuft.
Mir ging es darum was der am Start hat und damit macht, die Assets usw. sind am Start, der gute Mann hat Plan wie er die Einsetzt.

So schlecht sieht MW5 auch nicht aus, aber was mehr Leben könnte da rein.
Die Hütten sind aber wieder typisch PGI, irgendwelche Klötze in der Landschaft.
Bäume wackeln da auch keine, kleinere Mech's könnten die sicher was bewegen..statt direkt umzuholzen.

Aber schon ok, PGI hat in den letzten Jahren mit MWO ja an der CryEngine gearbeitet und die ganz gut im Griff mittlerweile.
Denke MW5 mit der CryEngine und das was PGI gelernt hat, wäre sicher besser geworden.
Ist ja nun alles am Start in MWO, die Hütten was aufpeppen und auch Zeit für Story/Zwischensequenzen verwenden.

Vielleicht baut ja irgendwann einer MW4 mit der Unreal Engine neu um.

#414 Nesutizale

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Posted 01 January 2020 - 01:08 PM

Ich glaube mal gelesen zu haben das Mechwarrior so ein Problem macht da die Mechs aus vielen einzelnen Teilen bestehen die zusammen hängen und eigene Werte haben usw. aber die meisten Engines dafür nicht ausgelegt sind. Es machte wohl probleme das der Rechner verstehet wie die Teile zusammen hängen, wann wo welcher Schaden übertragen wird usw.

Dazu kommt das bei MW5 jetzt nicht mehr ein Hitscan zum einsatz kommt sondern tatsächlich die Schüsse berechnet werden. Das ist genauer aber verbraucht auch mehr Rechenleistung.

Dazu kommt, wenn ich mir anschaue was bei mir die meisten FPS frisst es wohl die Effecte und Postpro sind. Die sind also entweder schlecht optimiert oder generell sehr Leistungsfressend. Wobei wenn ich mir Outer Worlds anschaue, dann hab ich genau an den selben stellen die Leistungsfresser. Könnte also ein Hinweis sein das die Engine dort generell sehr viel Leistung zieht.

Was mich immer noch irritiert ist warum die Texturen in der Mechbay teilweise so schwammig sind und woher diese verdammten Lichtpunkte/Reflektion an den Kanten der Mechs kommen. Gefühlt würde auch drauf tippen das irgendeine Map falsch gemacht wurde oder nicht bis ganz an die Kante.
Auf der anderen Seite könnte es auch ein SFX sein der zu stark eingestellt ist.

#415 Mighty Spike

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Posted 01 January 2020 - 02:04 PM

View PostNesutizale, on 01 January 2020 - 04:11 AM, said:

Die beiden Hintergrundgebäude kommen mir irgendwo vertraut vor. Waren die bei Wing Commander Saga beim Angriff auf Vega prime glaube ich auch mit drin Posted Image



Jetzt hast mich neugierig gemacht,muss ich gleich mal nach sehen...btw spiele wcs immer noch täglich mindestens ne halbe stunde. ich mag games die mich selbst nach laanger zeit und dem xhundersten duchspielen immer noch zu ner runde zocken reizen.Darfst dir ruhig auf die achulter klopfen dafür.
btw haste rebel galaxy outlaw gesehen? sieht interesant aus im cell shading look,scheint ebenfalls epic exclusiv zu sein,werd ich mir jedenfalls nochmal genauer ansehen das game

#416 Zacharias McLeod

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Posted 01 January 2020 - 03:03 PM

View PostNesutizale, on 01 January 2020 - 01:08 PM, said:

Ich glaube mal gelesen zu haben das Mechwarrior so ein Problem macht da die Mechs aus vielen einzelnen Teilen bestehen die zusammen hängen und eigene Werte haben usw. aber die meisten Engines dafür nicht ausgelegt sind. Es machte wohl probleme das der Rechner verstehet wie die Teile zusammen hängen, wann wo welcher Schaden übertragen wird usw.

Wieso sollte dies ein Problem sein?

Es gibt etliche Shooter mt der Unreal Engine die nicht nur eine Hitbox verwenden sondern bei dehnen die Figuren mit mehreren Hitboxen ausgestattet sind.

Noch nie Counter Strike gespielt?
Da haben Kopftreffer schon immer mehr Schaden angerichtet als Körpertreffer. Deus Ex 1 hatte auch schon mehre Trefferzonen. Wobei dies nur 2 ältere Spiel sind die mir so spontan einfallen.

Auch die anderen MW Teile hatten damit nie ein Problem. Habe auch sonst noch nie von einem Single Player Game gehört das mit sowas Probleme hat.

