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Mwo Bv Ein Versuch


235 replies to this topic

#121 paxmortis

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Posted 08 July 2013 - 01:03 AM

Hört sich grundlegend nicht verkehrt an, muss ich mir mal in Ruhe anschauen.

Heute mag meine Konzentration noch nicht so mitspielen, vielleicht wird das noch heute :D

#122 Tyren Dian

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Posted 08 July 2013 - 01:07 AM

Danach brülle ich schon seit Beginn des Freds. Die Hitboxen müssen berücksichtigt werden, PPCFreaks Variante sollte gut umsetzbar sein :D

#123 Quardak

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Posted 08 July 2013 - 11:48 AM

den Post musst ich 2x lesen. Beim 1ten Mal ist meine Aufmerksamkeit einfach ausgestiegen :)

#124 Taron

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Posted 08 July 2013 - 01:36 PM

Super Arbeit, paxmortis.

#125 Quardak

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Posted 11 July 2013 - 08:04 AM

Kann mir das mit den Hitboxen nochmal einer erklären?

wollt ihr subjektiv bewerten wie "leicht" oder "groß" eine Hitbox ist ?

#126 paxmortis

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Posted 11 July 2013 - 08:39 AM

Ich gestehe ich hab mir das noch nicht angeschaut bzw. durch gedacht.

Ich bin momentan mit wenig zeit gesegnet aber vor allem will das Hirn sich gerade nicht konzentrieren.

Ich schau mal das ich mich am WE wieder dran setze.

#127 PPCFreak

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Posted 12 July 2013 - 01:17 AM

Nicht schlimm, wenn du grad Probleme mit der Konzentration hast, ich hatte offensichtlich auch welche als ich das hier geschrieben hab: :)
RT = 10%
RA = 20%
LT = 30%
LA = 40%
vertauschen :
RT = 40%
RA = 30%
LT = 20%
LA = 10%

Wie konnte ich nur auf die ****** Idee kommen die Werte zu vertauschen, das macht überhaupt keinen Sinn.

So müsste es sein :
RT = 10%
RA = 20%
LT = 30%
LA = 40%
umkehren :
RT = 90%
RA = 80%
LT = 70%
LA = 60%

Hat gegenüber dem vorherigen den Vorteil, dass z.B. die BV vom Hunchback nicht gleich auf ein Drittel gesenkt wird
und es ist zudem leichter die Werte anzupassen.

Sollte uns also auffallen, dass der Abzug zu groß ist: einfach die ersten Werte halbieren, ist er zu klein, dann das Gegenteil.
Damit müsste es besser funktionieren.

Und für dich pax, die Formel einfach mal in Kompaktform : :D

Quote

1. Werte erstellen :

RT = Hardpoints(RT) * DPS(RT) + (ECM) ;
LT = Hardpoints(LT) * DPS(LT) ;
RA = Hardpoints(RA) * DPS(RA) + RT ;
LA = Hardpoints(LA) * DPS(LA) + LT ;
HD = Hardpoints(HD) * DPS(HD) ;
CT = Hardpoints(CT) * DPS(CT) + Enginebonus ;
RL = Max.Speed / 11 ; (Beim Jenner sind die Beine somit ca.)
LL = Max.Speed / 11 ; (gleichgewichtet mit den Armen )

2. Protzentuales Verhältnis erstellen :

GesamtWert = RT+LT+RA+LA+HD+CT+RL+LL ;
RT = RT / GesamtWert ;
LT = LT / GesamtWert ;
RA = RA / GesamtWert ;
LA = LA / GesamtWert ;
HD = HD / GesamtWert ;
CT = CT / GesamtWert ;
RL = RL / GesamtWert ;
LL = LL / GesamtWert ;

(2.1 evtl. abschwächen der Werte :
RT = RT / 2 od. RT = RT * 0.98465131)

3. Prozente umkehren :

RT = 1 - RT ; (100% - RT)
LT = 1 - LT ;
RT = 1 - RA ;
LT = 1 - LA ;
RT = 1 - HD ;
RT = 1 - CT ;
RL = 1 - RL ;
LL = 1 - LL ;

4. Value aller Komponenten des Segments mit dem Wert multiplizieren

Fertig ! :)

Edited by PPCFreak, 12 July 2013 - 01:19 AM.


