Mwo Bv Ein Versuch
#61
Posted 02 July 2013 - 08:47 AM
Kleine Änderung bei der Engine
Engine (Rating*2) + used additional heatsink place (15*x)
Dazu gekommen sind.
Module Slot = 50
Was überlege ich mir noch.Hm, einen Bootingmodifikator
#62
Posted 02 July 2013 - 10:44 PM
#63
Posted 02 July 2013 - 10:50 PM
paxmortis, on 02 July 2013 - 08:47 AM, said:
Nimm den abgewandelten Büchsenöffner Modifikator - in BV bekommt jede Waffe ab 12 Schaden einen Aufschlag.
Selbes ist hier notwendig...wenn dein Mech nen MonoAlpha hat von 40 Modifizierst du das BV der Waffen mit 40/24
Die Anzahl der Waffen is irrelevant.
wenn dein Mech nen Kombi Alpha hat (Gauss und PPC) - sagen wir RS von 55/24*0,9 (wäre dann soviel wie 5 PPCs) ob man nun noch berücksichtigt, das Gauus im Torso ist? Steht auf einem anderen Blatt
Edited by Karl Streiger, 02 July 2013 - 10:51 PM.
#64
Posted 03 July 2013 - 12:08 AM
Tyren Dian, on 02 July 2013 - 05:11 AM, said:
Die Gauss fliegt nur zu 50%& in die Luft.
[Klugscheißmodus aus}]
Nichtsdestotrotz hab ich bisher nur die explodierenden 50% erlebt.
Nutzloser Klugscheißer ist nutzlos.
Es sind 90%
http://mwomercs.com/...evs-35-answers/
"However, all the explosion rules also apply to Gauss Rifles, except that they have a 90% chance of exploding."
Edited by Ulketulke, 03 July 2013 - 12:12 AM.
#65
Posted 03 July 2013 - 01:45 AM
#66
Posted 03 July 2013 - 01:54 AM
Karl Streiger, on 02 July 2013 - 10:50 PM, said:
Selbes ist hier notwendig...wenn dein Mech nen MonoAlpha hat von 40 Modifizierst du das BV der Waffen mit 40/24
Die Anzahl der Waffen is irrelevant.
wenn dein Mech nen Kombi Alpha hat (Gauss und PPC) - sagen wir RS von 55/24*0,9 (wäre dann soviel wie 5 PPCs) ob man nun noch berücksichtigt, das Gauus im Torso ist? Steht auf einem anderen Blatt
Interessanter Ansatz, vor allem weil ich was ganz Anderes im Kopf hatte. Allerdings dafür schreib ich ja hier
Hier mal die aktuelle Gesamtliste ohne Chassisänderungen. Die kommen auch erst wenn die allgemeinen Punkte geklärt sind.
#67
Posted 03 July 2013 - 01:54 AM
Pax, schickst Du ne kurze Info wenns fertig ist und das beim nächsten Tunier zur Anwendung kommt?
Danke.
#68
Posted 03 July 2013 - 01:58 AM
#69
Posted 03 July 2013 - 02:03 AM
Sprich der mech ist momentan in der Überlegung ein Rechteck auf Rollen.
So bekomme ich erstmal einen Überblick wie die Werte auf das Rechteck mit verschiedenen Werten funktionieren.
Nainkonami, on 03 July 2013 - 01:54 AM, said:
Pax, schickst Du ne kurze Info wenns fertig ist und das beim nächsten Tunier zur Anwendung kommt?
Danke.
Für das 3025 Turnier ist es eigentlich fertig, was die Grundwerte ohne MWO mechspezifische Werte an geht. Also ohne Torso/Arm Bewegungswinkel und Hitzonen.
Edited by paxmortis, 03 July 2013 - 02:03 AM.
#70
Posted 03 July 2013 - 02:23 AM
Ich habe den Normalfall einer Torsodrehung auf 90° festgelegt.
