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CW wird zu Grabe getragen


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#1341 Ibrandul Mike

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Posted 30 October 2017 - 08:12 AM

Ich bin manchmal (nicht oft) so ein Masochist.
Ist in etwa so masochistisch wie im QP (Group Queue) in einem Zweierteam anzutreten. Da ist es auch reines Glücksspiel, zumindest gefühlt.
Aber manchmal braucht man das vielleicht? :P

Was bringt mir bitte ein Matchmaker und PSR, wenn die Grundlage nicht gegeben ist?
Ich spiele meist eher spät nachts, habe also die NA Leute hauptsächlich mit und gegen mich.
Mal ganz davon abgesehen, dass es dadurch teilweise zu viel Smalltalk kommt, sind sie allgemein im Voicechat aktiver. Auch was Informationen wie UAVs, wo man sich trifft usw. angeht. Und das nicht nur im QP sondern auch im FP.
Zu unserer (deutschen) Hauptspielzeit treffe ich kaum auf Kommunikation. Da habe ich schon ganze FP Spiele im Stillschweigen durch gehabt... nur ein paar Sätze im Chat oder die Infos via "Comm-Rose" (oder Com Rose? wie auch immer das Teil heisst).
Und ja, ich habe auch meine Klappe gehalten. Ich bin also Teil des Problems.
Ich droppe allerdings auch meist alleine, ohne Unit, ohne im TS von irgendwem zu sein.

Hier geht es um die technische Überlegenheit einer Seite, um Strategieprobleme, Taktikprobleme, Kommunikationsprobleme, unzureichendes spielerisches Können, technisches und konzeptuelles Versagen von PGI, zu kleine Spielerbasis, zu geringe Teilnahmequoten im FP...

Vielleicht ist es eine Mischung aus allem? Vielleicht ist die Gewichtung der Probleme von Bedeutung?

Die Spielerbasis ist zu klein. Darunter leidet die Teilnehmerquote im FP.
FP an sich bietet nur wenige Vorzüge, aber viele Nachteile gegenüber QP.
QP ist allerdings das Rückrat von MWO, nicht FP.

Um noch einen Gedanken rein zu bringen:
Ich freue mich auf Solaris, dann haben wir allerdings bereits VIER Spielmodi. Ich wage zu behaupten, dass sowohl FP, als auch Competitive Play (CP?), an Solaris und QP ran kommen werden, von den Teilnehmerzahlen.
Es wird also noch mehr Personal abgezogen.

Was mich interessieren würde...
Was macht FP wirklich interessant gegenüber QP?
Die Planeten jucken nicht wirklich. Vielleicht macht es jemanden glücklich, sein Unit Tag da zu sehen...
Man kann mit mehr Mechs droppen, ok... ist der "Vorteil" aber so groß?
Im QP kannst du genauso in Gruppen droppen und Stompen. Allerdings ist dann die Chance größer auf entsprechende Gegner zu treffen. Spricht das vielleicht für FP?
Es gibt ein paar Karten und Spielmodi mehr als im QP, ok...
Für mich ist das interessanteste am FP Scouting. Das ist was besonderes und das obwohl ich nur einen Mech habe.

Vielleicht bin ich da aber zu eingeschränkt in meinen Ansichten.

Kann mir also jemand FP schmackhaft machen? Ich spiele FP immer mal wieder, nicht nur Scouting. Also dürfte es nicht zu schwer sein. Und es gibt hier ja Verfechter von FP (Ich bin gegen eine Abschaffung, nur um das klar zu stellen)... was also ist das besondere, was sind die Vorteile von FP?
Warum sollte ich, als mittelmäßiger Spieler, FP spielen? (der mittelmäßig Teil ist in dem Zusammenhang schon wichtig)

#1342 Dragonfighter19

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Posted 30 October 2017 - 09:45 AM

Ich glaube das muss jeder selbst entscheiden. Erklären oder es jemandem schmackhaft machen kann man das nicht.

Mir persönlich gibt es schon ein gutes Gefühl, wenn man einen Planeten geholt hat.Auch wenn die bis auf die MC nichts bedeuten. Gerade gestern auf IS-Seite Sarna zu "erobern" hatte schon was. Vielleicht weils so selten ist als IS.

Und was mittelmäßig angeht, das bin ich mit Sicherheit auch. Eher noch drunter. Mich hält es nicht ab FP zu spielen.Es ist dann auch mein Ziel mit den besseren Spielern mitzuhalten und sie manchmal auch zu übertreffen. Oder bestimmte selbstgesteckte Ziele zu erreichen.

Klar, kann man auch im QP mit der Gruppe, aber ich habe mich halt für FP entschieden.

#1343 Staude Coston

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Posted 30 October 2017 - 10:05 AM

QP ist für mich die drei ???
der Sprung ins kalte Wasser,
welche Map kommt, passt mein Mech
wer ist mit in meiner Gruppe, ist mir der Zufall einfach ne Nummer zu viel
im FP ist die Vorbereitung m.M nach am wichtigsten
Mech die in Bewaffnung und Geschwindigkeit abgestimmt sind u.s.w.
und wenn das Spiel dann 48-47 ausgeht ob Win oder nicht DANN war es ein Spiel!!!
ist meine Meinung

#1344 Dragonfighter19

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Posted 30 October 2017 - 11:13 AM

@Eiswolf wenn das Spiel welches dabei herauskommt einigermassen ausgeglichen ist hast du sicher recht, Wenn aber ein 0:12 trotz MM herauskommt fühlt man sich als Spieler veräppelt. Wenn ich als Solo-Spieler im FP in eine PUG-Truppe gematcht werde und von einem 12er gestompt werde weiss ich wenigstens warum. Passiert mir das gleiche gegen eine andere PUG-Truppe wäre ich persönlich viel frustierter. Denn schließlich erweckt der MM ja den Anschein eines fairen Spiels. Und einen MM in einer FP Soloqueue muss es geben.