#128 Quardak

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Posted 12 July 2013 - 06:46 AM

Mist... meine Konzentration wieder mitten im Post ausgestiegen.

hmm... vielleicht war ich deswegen in Mathe so ein Knaller B)

#129 Tyren Dian

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Posted 19 July 2013 - 04:20 AM

Pax? Feilst du hier dranne noch, oder keine Lust mehr? (Sorry für DP, den oberen kannste gern rausschmeißen Ego :D)

#130 paxmortis

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Posted 19 July 2013 - 06:45 AM

Ich feile immer dran nur momentan finde ich nicht die Geduld dafür.

Ich gebe das Teil nicht auf. Nur die Muse muss mich mal wieder küssen. Hab mir den Vorschlag von PPCFreak angeschaut nur kann Ihn nicht so einfach einbinden.

Ich hatte aber im Sugestion Forum mal eine Panzerungsverteilung gesehen. Die jemand individuell für jeden Mech gemacht hat.

Darauf könnte man die Gefährdung ableiten und auch entsprechende Bewaffnung drauf rechnen. Nur final fehlt mir da die zündende Idee.

#131 Tyren Dian

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Posted 19 July 2013 - 06:52 AM

Nimm doch den Hitboxthread als visuelle Hilfe :ph34r: Dann kurz drüber nach gedacht, welcher Mech seine Bewaffnung in dieser exponierten Hitbox hat und gut. :rolleyes:

#132 paxmortis

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Posted 19 July 2013 - 07:13 AM

Ich werde es versuchen aber bei den Temperaturen unter dem Dach. Ich garantiere für nix.

#133 paxmortis

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Posted 28 August 2013 - 07:09 AM

So ich hab das MBV 1.7.3a mal in die Feature Suggestions gepackt.

http://mwomercs.com/...ttle-value-mbv/

Bin mal auf das Feedback gespannt.

#134 HUBA

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Posted 28 August 2013 - 12:45 PM

Hm, vielleicht ein wenig spät jetzt noch Vorschläge zu machen :)

Zuerst aber vielen Dank, für die Mühe und Arbeit. Der BV ist ein sehr wichtiger Punkt und ich hoffe, dass er auch ins Spiel integriert wird.

Mein Vorschlag wäre allerdings eine radikale Verschlankerung der Formel(n). Bei den Waffen würde ich z.B. nur DPS, HPS und evtl. Reichweitenkategorien (K/M/W) Verwenden, die anderen Werte, wenn nicht schon enthalten(Schaden, Hitze und Cooldown), sind weniger Spiel relevant bzw. ergeben sich aus den Gegebenheiten (Slots und Tonnage)
Damit könnten die Berechnung der Mechverbesserungen direkt mit in die Berechnung aufgenommen werden z.B. DPS*1,05 für Fast Fire und auch die Wärmeeffizienz könnte direkt mit berücksichtigt werden z.B. WT/HPS (mit cap bei zu vielen WT).
Ware dann z.B. folgende Formel: bv = DPS * modi * min(1,2 und WT/(HPS*10)) * Reichweitenmodifikator

Da es aber eine sehr radiale Änderung ist mach ich hier einfach mal Punkt und lasse es einwirken :(

#135 paxmortis

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Posted 13 September 2013 - 01:03 AM

So Version 1.7.4 hochgeladen

https://docs.google....dit?usp=sharing

Zip runterladen, entpacken und anschauen. Wer es mag.

oder auf der Webseite der 36th Dieron Regular direkt anschauen.

http://mbv.36thdieron.de/mbv.html

@Huba
Skills und Module kann man einrechnen aber die haben ja nichts mit dem Mech zu tun sondern mit dem Piloten.

