Der BierVampiR, on 30 October 2017 - 05:31 AM, said:
Ich verstehe was du meinst, nur ist es so von mir nicht gemeint. Wenn man in einer konzertanten Aktion den Frontverlauf stürmt müssen die Lurm-Boate semi-mitstürmen. Jedenfalls halten wir das bei der LAS so. Wir sind aber auch sehr brawlig unterwegs.
Ich erlebe es im Quick und im Faction Play sehr häufig, dass die von mir geschilderten Situationen eintreten, mit den ebenfalls geschilderten Ergebnissen. Aus diesem Grund handele ich dann so wie beschrieben: ich boykottiere solche Assault Spieler und nutze sie dann lieber selbst um evtl. noch einen Kill abzufarmen.
Egoistische Spieler versuche ich wo es geht zu boykottieren und zu bestrafen.
Du schilderst die Problematik sicher richtig nur sehe ich das Problem hier ehrlich gesagt erneut nicht bei PGI.
Premades wird es immer geben und man kann für Premades keine separaten Warteschlangen aufmachen, sonst laufen dir die Einheiten weg (wie lange sollen die warten, bis sie mal ein Match bekommen?). Und letztlich lebt dieses Spiel von den organisierten Einheiten. Ganz hart formuliert sind die PUGs nun einmal selbst schuld.
Ich sehe es anders.
Den Spielern die Schuld zu geben heißt, das Spiel aufzugeben. Die Spieler spielen so, wie es in Angesichts des Spiels für bestmöglich halten. Wenn das Spiel dann scheiße ist, dann ist das Spiel scheiße, sonst nichts.
Die Lösung wird mit Sicherheit Queues für Premades enthalten müssen, aber das wird sicherlich nicht einfach so funktionieren, indem man CW eine Premade Queue draufsetzt und meint, jetzt ist alles gut. Das wird größere strukturelle Änderungen fordern. Es ist der Unterschied zwischen einer notwendigen, und einer hinreichenden Bedingung.
Es gibt mehrere Ziele, die man verfolgen muss:
1.)
Wie geht man das Problem mit der CLan vs IS Balance an?
Selbst kleine Ungleichgewichte werden immer zu Populationsverschiebungen in die stärkere Seite führen, und es wird PGI (und auch sonst keinem) je gelingen, die Balance so dicht zu bringen, dass dies nicht passiert.
Meine Lösung wäre eben "Bürgerkrieg", auf beiden Seiten spielen Clans und ISler, und in eine einzelnen Match müssen beide Seiten gleich viele Clanner und ISler haben.
Dann leidet keine der Fraktionen im Bürgerkrieg an einem Technologienachteil.
Diese Metafraktionen könnten sich über die Monate oder Jahre auch wandeln, um Dinge bunt zu halten.
2.)
Wie reduziert man die Wartezeit in den Warteschlangen?
Da wir uns keine Spieler aus den Rippen schneiden können, müssen wir erstmal mit der bestehenden Population optimal umgehen.
Wichtig ist hierfür, die "Buckets"/"Eimer" klein zu halten, damit möglichst viele Spieler für ein gemeinsames Match qualifiziert sind.
A.)
Mein Ansatz hier ist es wegzugehen von einzelnen Planeten und Orten, um die gekämpft wird. Storytechnisch passiert das immer noch, aber es wird abstrahiert. Spieler müssen entscheiden, für welche Fraktion und um welchen Planeten sie kämpfen wollen. Aber nur die Fraktion entscheidet, wer auf ihrer Seite spielt (alle in der selben Fraktion) und gegen wen (alle in der feindlichen Fraktion). Am Ende wird das Ergebnis des Matches ausgewertet
Beispiel: Hat ein Spieler für Luthien auf der Seite der Metafraktion Katrina Steiner (oder wen auch immer wir da als Fraktion definieren), und hat er gewonnen, so hat Steiner einen Punkt für Luthien gut gemacht. Sein Mitspieler hat für Steiner um den Planeten Tykaid gekämpft und demenspprechend bekommt Steiner da auch einen Punkt gut geschrieben. Sein Gegenspieler hat für Alcyone auf der Seite von Davion gekämpft, darum verliert Davion auf Alcyone einen Punkt.
Das Ergebnis ist das wir immer noch Veränderungen auf der Karte sehen können, aber wir nur eine große Queue brauchen.
(Nach diesem Prinzip könnten übrigens auch Einheiten und Clans und Häuser Punkte bekommen und Planeten gewinnen - die Einheit und die Fraktion, die am meisten Punkte für einen bestimmten Planeten bekommen hat, gewinnt dann den Planet und kann damit verbundene Vorteile einheimsen. Besonders verdient gemachte Spieler bekommen vielleicht irgendwelche Medaillen.)
B.)
Mein zweiter Ansatz ist, das wir auch nicht mehr Scouting, Invasion und Quick Play strikt unterscheiden.
Statt dessen kann man einstellen, für was für Art von Spiele man Lust hat, und quasi ein Häkchen jeweils setzen für Scouting, für Invasion und für Quick Play.
Das heißt man kann immer noch entscheiden, dass man nur Invasion oder nur Quick Play spielen möchte, aber man muss es nicht. Wenn man einfach nur zocken will, kann man einfach bei allen 3 sein Häkchen setzen und bekommt dann halt das, wofür sich gerade Spieler finden können.
Es macht es nicht notwendigerweise leichter, tatsächlich Faction Play Spiele zu bekommen, aber es macht es leichter, überhaupt zum Spielen zu kommen.
3)
Wie vermeidet man, das PUGs und Premades gegeneinander spielen?
Es gibt zwei Warteschlagen. Eine können nur Spieler beitreten, die nicht in einer Gruppe sind (es ist egal ob sie einer Einheit angehören oder nicht).
Die zweite Warteschlange kann Spieler enthalten, die in einer Gruppe sind. Bei dieser Warteschlange wird die Tier (meist) ignoriert, aber es wird versucht, auf beide Seiten möglichst gleich viele Solo Spieler zu bekommen, und möglichst gleich viele Teams.
Optional wird bei Spielermangel die Spielerzahl pro Seite automatisch auf 8 reduziert (für Faction War und Quick Play).
Bei Quick Play wird generell auch ein Tonnage Matching betrieben wie bisher, und im "Solo" Modus tendenziell auch Tier-Matching betrieben.
4)
Wie motiviert man Spieler zu mehr Faction Play?
Einmal durch die obigen Maßnahmen.
Zum Zweiten würde ich sie im Quick Play schonmal "anfixen" - man kann auch im QP Loyalitätspunkte bekommen und unterstützt seine Fraktion bei den Kämpfen, aber im FP gibt es mehr davon bzw. kann man höher hinauskommen, und Planeten können ihren Besitzer nur durch Punkte aus dem Faction Play wechseln - und wer dazu im FP beigetragen hat, bekommt auch eine Belohnung.
Edited by MustrumRidcully, 31 October 2017 - 04:45 AM.