Der Normalfall der maximalen Armbewegung auf 35°.
Das anheben / absenken des Torso auf 20° bei den Armen auf 30°.
Die Angabe bei einem Mech wird einfach durch diese Werte geteilt. Bei Jenner kommt für die Torsodrehung bei 120° somit ein Faktor 1,3 raus. Armdrehung 0 und die Pitch bei 1.
Nun könnte man diesen Wert auf alle Torso und Arm montierten Waffen aufschlagen. Ich rechne das gleich mal komplett durch und poste ein Beispiel.
Edit:
So hier mal der Vergleich zwischen Jenner-F ohne und mit Modifikator.
Die Geschwindigkeit dieser Bewegungen, dazu muss ich mir nochmal was überlegen.
Edited by paxmortis, 03 July 2013 - 02:30 AM.
#71
Posted 03 July 2013 - 02:26 AM
Nicht auszumalen wenn man dass mit 250 Spielern und 100 Matches macht.
Wäre vielleicht für PIG der einfachste weg - an ein BV zu kommen
Edited by Karl Streiger, 03 July 2013 - 02:26 AM.
#72
Posted 03 July 2013 - 02:28 AM
#73
Posted 03 July 2013 - 02:35 AM
Tyren Dian, on 03 July 2013 - 02:28 AM, said:
Hm doch. Weil du trotzdem nicht über die Mittel des Mechs hinausgehen kannst.... jede Konfig die man sich ausdenken kann wird einfach gemittelt -die schlechten die guten und die ganz guten die schon wieder schlecht sind. Alles in einen Topf dreimal umgerührt und du stellst fest der 3F ist im Schnitt besser als der AS7-K....fertig BV fertig.
#74
Posted 03 July 2013 - 02:39 AM
Edited by Tyren Dian, 03 July 2013 - 02:40 AM.
#75
Posted 03 July 2013 - 03:32 AM
in dem Zusammenhang:
AS7-K wie ihr ihn kennt kommt mit nem BV 2 von 2175 daher.
Kalles MinMax Build - mit STD und 14DHS + 1 AMS hat 2505. Gut bei Pax hätten beide Builds gleich viel Punkte - nur halt das Kalles Build länger durchhält und kühler läuft.
Was ist nun richtig? Den BattleValue anzupassen - oder das andere Team betrügen?
#76
Posted 03 July 2013 - 03:45 AM
Neue Werte benötigen ein etwas umfangreicheren Sheet
#77
Posted 03 July 2013 - 04:33 AM
#78
Posted 03 July 2013 - 04:41 AM
#79
Posted 03 July 2013 - 06:06 AM
Na ja die Light Mechs hab ich schon
#80
Posted 04 July 2013 - 06:20 AM
Was ist bei allen Mechs dazu gekommen. Richtig die Torso/Arm dreh und heben Grade. Werden so berechnet momentan.
Torso angle = <DEG> / 90
Arm angle = <DEG> / 100 / 2 +1
Torso pitch = <DEG> / 20
Arm pitch = <DEG> / 30
Daraus ergibt sich dann ein Modifiktor pro Waffenlokation der auf die Kosten der Waffen aufgeschlagen wird.
Location Modificator
Head, Center/Right/Left Torso = Torso Angle + Torso Pitch -1
Right/Left Arm = Torso Angle + Torso Pitch + Arm angle + Arm Pitch -3
Desweiteren wurde die Berechnung der Engine Punkte verringert. Nur noch Rating ohne *2
Rating + used additional heatsink place (15*x)
Verringert wurde ebenfalls der Speedwert.
(Engine Rating / Tonnage) * 16,2 * 3
Gesteigert wurde der Wert von Panzerung von 3 Punkte pro Punkt Panzerung auf 4.
Das hat meiner Meinung nach zu einer guten Angleichung der Werte der Mechs gesorgt. Hier mal die komplette Liste.
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