Bei den Waffen finde ich Schaden, Cooldown etc. schon recht wichtig und aussagekräftig.

Edited by paxmortis, 13 September 2013 - 01:36 AM.


#136 paxmortis

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Posted 16 September 2013 - 04:04 AM

So Version 1.7.5 ist nun da und es gab ein paar Veränderungen.

Damage. Cooldown, Heat und Duration sind aus der Formel geflogen. Dafür werden jetzt nur noch DPS und HPS verwendet.

Bedingt da durch haben sich auch einige Waffenmodifikatoren verändert um es auszubalancieren.

In der Summe hat sich bei den Punkten für die Mechs relativ wenig getan. Die Waffen entsprechen jetzt allerdings eher Ihrem Wert im Spiel.

#137 Crashingmail

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Posted 16 September 2013 - 05:07 AM

Jo ich hab den guten paxmortis halt etwas länger getrietzt, bis er dann eingesehen hat, dass DPS/HPS besser ist als alles einzeln zu berechnen.
Vor allem weil er die Formel selbst in PHP einpflegen musste ;)

#138 paxmortis

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Posted 17 September 2013 - 09:36 AM

MBV 1.7.6 mit den neuen Werte der Waffen hochgeladen. Link: http://mbv.36thdieron.de/mbv.html

#139 paxmortis

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Posted 20 September 2013 - 04:07 AM

So die Version 2.0.0 vom MBV ist hochgeladen. Es hat einiges an Änderungen gegeben und ich habe einige Fehler beseitigt

Quote

Changes:
Ammo - Explosiv ammo 50 points per ton, non explosiv 25

Gauss - Mod Change the modificator from 0,9 to 1

AMS - Value reduced from 150 to 100

NARC - Value reduced from 100 to 50

Head - Change the HP from 9 to the right value 15

Angel/Pitch - Set the right value of arm/torso angle/pitch for CDA, BJ, CN9, HBK, TBT and two VTR

Fixing - Find a couple of formular mistakes and correct them


So mit ist die Tabelle jetzt richtig und auf Stand, dort wird Sie auch erstmal bleiben weil:

Quote

Upcoming:
Web/Database - The MBV will go to a MySQL DB and using Gamefiles. No more handling in any table, hurra!


Da wollen wir doch man den kreativen Macher "crashingmail" zu Wort kommen lassen. Der mir freundlicher Weise seine Fähigkeiten zur Verfügung gestellt hat.

Quote

paxmortis und ich haben die ganze Woche an einer besseren Übersicht gearbeitet, die vor allem auch den Vorteil aus den Gamefiles zieht. Herausgekommen ist dabei dann folgendes: http://mbv.36thdieron.de/index.php

Ich werde die Seite noch etwas "aufhübschen" und in der kommenden Woche (also soon :blink: ) eine Übersichtstabelle noch generieren für einen schnellen Überblick, aber die ist soweit funktionsfähig.

paxmortis selbst bastelt noch an dem Dokument herum, vor allem um seine ganzen Flüchtigkeitsfehler dort zu beseitigen und wird dieses dann selbst auch noch hochladen und hier was reinschreiben.

Nicht wundern, es kommt natürlich zu kleinen Unterschieden zwischen dem Dokument vom paxmortis und der Webseite, was aber in erster Linie den ganzen Rundungen bei paxmortis geschuldet ist.


Ja da hat er recht, mit 16 Nachkommastellen hab ich nicht gerechnet. :)

Für die Klickfaulen hier ein kleines Bild des Istzustandes.

Posted Image

An diese Stelle noch mal herzlichen Dank an crashingmail!

#140 Karl Streiger

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Posted 20 September 2013 - 01:40 PM

Hm nachdem Pax 2x versucht hat eine Gausskugel mit der Schulter seines Orions aufzuhalten und mir jedes Mal den Schuss auf nen Victor verhagelt hat ;) kamen wir wieder ins Gespräch.

