Jump to content

Scoutproplematik


303 replies to this topic

#101 o0Marduk0o

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 4,231 posts
  • LocationBerlin, Germany

Posted 20 January 2013 - 06:31 AM

View PostNari, on 20 January 2013 - 06:22 AM, said:


Das nicht, aber um ihn z.B. ins Wasser zu stoßen. Kai Liao bei dem Versuch Victor die Flucht zu ermöglichen, er rammt ihn bewusst, aber verkeilt sich leider...

In den Büchern sind es aber Einzelfälle, in einem Computerspiel entwickelt es sich zu einer Taktik um Gegner ohne große Probleme, mit möglichst wenig Aufwand, zu killen. :)

#102 StUffz

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • The All Seeing
  • The All Seeing
  • 485 posts

Posted 20 January 2013 - 11:10 AM

View PostNari, on 20 January 2013 - 06:22 AM, said:


Das nicht, aber um ihn z.B. ins Wasser zu stoßen. Kai Liao bei dem Versuch Victor die Flucht zu ermöglichen, er rammt ihn bewusst, aber verkeilt sich leider...


Der Unterschied ist, dass Kai dies in einer Verzweiflungstat gemacht, hat, weil sein Freund - und der Thronerbe seines Herschers - in einem Kampf 2 zu 4 drohte zu verlieren.

Es kommt immer darauf an, wann und wie man so eine Taktik ansetzt. Da gebe ich Marduk recht, dass es in einem gängigen Spiel zu sehr misbraucht wird.

Ausserdem sollte man davon ausgehen, dass es bei Kai um einen Elite Piloten handelt. Ich gehe nicht davon aus, dass einer von uns auch annähernd an seine Fähigkeiten einen Mech zu steuern rankommen. Wenns ihn RL geben würde...

So nebenbei. Ich sehe YLW nicht unbedingt als einen Scout...

Edited by StUffz, 20 January 2013 - 11:09 AM.


#103 AgBaphomet

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Marauder
  • The Marauder
  • 126 posts

Posted 21 January 2013 - 05:35 AM

Wenn die Spieler noch für ihren Mech die Reparatur bezahlen müssten und die Kollisionen deutlichen Schaden an beiden Mechs zufügen würden, dann würden viele Spieler wohl 2 mal überlegen, ob sie ihren Mech so sehr beschädigen, nur damit das eigene Team einen Kill abstauben kann.

Mit Kollisionen hat es aber irgendwie ein bisschen mehr Spaß gemacht. Klar, ist man öfter mal in einen Kollegen gerannt und dann lag mindestens einer doof am Boden und ist ruckelnd und lagend an einer anderen Stelle wieder aufgestanden ... aber es hat Spaß gemacht den nervenden Jenner, welcher dir schon eine Weile lang versucht hat die Rückenpanzerung deines Hunchies zu zerledern, um eine Ecke zu locken, dort pötzlich stehenzubleiben, ihm somit ein Bein zu stellen und ihn dann am Boden ein paar schwere Treffer zuzufügen ... wenn man ihn denn durch das lagen und ruckeln beim Aufstehen überhaupt treffen konnte ^^

#104 Rushin Roulette

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • WC 2018 Top 12 Qualifier
  • WC 2018 Top 12 Qualifier
  • 3,514 posts
  • LocationGermany

Posted 21 January 2013 - 06:29 AM

View Posto0Marduk0o, on 18 January 2013 - 12:52 PM, said:


Es erfordert kein besonderes Geschick einen Mech zu rammen aber man braucht u.a. "skill"? ;) Werde nur ich da stutzig?
Ich sage dir was, mit 150kph kannst du jeden rammen, egal wie er sich bewegt, außer er hat dich im Visier und bleibt somit außer Reichweite.

Mit fällt es schwer da etwas sinniges zu finden um mich angegriffen zu fühlen. ;)


Eigentlich hat es schon etwas geschickt gebraucht um einen Gegner Mech gezielt zu rammen damit er auch umgefallen ist. Natürlich war es möglich mit einem 150kmh Jenner oder Commando einen 100 Tonnen Atlas zu rammen... aber das einzige was pasiert ist, war dass es beim Atlas leicht Ping gemacht hat und nur der kleinere Mech ist umgefallen. Wenn der Scout Glück gehabt hat, wurde er nicht von den Gegnern entdeckt während er noch am Boden lag.

