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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#221 Kinski Orlawisch

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Posted 27 May 2014 - 04:55 AM

Community warfare delight.

Es werden Hausführer /Clanführer bestimmt/ermittelt. Wobei Steiner und Davion z.B. dringend zusammen gehören. (Siehe Zeitlinie) Comstar und alle Clans kommen dazu.
Es wird eine Sternenkarte auf der Hp verlinkt.
Jeder Hausführer bestimmt wo Er angreift. Wieviel Er in Verteidigung/ Angriff setzt.
Es werden ja schon jetzt viele Daten erhoben. Die Daten wie viele Siege die Spieler einer Fraktion in einer Woche gemacht haben ermittelt die Stärke des Hauses. Sagen Wir Liao wird an 2 Planten angegriffen. (Davion/ Rassalhaque) und greift 1 Planet an. Je nach Statistik gehören die Planeten dann nach der Woche dem Angreifer...gelten als umkämpft, oder bleiben beim Besitzer. Nach einer Woche wird die Karte aktualisiert. Die Führer bestimmen ein neues Ziel.

Lonewolfes hab ich kein Plan. Sollten Sie einen Führer bekommen und Piratenplaneten übernehmen?

Mercs können anheuern (Bekommen ja auch einen Führer) und Ihre Siege zählen zum angeheuerten Haus. Was das Haus dafür zahlt....das die Mercs bei Ihnen angeheuert haben. Lasst Euch auch was einfallen.


Das wäre schnell machbar ohne viele Resourcen zu fressen und ohne am Spiel was zu ändern.

Dann hätten Wir wenigstens ein bischen Community warfare.

Nicht Invasions Clans können andere Clanwelten angreifen.

#222 waaghcry

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Posted 27 May 2014 - 11:07 AM

Gausrifle

Augenblickliche Situation:

Um die Gausrifle abfeuern zu können, muss Sie erst mit der Feuertaste der jeweiligen Waffengruppe aufgeladen werden und zum abfeuern des Geschosses eben diese im Zeitraum des charge losgelassen werden.

Vorschlag:

Das Aufladen der Waffe geschieht automatisch und bleibt solange erhalten, bis Sie agefeuert wird.
Um den Nerf zu erhalten, kann das Gaus im Gegenzug nicht gleichzeitig mit anderen Waffen abgefeuert werden.
Bsp.
Gaus ist aufgeladen, ich feuere Laser und oder Ballistische und oder Racketen ab, Charge der Gausrifle wird dadurch entladen und ich muss warten, bis es sich regeniert hat um es anschließend abfeuern zu können.
Umgekehrt, feuer ich das Gaus zuerst ab, kann ich kein anderes Waffensystem abfeuern solange das Gaus nachläd und sich automatisch aufgeladen hat.
Beim versuch des abfeuern aller waffensysteme incl. Gaus ergibt es eine Feuerhemmung, gleich wie die ssrm ohne Aufschaltung.

Bei dual Gaus Booten verlängert sich das Aufladen dann um die doppelte Zeit.
Wäre dann die charge Strafe, sowie bei anderen Waffensysteme die Hitzestrafe.

Erhoffte Verbesserung:

Gausrifle ist leichter zu handhaben.

Edited by waaghcry, 27 May 2014 - 11:28 AM.


#223 waaghcry

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Posted 27 May 2014 - 12:26 PM

Atlas

Der Atlas ist ein überschwerer Kampfläufer mit dicker Panzerung und Bewaffnung.

Seid allerdings die Hitboxen der Seitentorsi des Atlas vergrößert wurden, wird man ein manches mal schneller zum Zombi zerschoßen als einem lieb ist.

Vorschlag, die Hitbox des Centertorso wieder etwas erhöhen.

Erhoffte Verbesserung,

Der Atlas hält etwas länger was er verspricht.

Edited by waaghcry, 27 May 2014 - 12:27 PM.