#1345 FLG 01

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Posted 30 October 2017 - 11:37 AM

View PostIbrandul Mike, on 30 October 2017 - 08:12 AM, said:

Ich bin gegen eine Abschaffung, nur um das klar zu stellen

Ich auch, sonst wäre ich nicht hier und würde FP in seinem Koma allein lassen.

Momentan spricht aus PUG-Perspektive eben nur wenig für FP. Darauf gibt es zwei Reaktionen:
A: Akzeptanz
B: Wunsch nach Änderung

Wer Option A wählt, darf mit Recht sagen, dass PUGs halt nichts in FP verloren haben. Er muss damit aber auch konsequent sein und darf nicht danach schreien, dass sich die PUGs gefälligst als willige Schießbudenfiguren zur Verfügung stellen sollen. Das ist unlogisch und unfair, habe ich jedoch nun schon mehrfach gesehen.

Wer Option B wählt, muss sich zunächst der Realität stellen. Und da scheinen mir doch erhebliche Defizite vorzuliegen.
Außerdem bin ich der Meinung, dass eine Änderung an FP von denjenigen angeregt werden muss, die FP nicht spielen. Es ist doch irrig, ausgerechnet die paar Leute zu konsultieren, die FP spielen. Die Gründe für den Fortgang bzw. die fortgesetzte Absenz der Spieler müssen sachlich ermittelt werden.

Und sorry, Aussagen wie "FP ist doch super! Es ist nur nicht für PUGs, wieso kapiert Ihr Dummies das nicht? Aber wehe, wenn wir keine PUGs mehr in der Queue zum Abschlachten kriegen! Dann gehen wir nämlich!" helfen niemandem. Und am allerwenigsten FP. Dem möchte ich ganz entschieden entgegen treten - zum Wohle von FP!

#1346 Alreech

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Posted 30 October 2017 - 11:46 AM

View PostDer BierVampiR, on 30 October 2017 - 06:10 AM, said:

Faction Play ist von PGI aber nunmal auf ein koordiniertes Gruppenspiel ausgelegt.

Alle Spielmodi von MWO sind als koordiniertes Gruppenspiel ausgelegt, nicht blos Faction Play.
Jedes Seite ist in 3 Gruppen a vier Spieler aufgeteilt, und es gibt Tools zur Koordination wie die Befehle die man auf dem Battlegrid setzen kann oder das VOIP.

Die Seite die besser Koordiniert ist gewinnt, auch im Quickplay. Das blöde ist nur, das MWO die Nutzung dieser Tools nicht einfach macht und das es kaum Vorteile gibt in der Gruppe zu droppen.
XP und C-Bills grinden geht im Soloquickplay einfacher.
Auch im Gruppenquickplay kann man von 8er - 12er premades gestompt werden, Koordination fehlt häufig.

Das erste Problem mit MWO ist das die Gruppengröße von 12x1 Spieler pro Seite bis 1x12 Spieler schwankt die vom Matchmaker alle irgendwie zusammengewürfelt werden müssen.
Das zweite Problem ist die Spieler auf 5 Warteschlangen verteilen.
Das dritte Problem sind die fehlenden Tools für die Gruppen: VOIP im Gruppenbildschirm fehlt = man braucht zwingend TS, keine Anzeige welches Loadout die anderen Mechs in der Gruppe haben = keine gemeinsame Taktik in der Gruppe..

IMHO muß ein Großteil der Koordination und des Matchmakings schon beim Erstellen der Gruppe erledigt und Quickplay Group & Faction Play zusammengelegt werden:

Die Gruppengröße fixieren auf 4, 8 & 12 Spieler
Der Gruppenleader kann dann selber entscheiden ob die Gruppe blos 4 vs 4, 8 vs 8 oder 12 vs 12 spielen will.
Die klassischen Invasionsgefechte gibt es nur im 12 vs. 12, das Scouting nur bei 4 vs. 4.
1 - 2 Rewspanws gibt es in allen Gamemodes ausser Scouting.

Jedes Gruppenspiel muß Faction Play sein, d.h. man wird gegen eine gegnerische Fraktion gematcht.
Damit IS vs IS und Clan vs Clan möglich sind werden vier Fraktionen benötigt:

Federated Comonwealth
Davion 13%
Rasalhague 8%
Steiner 11%
32%

Invading Clans
Smoke Jaguar 6%
Jade Falcon 9%
Wolf 14%
Ghost Bear 10%
39%

Homeworld Clans
Nova Cat 2%
Viper 2%
Sharks 2%
6 %

Concordate of Kapteyn
Kurita 10%
Liao 6%
Marik 6%
24%

Vorteil: Vereinfacht das Matchmaking
Nachteil (?): eventuell müssen Gruppen die keine 4, 8 & 12 Spieler zusammenbekommen Spieler aus der Looking for Group einladen.