Um eine Scout mit einem lahmen Assault um zu werfen, musste man den Laufpfad ziemlich gut vorausplanen und hoffen dass der Scout dich nicht bemerkt und mit leichtigkeit ausweicht.

Wenn man mit einem anderen Light oder einem Medium dies probiert, war das umlaufen wesentlich leichter... aber es war ziemlich garantiert, dass man selber auch umgeflogen ist. Mit einem Heavy oder kleinerem Assault (so wie den Awsome) hatte man auch die Chance den zu treffen und je nach Geschwindigkeitsunderschied wurde man auch selber umgeworfen.

beim Rammen hat man selber auch etwas Schaden genommen (wie jetzt auch. Jedes mal wenn man in einem Mech reinläuft, blinkt die Schadensanzeige wie man oft genug an Matchanfang sieht wenn ein unvorsichtiger Trottel einfach blind durch dich durchläuft) und mann konnte auch ziemlich einfach selber daran verenden wenn der eigene CT offen und dunkelrot war.

So simpel war es natürlich nicht einfach so eine Mech zum Fallen zu bringen. Was man damals sehr deutlich gesehen hat, war dass die Light Mech Piloten wesentlich vorsichtiger gespielt hatten. Den 2 oder gar 3 man circle of death, wie man jetzt mit den Ravens hat, waren extrem selten, da irgend wann sich 2 kreisende in der Mitte getroffen hatten (auch wenn die in der gleichen Richtung gelaufen sind, da nicht jeder die gleiche Geschwindigkeit und Orbit hatte).

Wenn ein Scout oben in der Score liste war, dann war es reines Können und nicht evtl. Lagshield-Misbrauch (ob geplant oder ungeplant lassen wir mal im Raum stehen, da es viele Light Piloten die auch ohne Lagschield verdamt gut spielen).

#105 o0Marduk0o

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 4,231 posts
  • LocationBerlin, Germany

Posted 21 January 2013 - 06:50 AM

View PostRushin Roulette, on 21 January 2013 - 06:29 AM, said:

Wenn man mit einem anderen Light oder einem Medium dies probiert, war das umlaufen wesentlich leichter... aber es war ziemlich garantiert, dass man selber auch umgeflogen ist.

Genau das ist in dem Zusammenhang aber egal. Man plant es mit ein, dass man selbst umfällt aber indem man genau weiß, wann es passiert, ist das eigene Team im Vorteil. ;) Es geht hier nicht darum, das mittlere, schwerer oder überschwere Mechs die armen leichten Mechs umwerfen, das ist so gut wie nie passiert und wenn dann wäre es vermeidbar gewesen.
Mit 140-150kph kannst du aber jeden Mech abfangen und rammen außer dieser bemerkt dich und läuft vor dir weg und bei mehreren leichten Mechs wird das rammen nochmals drastisch erleichtert.

#106 Egomane

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8,163 posts

Posted 21 January 2013 - 07:08 AM

Das Video im ersten Post in diesem Thread ...
http://mwomercs.com/...ve-nice-things/
... zeigt warum die alte Rammmechanik für MWO nicht gut war.

Ich hoffe das die zukünftige Implementierung besser ausgewogen ist.

#107 Rushin Roulette

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • WC 2018 Top 12 Qualifier
  • WC 2018 Top 12 Qualifier
  • 3,514 posts
  • LocationGermany

Posted 21 January 2013 - 07:35 AM

Naja, dass lassen wir mal im Raum stehen Egomane ;) . Das Dragonbowling wurde rausgepatcht bevor knockdowns komplett entfernt wurde.

Man konnte ein paar Wochen spielen wo auch die Dragons umgefallen sind, es war dann auch möglich mit einem Light einen Dragon um zu werfen wenn man die Geschwindigkeit hatte und der richtigen Aufprallwinkel gestimmt hatt.

Die Knockdowns wurden letztendlich entfernt, da die Aufstehmechanik kaputt war. Die Mechs sind nach dem Aufstehen 2 mal geportet bis die in der richtigen Position standen. Hierbei ist es auch ziemlich oft dazu gekommen, dass man ausversehen den eigenen Teamkammeraden angeschossen hat weil die Positionen der 2 umgefallene Mechs vom Server kurzzeitig getaucht wurden.