#224 yoogiibear

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Posted 29 May 2014 - 03:05 AM

Der Yogibear ist auf der Suche nach dem nächsten Picknick-Korb...
Die März-Challenge habt ihr ja am 1. April noch nachgeholt (Win a Mech Bay Challenge), dann gabs im April die Win an Unreleased Phoenix Mech Challenge, und wann kommt die Challenge für Mai?
Ich weiß, ihr habt viel zu tun, aber der Yogibear möchte gern wieder ein Leckerli ergattern...eine weitere Mechbay, ein Cockpit-Item, Patterns oder Ähnliches.

Edited by yogibear1963, 01 June 2014 - 01:45 AM.


#225 Toolan

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Posted 31 May 2014 - 04:10 AM

Vote unter
http://mwomercs.com/...o-stock-button/

und nochmal hier erklärt:

Bitte installiert ins Mechlab einen "Load Stock" button (analog zu Strip Mech"). Das vereinfacht Dinge wie Stock-Moday, 3028er Turniere und ähnliches.
Außerdem kann das als Vorbereitung abspeicherbarer Loadouts gelten :)

Edited by Toolan, 31 May 2014 - 04:56 AM.


#226 yoogiibear

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Posted 01 June 2014 - 01:56 AM

Möglicherweise anderswo schonmal erwähnt (?) Zur Vereinfachung der Dropplanung der Matches in der Lobby wäre es Klasse, wenn ihr neben dem Mechtyp in einer weiteren Spalte noch die Gewichtsklasse oder/und das Gewicht selbst anzeigt.

Edited by yogibear1963, 01 June 2014 - 01:59 AM.


#227 Amarock

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Posted 01 June 2014 - 02:01 AM

Problem: Gestern beim Drink&Drive waren wir so ******, das wir "gefühlt" ewig gebraucht haben, bis wir uns im 12er soweit organisiert hatten, das wir die 3-3-3-3 Regel einhielten und droppen konnten.

Selbst nüchtern ist das manchmal gar nicht so einfach, da man anhand der Abkürzungen der Mechs, deren Tonnageklassen bestimmen muss und durchzählen muss wieviele in jeder Tonnageklasse vorhanden sind.

Was gelinde gesagt für einen Fundrop, extrem nervig ist.

Lösung: Unter den Gruppenmembern eine Zeile mit Light, Medium, Heavy und Assault und daneben eine Zahl - die angibt wieviele dieser Mechs bereits in der Gruppe sind.

Edited by Skyther, 01 June 2014 - 11:55 AM.
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#228 Alreech

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Posted 01 June 2014 - 06:07 AM

Aktuelles Problem:
Die Mechs wirken wie Spielzeuge, nicht wie 12 Meter hohe Kampfmaschinen.
Das liegt vor allem daran das der Spieler die Mechs und die Umgebung nur aus der Mechperspektive erkennt.

Lösungsmöglichkeit:
Die Möglichkeit im Mechhanger als Pilot herumzulaufen, um den Mech aus der Menschenperspektive zu erleben.

Neben den Mech sollten auch einige andere Modelle die im Spiel vorkommen (z.B. die Zugmaschine der Trucks) im Hangar stehen, so das man als Spieler einen Größenvergleich hat.

Auswirkungen auf das Spiel:
Die Immersion wird gesteigert.

Edited by Alreech, 01 June 2014 - 06:07 AM.


#229 Wieland

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Posted 01 June 2014 - 07:38 AM

Ich sags gern noch tausend mal 4er Hardpoint size system.
Sonst ist PGI noch am letzten Tag von MWO mit balancing beschäftigt.

#230 Todesklinge

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Posted 01 June 2014 - 09:22 AM

Neuer Spielmodus: Arena *Ruhm und Ehre*

Es ist alles Random oder man kann als zwei spieler Team (+ die anderen random spieler) daran teilnehmen.