Edited by Alreech, 30 October 2017 - 11:48 AM.


#1347 Dragonfighter19

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Posted 30 October 2017 - 12:35 PM

Sorry aber jede Gruppe im Solo-QP ist erstmal 1:11 aufgeteilt. Solange bis die Gruppe entscheidet miteinander zu kommunizieren. Dann kommt es darauf an wer versucht die Führung zu übernehmen und wieviele folgen. Die Gruppe in der mehr kommunizieren und folgen hat bessere Chancen das Match zu gewinnen. Eine halbwegs audgeglichene Verteilung der Spieler/Mechs vorrausgesetzt.

In der Gruppenqueue QP geb ich dir recht. Da sollte Kommunikation schon vorher möglich sein. Wenn die Karte und der Modus schon gewählt sind ist es zu spät. Wer in der Gruppe im QP spielt möchte ja schon ein bisschen koordiniert spielen und sollte dazu auch die Möglichkeiten haben.

Jedes Gruppenspiel zu einem FP-Match zu mache halte ich aber für keine gute Idee. Klar, das Matchmaking würde vereinfacht. Aber es gibt da halt auch die Siege-Maps die viele nicht mögen. Und die würden dann dem Gruppen-Spiel evtl. fern bleiben. Und wenn man die Siege-Maps streicht hast du das umgekehrte Problem.

Meine Idee wäre eine andere. Weiss nicht ob das schon mal vorgeschlagen wurde.

PUGs werden nicht mehr in eigene Gruppen gematcht sondern immer bereits bestehenden Gruppe zugeteilt z.B ab 6 Teilnehmer aufwärts. Die Chancen das in einer Gruppe einer anführt sind mE deutlich höher als in einer reinen PUG-Truppe.

Stomps gg. nen vollen 12er sind dann zwar immer noch möglich, aber die Wahrscheinlichkeit ist geringer.

Der Nachteil wären hier natürlich längere Wartezeiten für die Solo-Spieler bis eine Gruppe gefunden wurde.

#1348 Memnon Valerius Thrax

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Posted 30 October 2017 - 01:56 PM

was CW gut macht.

1.
Man hat eine bessere Abstimmung im Vorfeld, weil man ganz genau weiß was kommt. Man kann seine Dropdecks flexibel gestalten und immer rechtzeitig anpassen. Das schafft flexibles spielen. Außerdem muss man meist alle 4 Gewichtsklassen auffahren. So was wie: ''ich mag nur Heavy und Assault'', geht im CW nicht. Daher lernen vor allem neue Spieler, viel mehr Mechs kennen und auch viel mehr Waffen. Sobald man keine Wahl mehr hat was man nehmen kann (durch Tonnage Beschränkung) lernt man dazu, weil man seine Wohlfühloasen verlassen muss.

Da flexibles spielen vor allem in Ligen wichtig ist, ist CW daher besser geeignet um das zu vermitteln als QP.

2.
Der Reiz ist im CW höher. Früher (atm leider nicht mehr) gab es epische Schlachten 12v12 mit 48 Mechs. Wenn man das gewonnen hat, ist das weit mehr als ein QP Sieg den man in 5min errungen hat.
Durchaus vergleichbar mit einem Gefühl des Sieges in einem Comp. Match.

3.
CW ist weit dynamischer. Ich habe 4 Mechs und muss diese zeitlich genau einteilen. Ich habe ein gewisses Spektrum für jeden Mech und muss mit dieser Maschine dies und das in dieser Zeit erreichen. Zeit, Koordination, Geschwindigkeit, allgemeines Managment ist im CW viel höher als im QP. Daher kann man auch nach einer verschissenen ersten Welle noch evt. alles rausreißen. Die Leistung muss konstant hoch sein und nicht nur für DEN einen Moment.

4.
Man spielt dort viel mehr Longrange und das auch im großen Gruppenverband, was im QP so gut wie nie stattfindet. Damit kann man viel mehr eintrainieren. Im CW kämpft man teilweise schon ab 1650m mit 12 Mechs.

5.
Es gibt kein aussuchen. Es sind alle Maps drin, alle Modi sind drin (außer doofes Escort, thx god). Alle müssen alles können. Nix mit: ich such mir nur Mining, HPG, und Canyon aus, mimimimi.

6.
Kein Matchmaker. Das ist etwas gutes. Eine gesunde Friss oder Stirb Umgebung, wie es sie in vielen anderen Spielen auch gibt, die erfolgreich sind. In Chiv ist zb. grad wieder Sale, da wird der lvl 0 Bob auf den Server geschmissen gegen einen lvl 60 der 2500std Erfahrung hat. Das führt entweder dazu das der Bob keine Lust mehr hat, oder er denkt sich: geil, das will ich auch mal so können und lernen. Die meisten entscheiden sich für das zweite und bleiben zumindest 500-1000std dabei und können dann auch dementsprechend auch was.

7.
Die Spielmodi sind im CW besser. Conquest und Incursion sind im QP ein Grauss. Im CW sind die sehr gut, weil man da spezifische neue Taktiken für benötigt, die man vorher mit seiner Unit ausarbeitet. Dies ist wieder gut für evt. comp spielen. Haben zb. viele Incursion Maps gewonnen weil wir mit der letzten Welle noch schnell nen Baserush gemacht haben, als es mal durch kämpfen nicht so gut lief.

Dafür sind einige Schlauchmaps (nicht alle) schlecht gebalanced.