Edited by Rushin Roulette, 21 January 2013 - 07:36 AM.


#108 Nari

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 363 posts
  • LocationArcadia, Pentagon Worlds

Posted 21 January 2013 - 08:05 AM

View PostStUffz, on 20 January 2013 - 11:10 AM, said:

...Verzweiflungstat...


Beim aktuellen Netcode und dem scheiss gewarpte/porte etc... dazu das künstliche hochtreiben von Pings... ich würde MEINEN Scout locker für jeden Gegnerscout opfern, nur damit der weg ist! Ich kann schon ein wenig spielen, aber der aktuelle Kampf gegen Scouts ist mal so daneben das ich sogar nen Medium oder gar nen Heavy opfern würde. Klar war die alte Mechanik nicht die beste, aber sie komplett rauszunehmen war falsch. Rammen muss es wieder geben und dabei Schäden zu erleiden, sollte das geringste Problem sein. Also programmiertechnisch! Das es immer jemanden geben wird der heult und flamed ist uns allen klar. Aber das würde dafür sorgen das 90% der schlechten Scoutpiloten endlich verschwinden und cih meinen Jenner wieder auspacken kann. ;)

#109 StUffz

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • The All Seeing
  • The All Seeing
  • 485 posts

Posted 21 January 2013 - 08:06 AM

View Posto0Marduk0o, on 21 January 2013 - 06:50 AM, said:

Genau das ist in dem Zusammenhang aber egal. Man plant es mit ein, dass man selbst umfällt aber indem man genau weiß, wann es passiert, ist das eigene Team im Vorteil. ;) Es geht hier nicht darum, das mittlere, schwerer oder überschwere Mechs die armen leichten Mechs umwerfen, das ist so gut wie nie passiert und wenn dann wäre es vermeidbar gewesen.
Mit 140-150kph kannst du aber jeden Mech abfangen und rammen außer dieser bemerkt dich und läuft vor dir weg und bei mehreren leichten Mechs wird das rammen nochmals drastisch erleichtert.


Sorry, aber als leichten einen schweren Mech mit 140-150 km/h zu rammen ist kein Rammmanöver, sondern ein Kamikazemanöver.

#110 o0Marduk0o

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 4,231 posts
  • LocationBerlin, Germany

Posted 21 January 2013 - 08:30 AM

View PostStUffz, on 21 January 2013 - 08:06 AM, said:


Sorry, aber als leichten einen schweren Mech mit 140-150 km/h zu rammen ist kein Rammmanöver, sondern ein Kamikazemanöver.

Es geht um leichte Mechs, die andere leichte Mechs rammen, nicht darum das man schwerere Mechs rammt. :D

#111 StUffz

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • The All Seeing
  • The All Seeing
  • 485 posts

Posted 21 January 2013 - 08:33 AM

View Posto0Marduk0o, on 21 January 2013 - 08:30 AM, said:

Es geht um leichte Mechs, die andere leichte Mechs rammen, nicht darum das man schwerere Mechs rammt. :D


Naja bei leicht leicht kommt es am ende drauf an, wer standfester war...

#112 o0Marduk0o

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 4,231 posts
  • LocationBerlin, Germany

Posted 21 January 2013 - 09:15 AM

Solange nicht gerade einer von beiden ein armer Commando war, sind immer beide leichten Mechs umgekippt.
Und weil das immer der Fall war, wurde es ausgenutzt. Ein Pulk Jenner und immer einer rammt das Ziel und alle anderen ballern drauf, wenn er aufsteht und sich nicht mehr warpt.

#113 Adrius ADI Manthays

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 691 posts
  • LocationSolaris VII - Solaris City - Silesia District

Posted 21 January 2013 - 10:46 AM

Ein Handicap für die Scouts muss her. Die Scouts vertragen zu viel Beschuss. In keinem Roman habe ich gelesen das ein Scout so viel einstecken konnte. +Schnelligkeit,Störtechnik - Waffen und Panzerung. Hatte gestern mit einem Angriffslustigen Commando zu tun. 4 Direkte Hits mit meiner LB10-X AC aus der Nähe in der Cockpit Gegend. Erst viel später konnte ich ihm mit einem Lucky Streak SRM Shoot den Rest geben. Ich meine nur das man in MWO einem Scout die Grenzen aufzeigen muss. Ich erlebe nur wie die Scouts im Nahkampf Schwere Maschinen zu Boden strecken. Und kaum unter starkem Beschuss zu leiden haben. Die Balance ist auf dem Kopf gestellt. Ich habe trotzdem mein Fun und habe mich schnell damit abgefunden. Aber es geht hier um eine Battletech Simulation?