Es gibt ein 3 Punkte Elo System (der 4. Punkt ist Final Sieg)
Gewinnt man die erste Runde bekommt man 1 Punkt, für die nächste Runde sucht das System nur Spieler mit ebenfalls einem Punkt heraus, so bekommt man dann gleich starke Gegner.

Der Spielmodus wird jede Runde zufällig ausgewählt. (siehe Spieleranzahl).

Teilnahmegebühr: 25.000 C-Bills (Normal) für Hardcore sind es 50.000 C-Bills

Eigene Mechauswahl: 1x Light, 1x Medium, 1x Heavy und 1x Assault

Spielfeld: Dynamische Arena Karte (also eine spezielle große Arena Karte mit Fallen, Höhlen, freien Flächen usw. Die Fallen werden jede Runde neu und zufällig plaziert.)

Spieleranzahl: 4vs4, 8vs8, 12vs12, (Hardcore): 1vs2, 3vs6, 6vs12

Siegbedingung: Das Team muss gewinnen um in die nächste Runde voran zu kommen (Knock Down System).


Da man 4 Mechs zur Auswahl hat, läuft die Arena auch über 4 Runden, wird ein Mech zerstört ist dieser bis zum Sieg oder zur Niederlage in der ganzen Spielserie, gesperrt.
Es verbleiben die noch übrigen Mechs, wenn man weiter kommt, ansonsten ist man raus.

Man muss also entscheiden welchen Mech man für die aktuelle Runde einsetzen möchte.

Jede Runde erhält man eine Chance der Feindübersicht:
75% = 1-2 Mechs
50% = 2-3 Mechs
25% = 4-5 Mechs
8% = alle gegnerischen Mechs.

Final Sieg:
Das gewinnende Team bekommt (Finale mit Sieg) erhält den ganzen Pott an C-Bills, aufgeteilt.
Normaler Modus: + 1 Stunde Premium Zeit
Hardcore Modus: + 3 Stunden Premium Zeit

Edited by Todesklinge, 01 June 2014 - 09:44 AM.


#231 A s a t r u

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Posted 01 June 2014 - 06:25 PM

Aktuelle Situation:

Die Mechs bewegen sich sehr steif und unrealistisch.

Lösungsmöglichkeit:

Mechs mit Armen bewegen - bei Aktivierung - beim Laufen die Arme um schneller rennen zu können. Im Kampf schalten sie die Arme wieder um in "Kampfposition". Der Spieler schaltet es aktiv um (ähnlich ECM). Evtl. könnte man an Bergen auch die Steigungsfähigkeit eines Mechs mit aktivierten Armen etwas erhöhen.

Auswirkung:

Die betroffenen Mechs bewegen sich realistischer. Das Spielerlebnis unterscheidet sich mehr von vergleichbaren Spielen mit Panzern. In "Laufhaltung" rennt die Maschine schneller (die maximale Geschwindigkeit kann auf jetzige Verhältnisse angepasst werden - es geht mir nicht darum das allgemeine Tempo im Spiel zu erhöhen)...in "Kampfhaltung" ist ihr Offensivpotenzial größer/wieder normal. Die Steuerung wird dadurch geringfügig anspruchsvoller und erwartet mehr taktische Übersicht.
Der Nachteil des niedrigen Schußwinkels der Mechs mit Armen (ich muß mit dem ganzen Oberkörper aus meiner Deckung heraus) gegenüber den Stummelarmen wird hierdurch spürbar kompensiert.

----------------------------------------------------------------------------------

Aktuelle Situation:

Einschläge am eigenen Mech klingen immer nahezu gleich.

Lösungsmöglichkeit:

Mehr Sounds einbauen... Vor allem das Geräusch von "knirschendem Metall" bietet sich sehr aufdringlich an. Auch bei Kollisionen eine sinnvolle Erweiterung.

Auswirkung:

Das Spielgefühl einen stählernen Riesenroboter zu steuern wird weiter kultiviert.

