#121
Posted 06 October 2016 - 12:15 PM
Далее пост от имени автора:
Я выступаю за систему, при которой каждому оружию будет назначено определённое значение «Затрат CPU» от мощности «Компьютера Наведения». Каждый раз как вы стреляете, расходуются ресурсы компьютера, а компьютер предлагает решение по стрельбе. Компьютер наведения выдаёт «Х» CPU единиц в секунду. Перегрузка CPU заставляет компьютер выдавать неточные решения. Чем сильнее перегружается компьютер, тем менее точные решения он выдаёт. В нормальных условиях, точность стрельбы составит 100%, но залп из слишком большого количества стволов приведёт к перегрузке. Мелкокалиберное оружие и оружие бьющее по площади (СРМ, LBX) требуют меньше затрат CPU, чем оружие большего калибра.
Система будет представлена кругом стрельбы. Чем сильнее перегружается Компьютер Наведения, тем больше круг. Круг не подвержен влиянию нагрева или движения. Система основана на идее Homeless Bill’a http://www.qqmercs.c...ence-and-clans/ 2013 года, но не использует сведение, поскольку это добавляет технических сложностей (а потеря сведения — это очень плохо).
Система круга стрельбы должна решить проблему высокой альфы с любых комбинаций оружейных систем, делая урон более размазанным, чем если бы стреляли не залпом. Это система интуитивно понятная для игроков, поскольку механика круга стрельбы уже существует в большинстве шутеров. Опытные игроки не будут получать штрафы за свои навыки прицеливания, до тех пор, пока развивают навыки грамотного нажатия кнопок. Система заменит гостхит, и решит проблемы которые не решает гостхит – комбинации лазеров и автопушек. Это решение потребует от разработчиков поработать над балансировкой по значениям CPU, а дизайнеров над новыми элементами UI, отображающими круг стрельбы и нагрузку на компьютер. В зависимости от написанного кода, система может использовать уже имеющиеся фрагменты, на основе кода, определяющего точность стрельбы при работающих джампах.
Ниже представлено видео с примером работы. Помните, что все цифры «обрабатываемых» CPU, CPU стоимости для оружия и степень разброса настраиваемы и могут быть изменены если окажутся слишком высокими.
Видео показывает работу 6 Ларджей при стрельбе в различных комбинациях и стрельбу 6АС5 (1:50)
Если вы захотите опробовать демо, вы можете скачать её по ссылке https://dl.dropboxus...ergenceTest.rar Управление: 1-6 оружие, Enter переключение.
Комментарий: Это потребует много работы от разработчиков/будет слишком сложно
Согласен, потребуется много работы чтобы всё отладить, но, как я уже показал, добавить эту систему в механику и UI относительно просто (Серверный код может потребовать много работы, я не уверен в том, что представляет собой этот код). Более простая система была бы лучше, но у нас уже есть «более простая» система, называемая гостхитом, с ней проще работать и она не решает проблему альфы, она просто наказывает вас после того как вы альфанёте. Эту систему невозможно обойти разными комбинациями различного оружия. Эту систему можно использовать чтобы решить многие проблемы с балансом в обозримом будущем.
Если дело дойдёт до балансировки, я бы сказал, что начальная альфа в «~25» вполне сойдёт, а всему что выше 25 нужен разброс. Затем, установим Компьютер Наведения на 25 единиц, а CPU каждого оружия приравняем к значению урона. Затем возьмём эти параметры за исходную точку. Снизим затраты CPU для СРМ и LBX, увеличим слегка для гуся и РРС.
После этого отправимся на тестовый сервер и соберём данные. Вы можете посчитать круг слишком большим или маленьким. Если какое-либо оружие слишком неточное/мощное вы можете снизить/увеличить их затраты CPU. Если какой-либо мех слишком сильно подвержен влиянию системы, вы можете увеличить их лимит CPU.
Затем вы сможете начать добавлять значения для менее используемого в игре оборудования, такого как командная консоль или компьютер наведения кланов. Это оборудование сможет увеличить CPU ёмкость меха, за счёт тоннажа и слотов. Вы даже можете использовать это чтобы баффнуть/нерфануть слишком сильных/слабых мехов.
ИМХО, система интересная и представляется неплохой заменой костыльного гостхита, а главное вполне понятной и логичной. Единственное, что хотелось бы отметить, систему нужно доработать в плане альфы и влияния на неё таких факторов как движение и нагрев.