8.
gibt sicher noch mehr.... Hoshi übernimmt ab hier

Edited by Memnon Valerius Thrax, 30 October 2017 - 02:09 PM.


#1349 Alreech

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Posted 30 October 2017 - 03:05 PM

View PostDragonfighter19, on 30 October 2017 - 12:35 PM, said:

Sorry aber jede Gruppe im Solo-QP ist erstmal 1:11 aufgeteilt. Solange bis die Gruppe entscheidet miteinander zu kommunizieren. Dann kommt es darauf an wer versucht die Führung zu übernehmen und wieviele folgen.

Die Aufteilung in 1:11 könnte man verhindern indem man die Lanzen oder Seiten nicht nach jedem Match neu zusammenwürfelt.
Das würde auch das Kommunikationsproblem lösen, oder die Frage wer führt.

Momentan sind die Gruppen das einzige Element des Teams das über die Matches hinaus besteht.
Die unregelmäßige Gruppengröße (von 2 - 12 Spieler) macht dabei das Matchmaking schwierig, also muß die Gruppengröße vereinheitlicht werden.

Quote

In der Gruppenqueue QP geb ich dir recht. Da sollte Kommunikation schon vorher möglich sein. Wenn die Karte und der Modus schon gewählt sind ist es zu spät. Wer in der Gruppe im QP spielt möchte ja schon ein bisschen koordiniert spielen und sollte dazu auch die Möglichkeiten haben.

In der Gruppe ist die Kommunikation jetzt schon vorher möglich.
Per Textchat.
Da MWO Teamspeak als VOIP Lösung verwendet sollte es aber auch technisch möglich sein schon im Gruppenbildschirm einen Channel zu erstellen und das Team Voip im Game dann über "Whisper to Channel" zu erledigen.
Hätte dann auch den Vorteil das man Ingame einen eigenen Channel für die Lanze hat, was die Kommunikation in der Lanze vereinfacht und die Spieler in den anderen Lanzen nicht ablenkt.

Quote

Jedes Gruppenspiel zu einem FP-Match zu mache halte ich aber für keine gute Idee. Klar, das Matchmaking würde vereinfacht. Aber es gibt da halt auch die Siege-Maps die viele nicht mögen. Und die würden dann dem Gruppen-Spiel evtl. fern bleiben. Und wenn man die Siege-Maps streicht hast du das umgekehrte Problem.

Die Idee ist das man als 4er Gruppe 8 vs 8 oder 12 vs 12 anwählen kann.
Die Siege Maps würde es nur im 12 vs 12 geben. Wer nur 4 vs 4 oder 8 vs 8 anwählt spielt die nicht.

Quote

Meine Idee wäre eine andere. Weiss nicht ob das schon mal vorgeschlagen wurde.

PUGs werden nicht mehr in eigene Gruppen gematcht sondern immer bereits bestehenden Gruppe zugeteilt z.B ab 6 Teilnehmer aufwärts. Die Chancen das in einer Gruppe einer anführt sind mE deutlich höher als in einer reinen PUG-Truppe.

Stomps gg. nen vollen 12er sind dann zwar immer noch möglich, aber die Wahrscheinlichkeit ist geringer.

Der Nachteil wären hier natürlich längere Wartezeiten für die Solo-Spieler bis eine Gruppe gefunden wurde.

Wäre auch eine Option, aber vermutlich technisch nicht so schnell umzusetzen wie die Gruppengrößen auf 4/8/12 zu limitieren.
Limitiert man die Gruppengröße müssen Gruppen Spieler aus der Looking for Group einladen.
Solospieler müssten in der Looking for Group nach passenden Gruppen suchen.
(Und ja, es ist mir klar das solche Sachen wie z.B. eine Anzeige welche Sprache in der Gruppe gesprochen wird nötig wäre...).

#1350 Dragonfighter19

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Posted 30 October 2017 - 04:01 PM

Alreech siehs einfach mal so:

Solo QP ist einfach der absolute Einstieg.Keine Auswahl der Mitspieler, begrenzte Mapwahl und begrenzte Modi-Wahl.

Wer darauf klickt bekommt genau das: Zufall pur.

Und hey warum nicht? Das kann Spaß machen. Noch besser wäre es mit funtionierendem PSR und MM.

Wer koordinierter spielen will schliesst sich einer Gruppe an.

Puhhh, genug für heute. Zu müde und ein Bier zu viel.

#1351 Der BierVampiR

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Posted 30 October 2017 - 05:13 PM

View PostPFC Carsten, on 30 October 2017 - 07:21 AM, said:

Ich dachte, im FP gibt's keinen Matchmaker?

-> sonst laufen dir die Einheiten weg (wie lange sollen die warten, bis sie mal ein Match bekommen?)
Also braucht ihr im FP die Solo-Spieler, damit der Modus nicht tot ist und dleichzeitig sollen die Solos sich brav weiter von Premades (müssen ja keine 12er sein) schlachten lassen oder eben „gitgud - join a unit“? Klingt wenig plausibel, eher wie das Greifen nach den letzten Strohhalmen, um FP weiter am Leben zu halten.