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Aktuelle Situation:

Die Computerstimme des Mechs ist in jedem Modell die Gleiche.

Lösungsvorschlag:

Weitere Stimmen hinzufügen.

Auswirkung:

Der Unterschied der verschiedenen Mech-Modellen wird nochmal deutlicher Empfunden, wovon die Spieltiefe profitiert.

#232 Seraphim Raphael

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Posted 02 June 2014 - 06:19 AM

Aktuelle Situation:
Ghost Heat merkt man nicht. Gerade bei hohen DPS-Waffen wie bei der AC2 kann es sein, dass man GH ohne es zu wissen auslöst und plötzlich abgeschaltet rumsteht

Lösungsvorschlag:
1. Möglichkeit: Eine Einblendung wie bei der UAC5 mit Weapon Jammed, nur halt "Heat Penalty"-Warning!
2. Möglichkeit: Bitchy Betty zählt nicht die ganzen kaputten sachen auf, sondern meldet kurz "Heat Penalty Weapon X"

Auswirkung:
Gerade Anfänger verstehen so schneller, wann es eine Hitzestrafe gibt und bei AC2er kommt es nicht mehr zu den "Aufschaukeln" der Hitzestrafe oder sie wird schneller festgestellt.

#233 Vincent Lynch

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Posted 03 June 2014 - 01:38 AM

Wäre es vielleicht möglich, dass ihr jeden Vorschlag in einen eigenen Beitrag stellt?
Manchmal möchte man für einen sehr guten Vorschlag ein "Like" vergeben, aber im selben Beitrag steht ein anderer Vorschlag wo man sich denkt "Hoffentlich liest PGI das nicht!"
Aus ähnlichen Gründen würde ich mir einen Dislike-Button wünschen. Ich habe die Befürchtung, dass PGI sonst den Eindruck gewinnt, die Community würde hinter Vorschlägen stehen, die wirklich nur ein oder zwei Leute gut finden.

#234 Karl Streiger

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Posted 03 June 2014 - 01:46 AM

View PostVincent Lynch, on 03 June 2014 - 01:38 AM, said:

Manchmal möchte man für einen sehr guten Vorschlag ein "Like" vergeben, aber im selben Beitrag steht ein anderer Vorschlag wo man sich denkt "Hoffentlich liest PGI das nicht!"

Naja die Qualität der Community Betreuung ist in den letzten Monaten extrem gut angewachsen, ich hab heute Bauklötzer gestaunt. Quasis eine "Kopie" dieses Topics hier. :)
http://mwomercs.com/...get-fixed-soon/
Also ich schätze mal irgendwann haben die CM schon ein Gefühl für die "Anzahl" der LEute die hinter einer Idee stehen..... und manchmal brauchen sie halt länger ......

so genug Diskussion mein bisher bester Vorschlag: :ph34r: :ph34r:

View PostKarl Streiger, on 14 May 2014 - 03:59 AM, said:

Vorschlag:
Die Chronischen Probleme der zur ladehemmung neigenden Luxor D Autokanone, hat zu einer vielzahl an Varianten geführt.
Die Radikalste ersetzt die schwere Autokanone mit einer vollwärtigen Luxor DDX-5 Sturmkanone. Um die zusätzlichen 2 Tonnen auszugleichen wurden beide mittleren Laser ausgebaut. Das Resultat der CN9-AH hat eine wesentlich höhere Schadenskurve auf kurze Distanz, leidet aber unter 2 wesentlichen Schwachstellen. Der Munitionsvorrat ist begrenzt und zur vollen Effektivität der Autokanone muss die eigene LRM Minimalreichweite unterlaufen werden.

