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Mwo Bv Ein Versuch


235 replies to this topic

#61 paxmortis

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Posted 02 July 2013 - 08:47 AM

So wie ein Stück weiter. Diesmal ohne den ganze Spass wieder zu posten.

Kleine Änderung bei der Engine

Engine (Rating*2) + used additional heatsink place (15*x)

Dazu gekommen sind.

Module Slot = 50

Was überlege ich mir noch.Hm, einen Bootingmodifikator :)

#62 Tyren Dian

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Posted 02 July 2013 - 10:44 PM

Auch hier wieder...Misery ist ein besseres Quad PPC / Gauss Boot als der RS, weil der wirklich nen Vorteil im Anschlag der Waffen hat. Da XL keine Berücksichtigung findet, ist er einfach bootiger^^

#63 Karl Streiger

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Posted 02 July 2013 - 10:50 PM

View Postpaxmortis, on 02 July 2013 - 08:47 AM, said:

Was überlege ich mir noch.Hm, einen Bootingmodifikator ;)

Nimm den abgewandelten Büchsenöffner Modifikator - in BV bekommt jede Waffe ab 12 Schaden einen Aufschlag.

Selbes ist hier notwendig...wenn dein Mech nen MonoAlpha hat von 40 Modifizierst du das BV der Waffen mit 40/24
Die Anzahl der Waffen is irrelevant.

wenn dein Mech nen Kombi Alpha hat (Gauss und PPC) - sagen wir RS von 55/24*0,9 (wäre dann soviel wie 5 PPCs) ob man nun noch berücksichtigt, das Gauus im Torso ist? Steht auf einem anderen Blatt

Edited by Karl Streiger, 02 July 2013 - 10:51 PM.


#64 Ulketulke

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Posted 03 July 2013 - 12:08 AM

View PostTyren Dian, on 02 July 2013 - 05:11 AM, said:

[Klugscheißmodus an]

Die Gauss fliegt nur zu 50%& in die Luft.

[Klugscheißmodus aus}]

Nichtsdestotrotz hab ich bisher nur die explodierenden 50% erlebt.


Nutzloser Klugscheißer ist nutzlos.

Es sind 90%

http://mwomercs.com/...evs-35-answers/

"However, all the explosion rules also apply to Gauss Rifles, except that they have a 90% chance of exploding."

Edited by Ulketulke, 03 July 2013 - 12:12 AM.


#65 Tyren Dian

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Posted 03 July 2013 - 01:45 AM

Wo0t vor nicht zu langer Zeit stand dat noch mit 50% aufm wiki...:) Dann habsch nix gesagt. Das nutzlos kannste dir sonstwo hinschieben. Ein einfaches "du hast unwahr" hätte auch gereicht. Man schießt sich o7

#66 paxmortis

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Posted 03 July 2013 - 01:54 AM

View PostKarl Streiger, on 02 July 2013 - 10:50 PM, said:

Nimm den abgewandelten Büchsenöffner Modifikator - in BV bekommt jede Waffe ab 12 Schaden einen Aufschlag.

Selbes ist hier notwendig...wenn dein Mech nen MonoAlpha hat von 40 Modifizierst du das BV der Waffen mit 40/24
Die Anzahl der Waffen is irrelevant.

wenn dein Mech nen Kombi Alpha hat (Gauss und PPC) - sagen wir RS von 55/24*0,9 (wäre dann soviel wie 5 PPCs) ob man nun noch berücksichtigt, das Gauus im Torso ist? Steht auf einem anderen Blatt


Interessanter Ansatz, vor allem weil ich was ganz Anderes im Kopf hatte. Allerdings dafür schreib ich ja hier :)

Hier mal die aktuelle Gesamtliste ohne Chassisänderungen. Die kommen auch erst wenn die allgemeinen Punkte geklärt sind.

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#67 Nainko

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Posted 03 July 2013 - 01:54 AM

Ich bin nach den ersten 3 Posts ausgestiegen...

Pax, schickst Du ne kurze Info wenns fertig ist und das beim nächsten Tunier zur Anwendung kommt?

Danke.