Ich meine einfache Formeln für die Waffenberechnung ist OK, die Frage ist nur deckt das alles ab?
Das geht kaum mit "Einfachen Formeln".
Ich stehe ja zur Zeit voll auf Potenzen und Wurzeln, versuche es aber zu vermeiden.

Diese DPS?
Die entstehen nur unter Optimalen Bedingungen.... Optimale Bedingungen zu schaffen ist aber eine Sache des Piloten nicht des Mechs hat also nix in den Zahlen zu suchen.


Daher kommen nun meine Vorschläge für die Waffen BV: Festhalten:

Für Ultra 5s würde ich die korrigierte DPS von 3,6 nehmen mit Einrechnung des Jam.

Nächstes Problemchen: Laser und andere Streuwaffen (Raketen, LBX) würde ich mit einem Malus versehen:

Ich bin jetz nicht gerade representativ: aber was solls:

Man nehme den Schaden je Waffe....vergleiche das mit dem Optimalen Schaden - bei meiner GlanzLeistung Puls Laser sind das
59,7%. Nun vergleiche ich das mit der Anzahl an Treffern - steht schon da 70,73% ....also ist der Tatsächliche Schaden eines Treffers 84%

Kontrollwert: PPC: - hm Schaden ist mehr als getroffen????? Na gut also mit der PPC hab ich 107% Treffer.

Naja da kommen dann jeden falls Werte raus... die sagen wir irgendwo zwischen 50 und 60% bei Lasern; 70 und 90% bei Pulse Lasern und 90-100% bei der LBX.

Naja jedenfalls sollte Klar sein worauf ich hinauswill.
  • Pulse Laser * 0,8
  • LBX * 0,9
  • Laser * 0.5
Dieser Faktor wird für jeden Waffentyp ermittelt...dadurch das es über die verschiedenen Patches Nerfs und Buffs geht - sollte sich ausgleichen.



Gut im nächsten Schritt ermitteln wir den Schaden der Waffe je Meter.
Das kann man in 1m/2m....30m Schritten machen.

Darauf wendet man dann die DPS Formel an. (Summe)

Also bei einem schweren Laser wären das bei 30m Schritten z.B. 46,6 bei einem Mittleren Laser 16,2
Darauf dann noch der Waffenfaktor angewandt.

Sagen wir 50% kommen wir beim LLAS auf 23,3 und beim MLAS auf 8,1

Das heißt ein LLAS ist 2,87 x soviel Wert wie ein MLAS.... bei MBV - sind es 1,76.




Klar die Hitze spielt noch keine Rolle:

Aber das würde ich wirklich erst zum Schluss machen:

HPS des Mechs vs HDPS (also sagen wir 4 MLAS sind 4 HPS auf einem Mech mit 20 SHS kommen wir auf einen Faktor von 2/4 = 0,5)
Also ist die Gesamt Summe der Waffen BV auf diesem Mech: 16,2

Im Vergleich dazu auf einem Mech mit 1 LLAS und 19 SHS kommen wir auf 1,9/1,64 > 1

Also bleibt die 23,3 stehen.




Hm...irgendwie behagt mir das ganze aber immer noch nicht...weil diese 4 MLAS wirklich bis an die 400m grenze bei Pinpoint Waffen dem LLAS gleichwertig.... tja da müsste eigentlich der Booting Faktor Zuschlagen, bzw. ein steigender Waffenfaktor, der die Bewertung des Schaden immer größer werden lässt um so mehr Schaden eine Waffe verursacht.

Spontan Werte: 20 Punkte = 4, 15 Punkte = 3; 10 Punkte = 2, 9 Punkte = 1,8

Das heißt ich multipliziere die BV nach HPS bei den MLAS noch mal mit 4 und beim LLAS mit 1,8

Lande dann bei 66 zu 41



Frage der Munition....keine Ahnung... wer 10t Munition mitnimmt, für die gleiche Anzahl an Waffen (3 UAC5s) wie jemand mit 3t ist bedeutend effizienter. Nur noch keinen Gedanken.

Verwirrt? Gut ich auch, muss erstmal meine Gedanken ordnen.





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