:D

Edited by Adrak Manta, 21 January 2013 - 10:48 AM.


#114 FromHell2k

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 734 posts
  • LocationGerm0ney

Posted 21 January 2013 - 12:27 PM

View PostAdrak Manta, on 21 January 2013 - 10:46 AM, said:

Ein Handicap für die Scouts muss her. Die Scouts vertragen zu viel Beschuss. In keinem Roman habe ich gelesen das ein Scout so viel einstecken konnte. +Schnelligkeit,Störtechnik - Waffen und Panzerung. Hatte gestern mit einem Angriffslustigen Commando zu tun. 4 Direkte Hits mit meiner LB10-X AC aus der Nähe in der Cockpit Gegend. Erst viel später konnte ich ihm mit einem Lucky Streak SRM Shoot den Rest geben. Ich meine nur das man in MWO einem Scout die Grenzen aufzeigen muss. Ich erlebe nur wie die Scouts im Nahkampf Schwere Maschinen zu Boden strecken. Und kaum unter starkem Beschuss zu leiden haben. Die Balance ist auf dem Kopf gestellt. Ich habe trotzdem mein Fun und habe mich schnell damit abgefunden. Aber es geht hier um eine Battletech Simulation?

:P


Joa, ist nervig. Ich mein, würde nichts sagen... Aber...
Ein Raven-3L (der FOTM Build) hat meinen Stalker-5M (3SRM6, 2SSRM, 4MLas, 1LLas) fast weggebrawled... Warum? Nichts trifft, nicht mal wenn er fast vor dir steht.. Irgendwie ist das nicht Sinn der Sache, nicht wahr?

#115 Silenius

    Member

  • Pip
  • 18 posts

Posted 21 January 2013 - 01:01 PM

also langsam wird es echt fad... 1 Scout mit ECM an den Backen und wenn er dich alleine erwischt und kein Teammitglied dir helfen kann schaust du schlecht aus selbst in Assault Mechs.. man hat keine Möglichkeit zu treffen und sie zerlegen dich scheibchenweise...

mittlerweile ist das schon sehr übertrieben.. guter spieler schlechter spieler hin oder her aber die scouts sind mittlerweile frontmaschinen geworden und das soll und darf nicht sinn der sache sein

#116 Adrius ADI Manthays

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 691 posts
  • LocationSolaris VII - Solaris City - Silesia District

Posted 21 January 2013 - 03:06 PM

So siehts aus Männer, keiner von uns will Easy Kills. Wir möchten ja das die Balance besser wird. Und MWO zu einer Anspruchsvollen BattleTech Sim wird. Einiges ist ja schon jetzt Okay.
Die Scouts sollen ja Erkunden und Stören + Nadel Stiche setzten und den einen oder anderen angeschlagenen Schweren Mech zu Strecke bringen. Da habe ich keine Probleme mit, die sollen ihre Taktischen Möglichkeiten ausschöpfen. Nur halt wenn man einen ins Visier kriegt, und dem Scout deutliche gezielte Treffer verpasst. Dann will ich auch ne deutliche Schadenswirkung sehen. Schließlich sind das die Flöhe der MechChassis.

Das was mir hier und da hilft, an die Wand drücken und hoffen das die Panzerung hält. Und natürlich keine Feindliche Unterstützung eintrifft. Auf eine runde Ballett, lasse ich mich nicht mehr ein. Zu 90% hat mich bis jetzt jeder Scout zerlegt. Außer ich habe Unterstützung bekommen.
Die beste Taktik, kommt aber auf die Leute an. Dichte Formation! Jeder deckt jeden. Da bekommen die Scouts, ihren Senf weg. Klappt aber leider selten. Kann man nur hoffen das dort etwas passiert.
Die Anzahl der Scouts steigt bei den Battles. Letztes mal haben 4 Scouts, 2 Assault, 2 High und einen Medium zerlegt. Rep+ an die Scout Piloten. Viele sind extrem gut keine Frage. Dennoch Profitieren sie von den OverPowered Chassis. Will trotzdem die ScoutJockays nicht verärgern.