Also es hört sich vielmehr so an als hätte PGI mal wieder keine Ahnung wie man sowas richtig macht.

Edited by Zacharias McLeod, 01 January 2020 - 03:04 PM.


#417 Karl Streiger

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Posted 02 January 2020 - 12:59 AM

View PostZacharias McLeod, on 01 January 2020 - 03:03 PM, said:

Wieso sollte dies ein Problem sein?

Es gibt etliche Shooter mt der Unreal Engine die nicht nur eine Hitbox verwenden sondern bei dehnen die Figuren mit mehreren Hitboxen ausgestattet sind.

Noch nie Counter Strike gespielt?
Da haben Kopftreffer schon immer mehr Schaden angerichtet als Körpertreffer. Deus Ex 1 hatte auch schon mehre Trefferzonen. Wobei dies nur 2 ältere Spiel sind die mir so spontan einfallen.

Auch die anderen MW Teile hatten damit nie ein Problem. Habe auch sonst noch nie von einem Single Player Game gehört das mit sowas Probleme hat.

Also es hört sich vielmehr so an als hätte PGI mal wieder keine Ahnung wie man sowas richtig macht.


Na Server Seitige HitReg halt, ja ich weiß das es SP ist, du weißt es, aber weiß es das Spiel.
Ich schätze das Problem ist, das jede Antenne und Bügel und Kindersicherung an einem Mech als Hitzone zählt, konkrete HitReg kenne ich nur aus OPF Mod der es später in die offiziellen Spiele geschafft hat. Querschläger in den Hals war übel, oder Treffer in Oberschenkel.. aber auch da musst du nicht jede Arterie modellieren.

#418 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2020 - 03:06 AM

die meisten Games wie War Thunder (sogar mit killcam wo die Schüsse durchs Vehicle wanderten udn welchen Schaden anrichteten)sind jwohl clienbasierend, sprich es wird beim Spieler berechnet , nicht auf dem Server , und ersteres ist leichter zum cheaten .
Die UE ist extrem Leistungsstark aber auch damit Ressourcenfressend ,wenn nicht so toll von Profis mit langer Erfahrung programmiert ich sag da nur ARK!!!...

Ich kenne es von meiner Renderarbeit , etwas höhere Auflösung und 4 Mio polys mehr und schon ist man bei 12 statt 4 Stunden Renderzeit ,also endlos ebenen rausnehmen zum Rendern ,Lichteffekte eindämmen , mehr tricksen (geht bei einem Bild ja besser als bei einem 3D game)
Und was die Cryengine angeht, da hatte PGI schon einige gute Cracks der fast alles selber da programmiert hat ,und auch regelmässig dazu Statements im Forum über seine Arbeit gab,aber dann zu Amazon wechselte und sein Know How mitnahm, er machte mit NGNG Videos über seinen Job
und im NGNG Forum kann man auch viel über seine Arbeit an MWO finden


http://www.nogutsnog...hp?topic=2015.0

und er war ja nur einer von einer Langen Liste die 214/15 von PGI gingen ...einige zu Relic andere machten eigene Projekte ...
Zum Glück kamen andere nach ihren eigenen Projekten auch wieder, wie Viona Halim ,welche damals den ersten MW5 Trailer machte und eigentlich an allem in MWO als Artist ihre Kreativität und ihr Händchen positiv ins Spiel brachte
https://vionahalim.artstation.com/

Ob die Gebäude bei WC drin waren ? nie drauf geachtet ,waren in einem SF Building paket mit drin Posted Image

Ja die alten Games hatten mit allem weniger Probleme (zb Bild in Bild ) weil nicht soviel mit effekten udn Postprocessing vollgeklatscht war... wo noch die Spiegelung im Helmvisier des Soldaten 100m hinter dir gerendert werden müsste plus korrekte Lichteffekte , um es mal etwas zu übertreiben , aber mit den ganzen Grafikeffekten mussten da viele Games abspecken...wennn ich noch an all die Cams bei MW2 denke

Edited by MW Waldorf Statler, 02 January 2020 - 03:24 AM.


#419 Zacharias McLeod

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Posted 02 January 2020 - 03:55 AM

View PostKarl Streiger, on 02 January 2020 - 12:59 AM, said:

Na Server Seitige HitReg halt, ja ich weiß das es SP ist, du weißt es, aber weiß es das Spiel.
Ich schätze das Problem ist, das jede Antenne und Bügel und Kindersicherung an einem Mech als Hitzone zählt, konkrete HitReg kenne ich nur aus OPF Mod der es später in die offiziellen Spiele geschafft hat. Querschläger in den Hals war übel, oder Treffer in Oberschenkel.. aber auch da musst du nicht jede Arterie modellieren.