#68 Tyren Dian

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Posted 03 July 2013 - 01:58 AM

Tja, dann halt mal sh...äh brainstormen was den Kampfwert ausmacht. Du hast eingangs die Formgebung erwähnt. Hitboxmodifikator?

#69 paxmortis

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Posted 03 July 2013 - 02:03 AM

Ich behandelt erstmal alle Chassis gleich, damit ich den Kampfwert Chassis unabhängig zusammen bekomme.

Sprich der mech ist momentan in der Überlegung ein Rechteck auf Rollen.

So bekomme ich erstmal einen Überblick wie die Werte auf das Rechteck mit verschiedenen Werten funktionieren.

View PostNainkonami, on 03 July 2013 - 01:54 AM, said:

Ich bin nach den ersten 3 Posts ausgestiegen...

Pax, schickst Du ne kurze Info wenns fertig ist und das beim nächsten Tunier zur Anwendung kommt?

Danke.


Für das 3025 Turnier ist es eigentlich fertig, was die Grundwerte ohne MWO mechspezifische Werte an geht. Also ohne Torso/Arm Bewegungswinkel und Hitzonen.

Edited by paxmortis, 03 July 2013 - 02:03 AM.


#70 paxmortis

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Posted 03 July 2013 - 02:23 AM

Da mich das Thema Torsodrehung / Armbewegung schon interessiert überlege ich mir gerade was.

Ich habe den Normalfall einer Torsodrehung auf 90° festgelegt.
Der Normalfall der maximalen Armbewegung auf 35°.

Das anheben / absenken des Torso auf 20° bei den Armen auf 30°.

Die Angabe bei einem Mech wird einfach durch diese Werte geteilt. Bei Jenner kommt für die Torsodrehung bei 120° somit ein Faktor 1,3 raus. Armdrehung 0 und die Pitch bei 1.

Nun könnte man diesen Wert auf alle Torso und Arm montierten Waffen aufschlagen. Ich rechne das gleich mal komplett durch und poste ein Beispiel.

Edit:
So hier mal der Vergleich zwischen Jenner-F ohne und mit Modifikator.

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Die Geschwindigkeit dieser Bewegungen, dazu muss ich mir nochmal was überlegen.

Edited by paxmortis, 03 July 2013 - 02:30 AM.


#71 Karl Streiger

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Posted 03 July 2013 - 02:26 AM

Mal ne andere Frage - könntet ihr nicht einfach beginnen das jeder Spieler den Matchscore seiners Mech ermittelt. Also z.B. 25 Leute fahren 25 3F mit 25 unteschiedlichen Konfigurationen - aber eins haben alle gemeinsam. Den Matchscore. Der hat zwar viele Einflüsse aber bei 100 Spielen von den 25 hast du 2500 Werte die du mitteln könntest und da würde sich schon war herauskristallisieren - denke ich.

Nicht auszumalen wenn man dass mit 250 Spielern und 100 Matches macht.

Wäre vielleicht für PIG der einfachste weg - an ein BV zu kommen :)

Edited by Karl Streiger, 03 July 2013 - 02:26 AM.


#72 Tyren Dian

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Posted 03 July 2013 - 02:28 AM

So in etwa schwebte das im Raum, bin gespannt. Damit ist die Effizienz der entsprechend verbauten Waffen glaub ich nächstmöglich abgedeckt. Willst du die Bauhöhe berücksichtigen? Höher liegende Waffen sind meist effektiver einsetzbar als auf dem Boden schleifend. Cockpitniveau = 1 (Scouts), über Cockpit = 1,1 für die Waffe, drunter 0,9. @Kalle: meine Config ändert sich mitunter alle 2 Matches, nicht zielführend.

#73 Karl Streiger

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Posted 03 July 2013 - 02:35 AM

View PostTyren Dian, on 03 July 2013 - 02:28 AM, said:

@Kalle: meine Config ändert sich mitunter alle 2 Matches, nicht zielführend.

Hm doch. Weil du trotzdem nicht über die Mittel des Mechs hinausgehen kannst.... jede Konfig die man sich ausdenken kann wird einfach gemittelt -die schlechten die guten und die ganz guten die schon wieder schlecht sind. Alles in einen Topf dreimal umgerührt und du stellst fest der 3F ist im Schnitt besser als der AS7-K....fertig BV fertig.