#117 Acid Phreak

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 2,727 posts
  • Twitch: Link
  • LocationNiedersachsen

Posted 21 January 2013 - 03:35 PM

das problem mit den leichten mechs ist nicht das zu starke chassis sondern vielmehr der Lagshield.

da kannst du machen was du willst der leichte schnelle und medium schnelle mech sitzen im lagshield und nixs trifft die. ihr solltet mal ein klein wenig auf die gegnerische schadensanzeige achten wenn ihr grafisch voll kanne trifft aber der server die treffer nicht registriert.

das problem trat plötzlich nach einem patch in der closed beta auf als man die serverstruktur umgebaut hatte und wird im allg. auf den netcode geschoben, ich frag mich ernsthaft ob PGI das wirklich in den griff kriegen möchte!

von den seit Urzeiten bestehenden memory leak - yellow - 8 bit - sound problemen mal ganz zu schweigen.

zum letzteren hab ich vor weihnachten in einem thread klip und klar dargelegt warum und weshalb der sound so rumspackt und wie man das ganz easy fixen kann, sind nur eine halbe stunde max arbeit um eine neue bugfreie soundbank zu erstellen aber nixs tut sich. ich habs mal mit der betty gemacht und konnte bei der stimme die bugs eliminieren, hat mich aber 1-2h arbeit gekostet da mir die source files fehlen und ich die source struktur rekonstruieren musste.

just my 2 cent.

Edited by Acid Phreak, 21 January 2013 - 03:39 PM.


#118 Adrius ADI Manthays

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 691 posts
  • LocationSolaris VII - Solaris City - Silesia District

Posted 21 January 2013 - 03:52 PM

Das der Lagshield immer wieder mit der Scout Problematik in Verbindung gebracht wird. Habe auch schon mit gekriegt, aber scheint als die Bug Nummer eine Nummer größer ist. Das ist natürlich schon Nervig, wenn erfahrene User. Helfen wollen mit Technischen Vorschlägen und nix passiert.
Ich hoffe das PGI uns in der EU nicht links liegen lässt. Bin selber seit ein paar Tagen dabei, habe auch nicht alles Verfolgen können. MWO ist offiziell noch BETA, aber was heißt das. Basic Features wie NetCode, Sound usw... sollten eigentlich früh Bugfrei sein. Oder als Höchste Priorität angesehen werden. Wenn halt sich nichts verbessert, dann gibt es halt keine Kohle. Ich denke die meisten hier, werden sich nicht mit einer fehlerhaften MWO Simulation abgeben.

#119 Alexander 1978

    Member

  • PipPip
  • 48 posts

Posted 22 January 2013 - 12:04 AM

View PostPrivate Prinny, on 12 January 2013 - 03:59 AM, said:


Denke ich auch. ich war zwar damals noch nicht dabei...aber wenn ich mir alte CB-Videos ansehe mit Kolisionsabfrage wird mir übel....

Ja! Es ist unrealistisch so wie es jetzt ist....aber es wird noch schlimmer wenn es wieder da ist. Im BT-TT war rammen selten ne Option da man eh nur 1-2 Spiele gespielt hat am Abend und keine Trolle und Griever meist als gegner hatte.

Hier geht ne Partie 5-10 Minuten.....das wird dann mit Achselzucken umgesetzt und nach dem Motto "weil ichs kann" spielen wir dann Auto-Scooter in MW:O...genauso wie Teamkills, Sprungkicks gegen die eigenen mechs etc....

Ehrlich ich will Kolision...aber nicht SO wies schon mal war *schauder*

Das mit dem "trolling" sehe ich auch etwas als Problem, wenn man mit wieder eingeführter Kollision andere Mechs allzu leicht umwerfen kann. Es sollte meiner Meinung nach zwar nicht nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden wer umfällt, aber es sollte auch keine "wenn ich ihn so und so schnell ramme fällt er auf jeden Fall um"-Garantie geben.