Also da PGI da Spiel gemacht hat bin ich auch nicht so sicher ob MW5 überhaupt weiß was es ist.Posted Image

Und so extrem muss man das Schadensmodel natürlich nicht machen. Der einfache Standard reicht vollkommen aus.

Bei einem SP Game sollte es eigentlich keine Probleme mit Trefferzonen und Schadenseffekten etc. geben. Das ist schließlich alles kein Hexenwerk und andre Spiel haben das auch.

Allerdings sieht man bei MWO ja sehr schön wie PGI schlampig PGI bei solchen Sachen arbeitet. Man wird in der Front getroffen und der Schaden wird am Heck angezeigt. Oder die Hitboxen sind so verhunzt das man einfach durch den Mech durchschießen kann und der Schaden gar nicht gewertet wird.

Bei einem Online Spiel kann ich es ja noch verstehen wenn dies zu Lasten der Leistung geht aber bei einem SP Game sollte es da keine so großen Probleme geben. Andererseits haut PGI einem bei MW5 ja auch gerne mehr Gegner um die Ohren als der ganze Sektor normalerweise an Garnison hat. Posted Image

Trotzdem hört sich das Ganze für mich nach einer typischen PGI Ausrede an. Sorry, wir können es nicht besser machen weil die Engine Sache X nicht unterstützt oder mit Sache X Probleme hat. Was bei anderen Spielen die die gleiche Engine verwenden seltsamerweise nicht der Fall ist.

PS:
Hatte PGI nicht anfangs mal gesagt das MW5 vollkommen ohne Ladescreens auskommen soll, da alles nahtlos in einander übergehen soll? War mir von Anfang an klar das dies allein schon wegen der generierten Karten nicht möglich ist. Wobei mich ja mal interessieren würde wie viel Resourcen das erstellen der Karten kosten. Allerdings sehen die Karten die ich bisher gesehen habe alle recht karg und einfach gestaltet aus. Wenn ich daran denke wie lange es damals zum Teil gedauert hat bis mein PG Karten geladen hat die ich mit einem Editor gebastelt hatte scheint an den PGI Karten wohl nicht so viel dran zu seih. Aber damals waren die PCs auch noch nicht Leistungsstark wie Heute.

Edited by Zacharias McLeod, 02 January 2020 - 04:05 AM.


#420 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2020 - 04:38 AM

also generiertes zu aden dauert lage , da geht es bei pGI dank des Modulsystems schnell. ich denke bei vielem habe sie vielicht auf No Mens Sky geschaut , oder auf Chris Roberts und vieleicht anfangs von eigens generierten Planeten geträumt, aber NMS nutzt ja auch keine UE.

Und Hordengenerierung ist das einfachste/problemloseste bei Spielen mit generierten Gelände und Missionen, hat man in fast allen solchen Games, von NMS, bis diversen Zombie oder Survival Games, und was Performance angeht ...da ist mW5 ein meilenstein gegenüber ARK Posted Image

klar könnte man für jedes Biom einen beschränkten pool vorgeben ,aber dann setzt er vieleicht schon am Anfang statt 4 Locust da 4 Victoren hin oder umgekehrt, so hat die AI einen Pool , aus dem sie parametriert Gegner setzt , je anch Schwirigkeitsgrad wird dann prozentmässig ausgesucht was passt.

Könnte man anders amchen ,aber dannw rden es entweder zu schwere oder zu leichte Matches werden ,weil die AI das nicht balancen kann, für die sind das nur Objekte die nach Parametern gedroppt werden 3 % davon 2% davon 1% von dem ...je mehr wellen ,dsto mehr gleicht sich das dann darin aus ,dass ein vernünftiger Querschnitt entsteht.

Bei der Ecosystem Erstellung habe ich da viel zu tun um günstige Parameter zu finden ...etwas zu wenig davon oder ein Mü zuviel davon ,und ich nur noch Farne die keinen Platz mehr für die Bäume lassen, ein kleienr wert verändert , nur noch Bäume ,aber keine Farne mehr oder nur eine Gattung , und für schöne Bildstellen sowiso nur Handplatzierung, und je mehr Objekte desto schwieriger oder es erfolgt ein..zviele Instanzen ,dies könnte ihr system überlasten.

CS nutzt auch ein komplexes Hitzonenmodell, allerdings etwas weniger komplex als MWO und alle Modelle sind gleicund auch keine Anbauten, Rückenzonen etc.

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Edited by MW Waldorf Statler, 02 January 2020 - 04:52 AM.






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