Man braucht 12 Spieler pro Seite, wie die zusammenkommen ist dabei egal. Natürlich können das auch Solo-Spieler sein. Diese Solo-Spieler müssen dann aber natürlich auf den Kompanieführer hören. Dabei gilt im Regelfall dass die größte Einheit in der jeweiligen Runde die Anweisungen gibt.
Was daran unplausibel seien soll erschließt sich mir beim besten Willen nicht. Wer jetzt unbedingt alleine spielen will ist halt im FP fehl am Platz.
Ist aber auch egal, jeder soll ja das spielen was er mag. Bei der LAS spielen wir im Prinzip jeden Tag Faction Play und das auch mit PUGs. Wir finden ständig Spiele und nicht nur zu den Events (dass man circa 10 Minuten zwischen zwei Matches auf Clan-Seite warten muss, geht für uns in Ordnung). Wenn man für die IS dropt gehts im Schnitt nach 2-5 Minuten los. Für uns funktioniert es also. Perfekt ist FP wie MWO insgesamt natürlich nicht (was übrigens auch niemand behauptet hat) - wer es von euch nicht mag spielt dann halt wohl was Anderes. Posted Image
Ansonsten gibts für die strikten Solo-Spieler ja auch bald Solaris. Worauf ich bereits echt scharf bin!

Edited by Der BierVampiR, 30 October 2017 - 05:36 PM.


#1352 PFC Carsten

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Posted 30 October 2017 - 05:50 PM

Klar, wenn die Solos das Glück haben, selbst mit einer größeren Premade zu droppen. Ansonsten -> Kanonenfutter. Wenn nicht, dann ist es eben „nur“ der (selbstgewählte und erwartbare) Bergauf-Kampf gegen (besser) aufeinander abgestimmte Drop-Decks usw.

Und genau an diesem „Glück“ sollte mMn gearbeitet werden, denn ohne das hat FP einen sehr hohen Frustfaktor, was viele Spieler vertreibt. Und Spieler braucht der Modus.

Edited by PFC Carsten, 30 October 2017 - 05:51 PM.


#1353 FLG 01

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Posted 30 October 2017 - 05:51 PM

View PostDer BierVampiR, on 30 October 2017 - 05:13 PM, said:

Was daran unplausibel seien soll erschließt sich mir beim besten Willen nicht. Wer jetzt unbedingt alleine spielen will ist halt im FP fehl am Platz.

Das ist nun schon mehrfach erklärt worden: einerseits behauptest Du, die Units wären so wichtig, dass MWO von ihnen lebt, und dass Solos in FP fehl am Platze seien. Andererseits sperrst Du Dich gegen eine Trennung von Solo- und Unit-Queues mit der Begründung, die Wartezeiten würden zu lang.
Die Solos, angeblich in FP fehl am Platz, werden also dringend benötigt, um FP irgendwie am Laufen zu halten - und dass obwohl die Units angeblich nicht nur FP, sondern ganz MWO am Leben erhalten. Dies erscheint auch mir "wenig plausibel".

Edited by FLG 01, 30 October 2017 - 06:10 PM.


#1354 MW Waldorf Statler

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Posted 30 October 2017 - 09:20 PM

wie wäre es ...
A:Wenn die Übersichtsmap der karte schon vor Spielbeginn (während der Spielersuchzeit) erscheint und man dort grobe Entscheidungen OPTISCH einfügen könnte?(löst jegliches Sprachproblem) Angriffrichtungen und Ziele (buttons wie Object Prime...Rush , Defense ..Richtungspfeile mittels waypoints und lanzenmarker) ??? und diese auch im spiel dann aufrufbar erhalten bleiben?
B:vor Matchbeginn ein Leader mittels voting ermitelt werden könnte?
C:man einen Button hätte -Gruppe erhalten- wer will kann trotzdem gehen,aber das Tool behält alle sonstige als Gruppen zusammen und nur disconnect gegangene Member werden ersetzt um weitere Spiele in dieser gruppe zu ermöglichen?

Drei Tools ,die vieleicht mehr dem CW bringen.

Edited by Old MW4 Ranger, 31 October 2017 - 08:53 AM.


#1355 Dragonfighter19

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Posted 31 October 2017 - 04:42 AM

FLG 01 in einem Punkt hast du recht.MWO lebt nicht von den Units, sondern von allen Spielern. Aber zu diesen gehören halt auch die in einer Unit. Und ich glaube der BierVampir hat wohl eher gemeint, das die Units das Grundgerüst des FP stellen und nicht das sie MWO am Leben erhalten.

Ich denke das es für eine Trennung der Queues inzwischen tasächlich zu wenige Spieler, sowohl Solo als auch in Units gibt. Eine Trennung hätte also wahrscheinlich für alle nur Nachteile.

Zudem müsste man man für die Solo-Queue einen Matchmaker einführen, weil sonst alte Hasen die schon länger spielen auf blutige Anfänger treffen können. Das Ergebnis wäre dasselbe wie PUG vs. Premade. Der Matchmaker würde dann aber auch wieder zu Wartezeiten führen.

Das es eine Lösung geben muss um PUG vs. Prem zu verhindern oder zumindest erstmal abzuschwächen steht ausser Frage, wenn wir wieder mehr Spieler anlocken wollen.

Und zum Thema Solo-Spieler haben im FP nichts verloren:

Gemeint sind solche, die mit einer Gruppe droppen und dann trotz Ansagen über VoiP ihr eigenes Ding durchziehen. Die braucht man aber in keinem Spielmodus so wirklich.