По альфе думаю всё понятно, 25 в наших условиях уже многовато(кто сталкивался с 5-6 АС5 маулером или дайром понимает о чём речь), либо делать скорость восстановления такой чтобы не было возможности достаточно быстро пополнить CPU и каждый последующий залп ещё сильнее размазывал урон. На крайняк, что наиболее вероятно, в ручном режиме регулировать уровень расхода для каждого оружия.
Движение и нагрев тоже должны влиять, как-никак стрельба в движении всегда была сложнее(про современные стабилизаторы для танковых орудий говорить не надо, в БТ до сих пор дискеты юзают), а высокая температура никогда положительно не влияла на компьютеры.
#122
Posted 06 October 2016 - 12:15 PM
Это я про DAnGerKhUA.
Edited by Mokou, 06 October 2016 - 12:17 PM.
#123
Posted 06 October 2016 - 12:17 PM
DAnGerKhUA, on 06 October 2016 - 12:09 PM, said:
А ты уже просчитал? Так поделись, какие конкретно цифры нужно использовать чтобы система заехала. Мы посмотрим.
Выведи основные переменные. Формулу расчета.
На какие стволы идут те или иные значения
мм?
Edited by Krizalius, 06 October 2016 - 12:18 PM.
#124
Posted 06 October 2016 - 12:21 PM
Varhait, on 06 October 2016 - 12:15 PM, said:
Имхо 25 слишком мало должно быть 30.
Всякие горбуны должны без зазора совести стрелять своим горбом без штрафов.
А всякие ДПС билды типа 5хUAC5 должны баланситься скоростью восстановления ресурса или же такие пушки должны больше этого ресурса тратить.
Krizalius, on 06 October 2016 - 12:17 PM, said:
Лучше просто игнорируй его.
Edited by Mokou, 06 October 2016 - 12:22 PM.
#125
Posted 06 October 2016 - 12:26 PM
Mokou, on 06 October 2016 - 12:15 PM, said:
Это я про DAnGerKhUA.
Ога.. Так вот что мы имеем.
Читаем оригинал и думаем как прикрутить.
Берём оригинал - Использовать на основе Т-Комп с параметром CPU,
или
Прикручиваем немного по другому. Т-Комп ставим как компенсатор (бафф) на точность.
А влияние на точность оружия, т.е. электронику отвечающую за прицеливание, от поступающего тепла после выстрела.
Ещё переменные.
Каждый ствол регламентируется по свойму (что в случае УАС20 и АС20 приемлемо)
или
Каждый ствол регламентируется по типу (кроме ЛБХ и Пулемётов)
ЗЫ.. ещё 10 постов и 2 тышы
Edited by Krizalius, 06 October 2016 - 12:27 PM.
#126
Posted 06 October 2016 - 12:27 PM
Krizalius, on 06 October 2016 - 12:17 PM, said:
Выведи основные переменные. Формулу расчета.
На какие стволы идут те или иные значения
мм?
Да. Свое предложение я хотя бы как-то просчитал. Вы свое - нет.
#128
Posted 06 October 2016 - 12:31 PM
Mokou, on 06 October 2016 - 12:21 PM, said:
Угу. Правильной дорогой идете товарищ. Когда тебе говорят, что ты делаешь фигню, не вздумай перестать делать фигню, просто игнорируй того кто критикует. У нас нынче пол страны таких....
Krizalius, on 06 October 2016 - 12:29 PM, said:
Мы тут все на одной печ.. кхм... на одних хитсинках сидим.
http://mwomercs.com/...ost__p__5423283
#130
Posted 06 October 2016 - 12:35 PM
DAnGerKhUA, on 06 October 2016 - 12:31 PM, said:
И? что это?
Про нашу тему тут ни слова. Где твои расчеты по сегодняшней теме?
Где расчеты точности от нагрева? Где таблица влияния тепла? Где расчет CPU для точности оружия?
Неуд.
Всё свободен.
ЗЫ
Вархейту спасибо хоть бы сказали.
Тема нужная и полезная.
Edited by Krizalius, 06 October 2016 - 12:37 PM.
#131
Posted 06 October 2016 - 12:37 PM
Krizalius, on 06 October 2016 - 12:35 PM, said:
Про нашу тему тут ни слова. Где твои расчеты по сегодняшней теме?
Где расчеты точности от нагрева? Где таблица влияния тепла? Где расчет CPU для точности оружия?