Centurion CN9-AH
  • 1x Luxor DDX-5 Autocannon
  • 1x Luxor 3R LRM 10
Hardpoints:
  • RA: 2B
  • LT: 2M
Hersteller-Informationen:




Gewicht: 50 Tonnen
Chassis: Corean Model K7
Reaktor: Nissan 200
Reisegeschwindigkeit: 43.2kph
Höchstgeschwindigkeit: 64.8kph
Sprungdüsen: None
Panzerung: StarGuard III
Hersteller: Corean Enterprises
Hauptsächliche Fabrik: New Avalon
Kommunikations-System: Corean Transband-J9
Zielerfassungs-System: Corean B-Tech


Auswirkung:
Sollte Klar sein :ph34r: sehr sehr sehr viele zufriedene Kunden, die MWO bis jetzt die Treue gehalten haben.

Probleme:
Ja gibts auch: Ich poste den Beitrag jetzt jede Woche :ph34r:
Oder ein anderer machts ;)

Edited by Karl Streiger, 03 June 2014 - 03:54 AM.


#235 Karl Streiger

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Posted 03 June 2014 - 04:01 AM

Problem:
Keine Ingame Tutorials und fehlende Bord Mittel machen es für "Anfänger" schwierig ins Spiel zu finden. Zumal für ein "erfolgreicheres" Puggen - wenigstens die Basics des Teamplays sitzen sollten, die man im Premade erwirbt.

Ansatz:
Es wurde schon ein paar Mal gefordert/gewünscht, aber was wäre mit einem "Mentor" Programm?
Freiwillige Einheiten oder gern auch Einzelspieler (gibt öffentliche TS) bewerben sich bei "PGI" ihrem CM als Mentor.
Gleichsprachige "Anfänger" werden auf die Möglichkeit des Mentorprogramms hingewiesen.

Absolvieren sie zumindest 20-30 Gefechte im Premade - bekommen sie ein "Geschenk" (Mechhangar mit CN9-A(C) oder TDR-9S)
Das heißt nicht das solche Spieler besser sind als andere Rookies, aber zumindest wird der Anfang leichter. Der Mentor - als Einheit gewinnt evtl. neue Mitglieder.

Probleme: sehe ich derzeit nur im "organisatorischen" Aufwand, da der Mentor "leer" ausgeht - kann das System auch nicht "Missbraucht" werden

#236 w0rm

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Posted 03 June 2014 - 06:54 AM

WTB: Hitreg. FIX IT FFS.

#237 Fanatic

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Posted 03 June 2014 - 11:08 AM

aktuelles Problem/Situation : 12 Trial Mechs die bei meinen "owned" Mechs angezeigt werden. Ich besitze sie nicht, somit will ich sie auch nicht zwischen meinen eigenen Mechs angezeigt bekommen.

Ansatz/Lösung : Wenn ich (warum auch immer) einen Trial Mech ausprobieren möchte, klicke ich auf den schon vorhandenen Buttion "Trial" (links oben im Menü) und nur da sollten die Trial Mechs angezeigt werden.


Danke

#238 Suzano

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Posted 03 June 2014 - 12:39 PM

Ist: out of Bounce- Warnung ertönt zu kurz. Zumeist erst 1 oder 2 Sekunden vor der Zerstörung.

Soll: deutlichere Warnungen, erhöhung der Zeit bis zur Selbstzerstörung, um auch unbeweglichen Mechs ( z.B. Atlas) genügend Zeit zum Verlassen der Zone zu geben.

#239 BLOOD1975

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Posted 04 June 2014 - 03:14 AM

out of bounds kommt mindestens 5 sekunden bevor man stirbt

#240 BLOOD1975

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Posted 04 June 2014 - 03:18 AM

.
Was mich nervt, aber nur ein Design-Glitch ist:

Wenn man manche Screenshots anschaut, sind die Waffenarme relativ starr nach vorne gerichtet, der Laserstrahl strahlt aber in deutlichem Winkel ab...
Das sieht extrem unrealistisch aus :)

Normalerweise müssten sich die Arme auch in diese Richtung bewegen...





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