#1356 MustrumRidcully

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Posted 31 October 2017 - 04:45 AM

View PostDer BierVampiR, on 30 October 2017 - 05:31 AM, said:


Ich verstehe was du meinst, nur ist es so von mir nicht gemeint. Wenn man in einer konzertanten Aktion den Frontverlauf stürmt müssen die Lurm-Boate semi-mitstürmen. Jedenfalls halten wir das bei der LAS so. Wir sind aber auch sehr brawlig unterwegs.
Ich erlebe es im Quick und im Faction Play sehr häufig, dass die von mir geschilderten Situationen eintreten, mit den ebenfalls geschilderten Ergebnissen. Aus diesem Grund handele ich dann so wie beschrieben: ich boykottiere solche Assault Spieler und nutze sie dann lieber selbst um evtl. noch einen Kill abzufarmen.
Egoistische Spieler versuche ich wo es geht zu boykottieren und zu bestrafen.



Du schilderst die Problematik sicher richtig nur sehe ich das Problem hier ehrlich gesagt erneut nicht bei PGI.
Premades wird es immer geben und man kann für Premades keine separaten Warteschlangen aufmachen, sonst laufen dir die Einheiten weg (wie lange sollen die warten, bis sie mal ein Match bekommen?). Und letztlich lebt dieses Spiel von den organisierten Einheiten. Ganz hart formuliert sind die PUGs nun einmal selbst schuld.

Ich sehe es anders.

Den Spielern die Schuld zu geben heißt, das Spiel aufzugeben. Die Spieler spielen so, wie es in Angesichts des Spiels für bestmöglich halten. Wenn das Spiel dann scheiße ist, dann ist das Spiel scheiße, sonst nichts.

Die Lösung wird mit Sicherheit Queues für Premades enthalten müssen, aber das wird sicherlich nicht einfach so funktionieren, indem man CW eine Premade Queue draufsetzt und meint, jetzt ist alles gut. Das wird größere strukturelle Änderungen fordern. Es ist der Unterschied zwischen einer notwendigen, und einer hinreichenden Bedingung.

Es gibt mehrere Ziele, die man verfolgen muss:

1.) Wie geht man das Problem mit der CLan vs IS Balance an?
Selbst kleine Ungleichgewichte werden immer zu Populationsverschiebungen in die stärkere Seite führen, und es wird PGI (und auch sonst keinem) je gelingen, die Balance so dicht zu bringen, dass dies nicht passiert.

Meine Lösung wäre eben "Bürgerkrieg", auf beiden Seiten spielen Clans und ISler, und in eine einzelnen Match müssen beide Seiten gleich viele Clanner und ISler haben.
Dann leidet keine der Fraktionen im Bürgerkrieg an einem Technologienachteil.

Diese Metafraktionen könnten sich über die Monate oder Jahre auch wandeln, um Dinge bunt zu halten.

2.) Wie reduziert man die Wartezeit in den Warteschlangen?
Da wir uns keine Spieler aus den Rippen schneiden können, müssen wir erstmal mit der bestehenden Population optimal umgehen.
Wichtig ist hierfür, die "Buckets"/"Eimer" klein zu halten, damit möglichst viele Spieler für ein gemeinsames Match qualifiziert sind.

A.)
Mein Ansatz hier ist es wegzugehen von einzelnen Planeten und Orten, um die gekämpft wird. Storytechnisch passiert das immer noch, aber es wird abstrahiert. Spieler müssen entscheiden, für welche Fraktion und um welchen Planeten sie kämpfen wollen. Aber nur die Fraktion entscheidet, wer auf ihrer Seite spielt (alle in der selben Fraktion) und gegen wen (alle in der feindlichen Fraktion). Am Ende wird das Ergebnis des Matches ausgewertet

Beispiel: Hat ein Spieler für Luthien auf der Seite der Metafraktion Katrina Steiner (oder wen auch immer wir da als Fraktion definieren), und hat er gewonnen, so hat Steiner einen Punkt für Luthien gut gemacht. Sein Mitspieler hat für Steiner um den Planeten Tykaid gekämpft und demenspprechend bekommt Steiner da auch einen Punkt gut geschrieben. Sein Gegenspieler hat für Alcyone auf der Seite von Davion gekämpft, darum verliert Davion auf Alcyone einen Punkt.

Das Ergebnis ist das wir immer noch Veränderungen auf der Karte sehen können, aber wir nur eine große Queue brauchen.

(Nach diesem Prinzip könnten übrigens auch Einheiten und Clans und Häuser Punkte bekommen und Planeten gewinnen - die Einheit und die Fraktion, die am meisten Punkte für einen bestimmten Planeten bekommen hat, gewinnt dann den Planet und kann damit verbundene Vorteile einheimsen. Besonders verdient gemachte Spieler bekommen vielleicht irgendwelche Medaillen.)

B.)
Mein zweiter Ansatz ist, das wir auch nicht mehr Scouting, Invasion und Quick Play strikt unterscheiden.
Statt dessen kann man einstellen, für was für Art von Spiele man Lust hat, und quasi ein Häkchen jeweils setzen für Scouting, für Invasion und für Quick Play.
Das heißt man kann immer noch entscheiden, dass man nur Invasion oder nur Quick Play spielen möchte, aber man muss es nicht. Wenn man einfach nur zocken will, kann man einfach bei allen 3 sein Häkchen setzen und bekommt dann halt das, wofür sich gerade Spieler finden können.
Es macht es nicht notwendigerweise leichter, tatsächlich Faction Play Spiele zu bekommen, aber es macht es leichter, überhaupt zum Spielen zu kommen.