Неуд.
Всё свободен.
Что-то я потерялся. С какого перепугу я должен делать расчеты для системы, которую считаю неудачной? Вы продвигаете идею - Вам ее и считать....
#132
Posted 06 October 2016 - 12:38 PM
DAnGerKhUA, on 06 October 2016 - 12:31 PM, said:
Не полетит. На ограничение по слотам рыбы не пойдут, слишком много вайна будет и придётся признавать косячность системы слотов. И как ты представляешь "нормальный" чейн мод? Любители макроссов в любом случае будут в выигрыше, для этого макроссы и делают, они просто найдут другую комбинацию.
Edited by Varhait, 06 October 2016 - 12:38 PM.
#133
Posted 06 October 2016 - 12:38 PM
И в начале темы мы уже разобрали, что попытки манипулировать с теплоемкостями ничего не решают.
В начале темы есть целый файлец где ты можешь лично подставлять цифры и смотреть что из этого выходит.
А если модифицируешь еще и другие вещи можно делать.
И мы с Ракшазом две недели сидели и поняли, что ничего это не забалансит.
Либо все будут в {censored}, либо все в {censored}, кроме лазерлодок с кучей синков.
Баланс по теплоемкости - не работает, все точка.
Баланс по типу харпоинтов работает - тупо ограничивая альфу на мехах до некой удовлетворительной.
Баланс по TGC работает - тупо не давая большим альфам этот урон внести в одну точку размазывая его хрен знает куда. И абсолютно не мешает мелким альфам. Позволяя все так же убивать лайтов, но не давая "ваншотать" ассолтов.
А твоя кривая система это вообще бред, клановый мех с 20 синками улетающий в глубокий перегрев от пары ERPPC?
Так, что более тебе нет смысла ничего объяснять и тратить на тебя время.
Edited by Mokou, 06 October 2016 - 12:43 PM.
#134
Posted 06 October 2016 - 12:42 PM
DAnGerKhUA, on 06 October 2016 - 12:37 PM, said:
Ну а чё тогда так яро пытаешься слить? "Это {censored}, то {censored}, моя тема лучше."
Тема может сорваться когда будет выход на цифры. А ты вот так всё в голове просчитал и вуаля гений.
Просчитал, поделись. За жопу никто кусать не будет.
Я не вижу, как и другие, что тема изначально дохляк. она не может быть дохляком т.к. логична и на первый взгляд решает проблемы, пока ещё без цифр.
#136
Posted 06 October 2016 - 12:47 PM
Varhait, on 06 October 2016 - 12:38 PM, said:
Не факт. Да и косячность не бог весть какая - ограничения нужны только хевиками и ассолтам и только на баллистику.
Varhait, on 06 October 2016 - 12:38 PM, said:
Нормальный чейн мод реализуется примерно так:
if (fHeatCapacity-fCurrentHeat>fCurrentWeaponHeat) fire();
И любители макросов не смогут сделать ровным счетом ничего. Ни при каком варианте ни большего ДПС-а, ни большей альфы не получить.
#137
Posted 06 October 2016 - 12:48 PM
Varhait, on 06 October 2016 - 12:44 PM, said:
да да.. так о чём это я
Я хочу напомнить господа.
Вы знаете как стреляется в Кризисе 3 или в том же Варфейсе, при долгой очереди
Реализовать не проблема. проблема в числах.
Edited by Krizalius, 06 October 2016 - 12:51 PM.
#138
Posted 06 October 2016 - 12:51 PM
Krizalius, on 06 October 2016 - 12:42 PM, said:
Ммм, ну может я и перегибаю палку, но вот чтобы прямо слить - так нет. Просто критикую. Если Вы действительно продумали систему и понимаете чего хотите - то сможете ее защитить.
#139
Posted 06 October 2016 - 12:53 PM
Krizalius, on 06 October 2016 - 12:48 PM, said:
Конструктивно замечу, что у нас не Варфейс и не Крайзис 3 (ну разве что игровой движок от него, лол).
Но суть TGC сводится примерно к схожему.
#140
Posted 06 October 2016 - 12:54 PM
Mokou, on 06 October 2016 - 12:53 PM, said:
Но суть TGC сводится примерно к схожему.
Я про движок и говорю. Вот включил ща Сэндбокс и бегаю смотрю. Там же туториал карта есть.
3 user(s) are reading this topic
0 members, 3 guests, 0 anonymous users