View PostBreeder, on 14 January 2013 - 07:37 AM, said:

Ich würd's auch besser finden wenn Mechs nur von einer schwereren Klasse umgeworfen werden können, d.h lights können alle umrennen außer lights und assaults kann niemand umrennen


Die Idee hat was für sich, wobei es den Assault Mechs einen etwas unfairen Vorteil geben würde. Wie wäre es denn mit der Idee, dass sich gleich schwere Mechs mit einer gewissen Chance umwerfen können und je schwerer der Mech ist der rammt, desto größer ist die Chance das mit dem umwerfen zu schaffen?


View PostVincent Lynch, on 14 January 2013 - 09:37 AM, said:


Ganz Deiner Meinung.

Vom Gameplay her wäre physikalischer Realismus hier sogar sinnvoll, denke ich. (Da bin ich ausnahmsweise gegen Umsetzung von T-Regeln.)
Ich seh das so:
Man unterscheide zwischen Impuls und kinetischer Energie.
Impuls schmeißt dich um bei Kollision, aber kinetische Energie macht Damage bei Kollision.
Impuls steigt linear mit Geschwindigkeit, aber kinetische Energie mit dem Quadrat.
Resultat: ein Commando mit 90 km/h würde bei der Kollision zwar denselben Schaden machen wie ein Atlas mit 45 km/h, aber für die gleiche "Umschmeiß-Wahrscheinlichkeit" bräuchte es einen Centurion mit 90 km/h.
Außerdem würde der "Rammer" selber als Commando mit 90 km/h mehr Schaden nehmen als der Atlas mit 45 km/h.
Der Schaden den der "Rammer" nimmt sollte weiters wiederum nicht nur von der Geschwindigkeit, sondern auch vom Gewicht des Ziels abhängen.

Damit ließe sich erreichen, dass ein leichter Mech einen schweren nur selten absichtlich rammen würde, während jeweils ca. gleich schwere da ihren "Spaß haben" könnten. :)


Schaden sollte rammen auf jeden Fall verursachen. Meiner Meinung nach sogar heftigen Schaden. Denn man überlege wenn zwei LKW's zusammenstoßen was das für Schäden an beiden verursacht. Klar sind Mechs keine LKW's aber die leichten sind in einer Gewichtsklasse die ungefähr einem teil beladenen LKW entspricht. So und Panzerung hin oder her, wenn zwei Objekte aufeinanderprallen in der Gewichtsklasse dann gibt das erhebliche Schäden. Solange sie die Kollisionen bei hohen Geschwindigkeiten mit entsprechend viel Schaden "belohnen", wird die "Taktik" mit dem rammen auch nicht überstrapaziert.

Denn wenn ein Jenner nach einer 140 km/h Kollision mit einem anderen Mech an den kollidierenden Stellen kaum noch Panzerung hat, dann setzt man absichtliches rammen auch nur noch als Verzweiflungsmanöver ein, so wie es eigentlich sein sollte.

#120 Alexander 1978

    Member

  • PipPip
  • 48 posts

Posted 22 January 2013 - 12:26 AM

Zum Thema "Lagshield" habe ich vor kurzem mal etwas gelesen. Ich glaube das war im "CommandChair".

Die wollen ein "Reverse State" System einbauen.
Ich habe diese System so verstanden:

Bei dem System wird die Verzögerung die die Clients haben mit in die Trefferberechnung einbezogen. Der Server rechnet den den Status (State) des Ziels zurück (reverse) zu dem Zeitpunkt wo der andere Client gefeuert hat.

Einfach ausgedrückt guckt der Server ob der Mech auf den man geschossen hat zu dem Zeitpunkt als man geschossen hat auch unter dem Zielkreuz war bzw. getroffen worden wäre. Kommt dabei dann ein Treffer raus, wird selbiger auch so gewertet.

Dadurch sollte man speziell die schnellen, leichten Mechs deutlich besser treffen können. Das wird zu einem großen Umbruch in der Taktik der leichten Mechs führen (müssen), wenn man sie wieder "normal" treffen kann und ein Treffer auch den vollen Schaden macht.

Edited by Alexander 1978, 22 January 2013 - 12:26 AM.






5 user(s) are reading this topic

0 members, 5 guests, 0 anonymous users