3) Wie vermeidet man, das PUGs und Premades gegeneinander spielen?
Es gibt zwei Warteschlagen. Eine können nur Spieler beitreten, die nicht in einer Gruppe sind (es ist egal ob sie einer Einheit angehören oder nicht).

Die zweite Warteschlange kann Spieler enthalten, die in einer Gruppe sind. Bei dieser Warteschlange wird die Tier (meist) ignoriert, aber es wird versucht, auf beide Seiten möglichst gleich viele Solo Spieler zu bekommen, und möglichst gleich viele Teams.

Optional wird bei Spielermangel die Spielerzahl pro Seite automatisch auf 8 reduziert (für Faction War und Quick Play).

Bei Quick Play wird generell auch ein Tonnage Matching betrieben wie bisher, und im "Solo" Modus tendenziell auch Tier-Matching betrieben.

4) Wie motiviert man Spieler zu mehr Faction Play?
Einmal durch die obigen Maßnahmen.
Zum Zweiten würde ich sie im Quick Play schonmal "anfixen" - man kann auch im QP Loyalitätspunkte bekommen und unterstützt seine Fraktion bei den Kämpfen, aber im FP gibt es mehr davon bzw. kann man höher hinauskommen, und Planeten können ihren Besitzer nur durch Punkte aus dem Faction Play wechseln - und wer dazu im FP beigetragen hat, bekommt auch eine Belohnung.

Edited by MustrumRidcully, 31 October 2017 - 04:45 AM.


#1357 FLG 01

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Posted 31 October 2017 - 05:20 AM

View PostDragonfighter19, on 31 October 2017 - 04:42 AM, said:

FLG 01 in einem Punkt hast du recht.MWO lebt nicht von den Units, sondern von allen Spielern. Aber zu diesen gehören halt auch die in einer Unit. Und ich glaube der BierVampir hat wohl eher gemeint, das die Units das Grundgerüst des FP stellen und nicht das sie MWO am Leben erhalten.

Ich denke das es für eine Trennung der Queues inzwischen tasächlich zu wenige Spieler, sowohl Solo als auch in Units gibt. Eine Trennung hätte also wahrscheinlich für alle nur Nachteile.

Zudem müsste man man für die Solo-Queue einen Matchmaker einführen, weil sonst alte Hasen die schon länger spielen auf blutige Anfänger treffen können. Das Ergebnis wäre dasselbe wie PUG vs. Premade. Der Matchmaker würde dann aber auch wieder zu Wartezeiten führen.

Das es eine Lösung geben muss um PUG vs. Prem zu verhindern oder zumindest erstmal abzuschwächen steht ausser Frage, wenn wir wieder mehr Spieler anlocken wollen.

Und zum Thema Solo-Spieler haben im FP nichts verloren:

Gemeint sind solche, die mit einer Gruppe droppen und dann trotz Ansagen über VoiP ihr eigenes Ding durchziehen. Die braucht man aber in keinem Spielmodus so wirklich.

Es steht außer Frage, dass Units eine wichtige Rolle gearde in FP einnehmen, aber dieser Einfluss hat enge Grenzen. Die Tatsache, dass Units auch in dem für sie designten FP keineswegs genug Spieler stellen, um eine eigene Queue zu bevölkern, sollte als Beleg wohl reichen.

Demzufolge muss eine Lösung gefunden werden, Spieler, die allein droppen, mitzunehmen - und zwar ohne sie als Schießbudenfiguren zu missbrauchen und ohne diesen Missbrauch dann auch noch mit blanker Überheblichkeit zu rechtfertigen (Ich zitiere: "Ganz hart formuliert sind die PUGs nun einmal selbst schuld").

Im Übrigen geht es bei den Solos mit Sicherheit eben um solche Spieler ohne Gruppe, nicht um solche teamspiel-unwilligen Spieler. Das ist ein wichtiger Unterschied, weil die meisten Spieler zum Teamspiel bereit sind, egal ob sie einen Unit-Tag tragen oder nicht. Es ist albern und sachlich falsch so zu tun, als sei Teamspiel ausschließlich und zwangsläufig auf die organisierten Units zu beschränken.

Ob die Trennung der Queues jetzt für die Solo-Spieler eine schlechtere Erfahrung bedeute, wage ich zu bezweifeln. Aber sei es drum.
Wenn man das nicht will, gibt es andere Lösungen. Ich zum Beispiel fände ein festgelegtes Verhältnis von PUG zu Premade in beiden Teams sinnvoll. Das heißt z.B. , wenn die eine Seite einen 8er Premade hat, hat die andere auch einen und der Rest sind auf beiden Seiten PUGs. Und wer mit seinem 12er droppen möchte, muss halt Wartezeiten in Kauf nehmen.
Allerdings kann ich mir vorstellen, wer damit wieder ein Problem haben dürfte... Posted Image

Wie dem auch sei: Es muss eine Lösung her, um Solos sinnvoll in FP zu integrieren. Die sind nämlich nicht so dumm, wie das hier einige behaupten! Sie haben sehr wohl verstanden, dass sie in FP nur zum Abknallen da sind und meiden den Modus folglich.

Edited by FLG 01, 31 October 2017 - 05:22 AM.