#74 Tyren Dian

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Posted 03 July 2013 - 02:39 AM

Genau, vom 6 MLAS 4 SRM6 Nahkampfschwein mit 64 km/h Spitze zu LRM 60 mit 48 km/h Spitze...dann noch die Lieblingsconfigs, ich finde den BV wie Pax ihn macht wesentlich repräsentativer...warum? WEil er den AKTUELLEN Zustand des Mechs darstellt, nicht den der letzten 300 Spiele im Mittel. Beispiel: Die ganze Zeit als Nahkampfstalker gespielt, meinetwegen ein BV = Matchscore von ca 50 im Schnitt...Baue um auf 6 PPC, werde immer noch mit 50er Schnitt gedroppt (300 MAtches durchschnitt) und knalle dann hauptsächlich 100er Runden raus weil 6 PPC...nee, glaube nicht das es soo einfach wird.^^

Edited by Tyren Dian, 03 July 2013 - 02:40 AM.


#75 Karl Streiger

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Posted 03 July 2013 - 03:32 AM

Naja das mit dem Matchscore funktioniert nur bei genug Daten. Es hat den Vorteil - das du nicht bestraft wirst nen brauchbaren Mech zu bauen. Nachteil - wenn du ein üblichen Käse Build fährst der zu 75% verkäst ist, und selber ihn als Stock fährst - wird dein Team bestraft - weil du die Leistungen womöglich ja nicht erbringen kannst.

in dem Zusammenhang:

AS7-K wie ihr ihn kennt kommt mit nem BV 2 von 2175 daher.
Kalles MinMax Build - mit STD und 14DHS + 1 AMS hat 2505. Gut bei Pax hätten beide Builds gleich viel Punkte - nur halt das Kalles Build länger durchhält und kühler läuft.
Was ist nun richtig? Den BattleValue anzupassen - oder das andere Team betrügen?

#76 paxmortis

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Posted 03 July 2013 - 03:45 AM

Karl ich mach das bewusst erstmal nur für die Stockmechs. Den Cheesies witme ich mich später :)

Neue Werte benötigen ein etwas umfangreicheren Sheet :)

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#77 paxmortis

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Posted 03 July 2013 - 04:33 AM

So für unsere beiden 50 Tonnen Duellanten CN9-YLW und HBK-4G würde das momentan so aussehen.

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#78 Tyren Dian

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Posted 03 July 2013 - 04:41 AM

+1 :) Fast gleich, sollte so auch hinkommen.

#79 paxmortis

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Posted 03 July 2013 - 06:06 AM

Danke für die Blumen. Muss nur jetzt alle Templates überarbeiten :)

Na ja die Light Mechs hab ich schon :)

#80 paxmortis

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Posted 04 July 2013 - 06:20 AM

So nachdem ich alle Templates überarbeitet haben, sind mir noch ein paar Sachen aufgefallen die ich verändert haben.

Was ist bei allen Mechs dazu gekommen. Richtig die Torso/Arm dreh und heben Grade. Werden so berechnet momentan.

Torso angle = <DEG> / 90
Arm angle = <DEG> / 100 / 2 +1
Torso pitch = <DEG> / 20
Arm pitch = <DEG> / 30

Daraus ergibt sich dann ein Modifiktor pro Waffenlokation der auf die Kosten der Waffen aufgeschlagen wird.


Location Modificator
Head, Center/Right/Left Torso = Torso Angle + Torso Pitch -1
Right/Left Arm = Torso Angle + Torso Pitch + Arm angle + Arm Pitch -3

Desweiteren wurde die Berechnung der Engine Punkte verringert. Nur noch Rating ohne *2

Rating + used additional heatsink place (15*x)

Verringert wurde ebenfalls der Speedwert.


(Engine Rating / Tonnage) * 16,2 * 3

Gesteigert wurde der Wert von Panzerung von 3 Punkte pro Punkt Panzerung auf 4.

Das hat meiner Meinung nach zu einer guten Angleichung der Werte der Mechs gesorgt. Hier mal die komplette Liste.

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