#1358 Der BierVampiR

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Posted 31 October 2017 - 05:29 AM

View PostPFC Carsten, on 30 October 2017 - 05:50 PM, said:

Klar, wenn die Solos das Glück haben, selbst mit einer größeren Premade zu droppen. Ansonsten -> Kanonenfutter. Wenn nicht, dann ist es eben „nur“ der (selbstgewählte und erwartbare) Bergauf-Kampf gegen (besser) aufeinander abgestimmte Drop-Decks usw.

Und genau an diesem „Glück“ sollte mMn gearbeitet werden, denn ohne das hat FP einen sehr hohen Frustfaktor, was viele Spieler vertreibt. Und Spieler braucht der Modus.


Da hast Du schon recht, das Problem scheint mir nur darin zu liegen dass MWO dafür doch eher eine größere Spielerzahl bräuchte. MWO bedient eher eine Nische und ist nicht World of Tanks.

View PostFLG 01, on 30 October 2017 - 05:51 PM, said:

Das ist nun schon mehrfach erklärt worden: einerseits behauptest Du, die Units wären so wichtig, dass MWO von ihnen lebt, und dass Solos in FP fehl am Platze seien. Andererseits sperrst Du Dich gegen eine Trennung von Solo- und Unit-Queues mit der Begründung, die Wartezeiten würden zu lang.
Die Solos, angeblich in FP fehl am Platz, werden also dringend benötigt, um FP irgendwie am Laufen zu halten - und dass obwohl die Units angeblich nicht nur FP, sondern ganz MWO am Leben erhalten. Dies erscheint auch mir "wenig plausibel".


Ich persönlich würde Solospielern grundsätzlich eher dazu raten sich für FP zusammenzuschließen. Dafür muss man nichtmal eine gemeinsame Einheit formen sondern kann mit Leuten aus der Friendslist zusammenspielen. Ansonsten haben sie die Probleme die sie haben.
Deine Erklärung deckt sich einfach nicht mit meiner Spielwahrnehmung. Unsere PUGs spielen zum Beispiel häufig mit den Trial-Mechs. Leute mit Unit-Tag bringen hingegen stets voll modifizierte Mechs in die Schlacht. Alleine daran merkt man schon dass die Leute die Geld für das Spiel ausgeben (und es damit am leben erhalten) nunmal hauptsächlich organisierte Spieler sind. In sofern kann ich Dir nicht zustimmen und eine Trennung der Warteschlangen würde dem FP schaden. Dazu fehlt MWO die Spielerbasis - die aber für einen Nischentitel absolut stabil ist.

Edited by Der BierVampiR, 31 October 2017 - 05:34 AM.


#1359 PFC Carsten

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Posted 31 October 2017 - 05:36 AM

View PostDer BierVampiR, on 31 October 2017 - 05:29 AM, said:


Da hast Du schon recht, das Problem scheint mir nur darin zu liegen dass MWO dafür doch eher eine größere Spielerzahl bräuchte. MWO bedient eher eine Nische und ist nicht World of Tanks.

Ja, aber kann es denn dann die Lösung sein, nach dem Motto „Augen zu und durch“ (bzw. Friss oder stirb) einfach weiterzumachen und von den eh schon knappen Spielerzahlen noch mehr zu vertreiben? Da beisst sich doch die Katze in den *******.

Und das wurde die letzten Jahre immer so weiter betrieben, anstatt wenigstens zu versuchen, eine Lösung zu finden.

Edited by PFC Carsten, 31 October 2017 - 05:45 AM.


#1360 FLG 01

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Posted 31 October 2017 - 06:10 AM

View PostDer BierVampiR, on 31 October 2017 - 05:29 AM, said:

In sofern kann ich Dir nicht zustimmen und eine Trennung der Warteschlangen würde dem FP schaden.

Das stimmt, deswegen habe ich ja auch einen anderen Vorschlag gemacht. Wäre nett, wenn Du das liest.

Ich weise nur darauf hin, dass die Queues nicht getrennt werden können, weil die Units eben nicht so spieltragend sind, wie Du es gern hättest. Sonst wäre die Trennung und die Exklusiv-Queue für Units kein Problem.

Was Deine persönliche Wahrnehmung angeht, nenne ich das Stichwort Filterblase. Selbst wenn Du ehrlich berichtest, gibt es dafür viele denkbare Erklärungen. Dass bspw. "Eure PUGs" (Possessivpronomen, echt jetzt? Respektvoll klingt das nicht!) in Trials unterwegs sind, liegt eher an der Abwesenheit eines Matchmakers, die blutige Anfänger ohne eigene Mechs mit Premade-Gruppen zusammenwirft.
[sarcasm] Aber hey, wahrscheinlich sind das alles alte Veteranen, die nur zu doof sind, zu kapieren, dass FP nichts für sie ist; gleichzeitig sind sie zu geizig, Mechs zu kaufen. Das ist natürlich eine viel sinnvollere Erklärung[/sarcasm].
Und auch nicht jeder mit Unit-Tag spielt regelmäßig im organisierten Verbund, kann also durchaus auch als Pick-Up-Gamer unterwegs sein. Und so weiter.

Ich frage mich aber eher, was Du hier möchtest. Mir scheint, Du hast kein Interesse an der Verbesserung dieses Modus.
Ich hingegen sehe Probleme und möchte sie lösen.

Edited by FLG 01, 31 October 2017 - 06:11 AM.






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